游戏目前仍在开发中,所展示游戏画面不代表最终游戏效果。
全文共3948字,整理不易,感谢阅读。
各位武侠迷们,大家好!
由游鲤化龙工作室开发的高自由度武侠单机《江湖路:缘起》此前开放多次测试,在此过程中我们收到了很多玩家朋友的热心反馈和真诚建议,非常感谢大家对游戏的支持和鼓励!
针对一些高频问题,不久前我们前去拜访了《江湖路:缘起》的研发团队,了解了游戏的最新进度,并且拿到了一手资料。
关于玩家最关心的问题小钰能否成为主角伴侣、创意工坊是否开放等问题我们都替大家向制作人提问了!门派玩法、帮派玩法的初揭秘,还有新场景的曝光、战斗系统重置等等, 更多内容点开视频一起看看制作组怎么说
制作人-人生如梦
大家好,我是《江湖路:缘起》的制作人:人生如梦。我主要在这个项目中负责组建团队,以及提供游戏基本玩法设定和世界观初期设定的思路。
主策划-段二
大家好,我是《江湖路:缘起》主策划:段二。我在团队中主要负责的是世界观架构,包括我们的世界脚本以及各个系统设计。
《江湖路:缘起》是你们制作的第一款游戏吗?
制作人-人生如梦
之前我们确实没有做过游戏,在这一块可以说是从零开始的。初期团队人员的磨合到如今项目制作到逐渐成型上线发售的一个水准,对我们来说还是一个比较大的挑战。
关于《江湖路:缘起》的灵感来源
为什么决定做一款高自由度的武侠RPG游戏?
制作人-人生如梦
我个人是一个武侠游戏的深度爱好者,从小从《仙剑奇侠传》到《金庸群侠传》等等一步一步的玩过来。在前几年,我就有个想法能否做一款即时制的单机武侠游戏。
因为我们从小就玩街机长大的,包括大家比较熟悉的地下城与勇士,所以这一块的游戏受众也是比较大的。我就想想把武侠通过DNF这种类似的横版战斗的形式去呈现出来。
关于《江湖路:缘起》的背景设定
制作人-人生如梦:
我们日常接触的武侠游戏里的各种大侠几乎很少会做些偏黑暗设定的行为。但在我心中,我认为行走江湖越往上走,碰到的风险与危机就越大,有时候“大侠”的行为亦是身不由己的。
真正的江湖就如同修仙世界一样残酷的。当然它里面也有很多有爱的东西,比如说像友情、爱情、亲情,但它整体的世界观设定还是一个弱肉强食世界。
关于《江湖路:缘起》的游戏玩法
对于《江湖路:缘起》目前你们最满意的地方是什么?
主策划-段二:
就目前的《江湖路:缘起》项目来讲,我们最满意的一个点在于剧情架构本身,包括我们的世界观设定。
最近开放的测试中,玩家在游戏内探索出来的东西已经是超乎我们预期的。比如说女主角小钰的身世,又或是游戏内主角的江湖引路人杜颜白大侠的前世是怎么样的,这些故事已经有很多玩家在讨论。
这些是我们希望能够让玩家感知到的但是又不希望让他那么直白地去发现的东西已经逐渐有人体验到了。在这一点上,我认为我们的剧情是比较成功的。
游戏内武学系统在设计时有什么参考?
制作人-人生如梦
如果大家足够细心的话,会发现游戏里很多动作其实是从各种武侠电影里面抽出来的,尤其是李连杰的武侠片里面的,大家有兴趣的话可以去看看这个动作的细节,是向武侠电影致敬的。
如何实现游戏内的高自由度?
主策划-段二:
在做《江湖路:缘起》的时候,我们一开始本来是想采用更多NPC和玩家之间的交互,包括说这个玩家和NPC建立关系等等一系列。
后来想到的另一个方案是将我们更多的精力放在玩家对于整个游戏内世界变化的一个感知上。比如让玩家在一些非常有江湖气息、烟火气息的场景比如酒馆、赌场等等有一些特殊的交互事件使我们一直在考虑的事情。
游戏内的门派玩法是如何设计的?
主策划-段二:
后续我们的EA版本计划开放三个门派。第一个是太和山。太和山类似于传统的江湖门派设定中“道教一脉”的这种门派类型。
另外两个门派就比较特殊。其中一个是五圣教,这不仅仅是借“苗疆文化”的壳子,我们也希望不管是武学还是人文,整体的背景文化都能够和所谓“中原”文化有着完全不一样的体验。我们希望玩家每抵达新的区域都能感受到差异之处,获取更多新鲜的体验。
最后一个门派则是我们这边可能原创元素最高的。
玩过《江湖路:缘起》的玩家应该都能感受到在游戏的故事和背景设定中我们并没有去规避所谓“朝堂”和“江湖”的关系。而这恰恰是很多武侠小说、武侠电影或者说是武侠游戏都在尝试去规避一个地方。
因为它的处理确实是很难的,无论是将这两者的关系放的过远或者过近。我们在做游戏时想的是:如果有这样的一个门派,它既作为江湖门派中的一员,又和朝堂之上有着千丝万缕的联系。
那么玩家身处这样一个位置是他的感受会如何?他的选择会如何?这个门派给人带来的风貌又会是什么样?
目前开发过程团队遇到的最大困难是什么?
制作人-人生如梦:
先前是文案这块会有些困难,目前还好。我们的剧情团队其实还是很强力的,剧情策划加起来现在是4个人,他们的产出速度很快。比如说我们原计划EA版本是25万文字的剧情,但目前估计会到35万了。
资金这块是有些挑战的,目前团队已经人数达到22人,人力成本开支比较大。这也是我们选择未来先上线EA版本的原因之一。
最后,动作优化这块也有些困难,每一套武学对应二三十套的服装装备需要将骨骼还有衣带飘动等等这些动作制作出来,这个工作量是非常巨大的。
如何看待多次测试的玩家反馈?
主策划-段二:
很多玩家给我们的反馈都是非常重要的。主要是两方面:
第一个偏向于游戏本身的,比如反馈一些动作方面的问题,还有玩家所需的必要指引,以及玩家期待哪些玩法等等。这些对于我们后续的开发计划的规划和调整非常有帮助。
另外一方面是收获更多来自玩家的鼓励,给到我们制作人员更多信心。比如,我们刚更新藏了某一个小东西进去,玩家就能够敏锐的感知到,这实际上能让玩家与我们开发者互动起来,让我们觉得这件事情本身它是有意义的。
目前开发的进度如何了?
主策划-段二:
如果按照 EA 版本来算,目前的开发进度大概是完成了 80% 到 95% 左右,新增了多个大型地图。在最新的Playtest版本可以看到重置后的武侠动作,强化打击感(包含一些特效)。同时也会新增一些远程武器比如暗器、弓箭等等。
游戏内是否会支持多个伴侣?
制作人-人生如梦:
我们的想法跟古代的制度保持一致,就是原配或者说是正妻(or正夫)只能有一个,但是后面的伴侣(妾室/男宠等)可以不做限制。
游戏主角和小钰是否会有感情线?
主策划-段二:
主角与小钰是会有感情线的。这种感情我们在最开始从青萍村开始就为大家铺设了很久,相信很多玩家都能get到。小钰就像是我们在初入江湖的时候碰到的纯真的感情。
在《江湖路:缘起》的设定中,残酷的江湖并非所有的人都能够安安稳稳的度过自己的一生,而是会因种种事情或势力裹挟其中。而在这其中能够帮助到小钰,或者说帮助到玩家的,或许只能有彼此。
游戏里门派玩法和帮派玩法有什么区别?
制作人-人生如梦:
门派玩法主要是用来服务于剧情系统和世界观背景的,你可以去参与到各门派,成为门派弟子,学习门派特有的武学招式。
主策划-段二:
帮派玩法玩家可以自行建立帮派,包含从零开始去新建一个帮派势力,或是通过巧取豪夺,或是其他路径获取他人所建立的帮派。
打击手感和技能衔接这部分后续会如何优化?
制作人-人生如梦:
打击手感和技能衔接这一块去年最开始Demo版本完全是在我的主导下,基于我对武侠世界(的理解)去做的一些设计。有个比较严重的问题是它并没有按照动作游戏本身的技术规则从底层去做一些限制吧。
年初时找了一位横版战斗方面专业的小伙伴,和我一起对整个战斗系统从底层开始重置了,很快这个版本也会放出来给大家体验到。
什么时候可以出村?
主策划-段二:
因为精力有限问题,我们没法做到demo版本包和正式包体这块都做的很充实,所以说我们最终就是决定把出村这个事放在了EA版本。
游戏会开设创意工坊吗?
制作人-人生如梦:
创意工坊会开的。我们计划EA版本上线后,除了剧情和武学的内容量会持续增加以外,在系统和功能玩法趋于稳定时,团队里程序员就可以抽出时间来做创意工坊。
如何看待游戏内一些其貌不扬的立绘?
制作人-人生如梦:
原来最开始《江湖路:缘起》的立绘没有做美化之前的版本里,我个人是满意的。但很多玩家看了觉得里面丑的人太多。对我个人而言,以前的版本虽说看起来没那么美观,但更具江湖味更加真实,不过目前的版本已经去除了一些丑的立绘,这块后面也会看大家的反响再考虑调整的。
玩家认为市面上有不少同类画风的游戏,并觉得游戏立绘与某大作相似度极高,你们如何看待这种质疑?
主策划-段二:
首先是接受质疑吧。就以当前的游戏审美,包括我们实际制作来讲,发现大家的审美已经有逐渐趋同的倾向。而前面聊到如果将一些其貌不扬的角色放进去,这样处理会更加丰富多元些。
如何看待玩家将你们与其他游戏作比较?
主策划-段二:
有比较肯定是正常的,尤其当我们作为一个偏重剧情向的武侠游戏。同类型游戏放在一起的话,玩家肯定会比较一样的玩法机制在两个游戏中的差异。优秀前作的优点值得我们去吸取和拓展。
而我们希望的是玩家在游玩我们的每一段剧情,或者说每一次打开我们游戏的时候都能够感受到《江湖路:缘起》和其他游戏都不一样的,也会在这一块上做更多的努力。
最后有什么想对玩家说的?
制作人-人生如梦
首先是希望大家喜欢江湖路的剧情吧,我们花很多时间在推敲文本故事上。另外希望玩家能够在战斗体验上获得爽感。这个游戏的制作其实是有私心的,我希望能够通过自己的努力让国内的武侠游戏能够多一些即时制战斗的游戏。
主策划-段二:
非常感谢一直以来关注着我们的小伙伴们,尤其是参加了测试的小伙伴。接下来希望把我们的游戏打磨好,能够给大家带来优良的游戏体验,谢谢大家!
《江湖路:缘起》目前仍在持续开发中,游戏预计年中发售。如果你是个武侠迷,就赶紧将游戏加入愿望单吧!关注我们或是加入官方玩家群:694299770,与开发者共同讨论游戏。