当我们谈到JRPG的时候,我们在谈什么?战斗系统,音乐,剧情,无非这三要素,《伊苏8》的剧情有人将其奉为圭臬,无限吹捧,但也有人不屑一顾,转头就忘,而我形容它是将一个已经快要玩坏了的穿越题材整出了新活,塑造了一个令人爱怜又为之心痛的女主角。
就我个人而言,犹如品尝一瓶自酿美酒,入口最先感受到的是爽快灼烈的口感,内心失望猜想只是一瓶烂俗糟酒罢了,然后是暖生温热的回甘,细细品味悄然被其温婉打动,而当喝下足够多时,那绵软的醉意才缓缓到来,最终醉意绵长,好似女主结尾回头对着主人公留下的那嫣然一笑,时常想起,仍意难平。
Dana
从背景音乐谈起
当我们想起一款游戏,一部电影,一本小说时,往往最先想到的不是具体某某画面,某某情节,而是一种只可意会不可言传的意境,这种意境混杂着当时自身的境况,成长经历以及好坏心情,以至于同样的一部作品对于不同的人有截然不同的印象,而对于一款游戏来说,能令玩家立刻陷入对往事回忆漩涡的,便是其音乐。
就伊苏8来说,一进入标题,一首《LACRIMOSA OF DANA》在耳边渐渐响起,夹杂着浅浅忧伤,好似揭开注定悲剧故事的一角帷幕,点击开始游戏,帷幕拉开,故事缓缓展开在玩家眼前。
这让我想起JRPG演出的巅峰FFX,同样在初始界面,一首《ザナルカンドにて》响起,男女主人公相爱却又被命运捉弄的无奈,在那绚烂极致蓝光湖水中拥吻的回忆,衣带随着粼粼波光起舞的画面,将永远融化每一位玩家的心。
FFX名场面
两者同为JRPG,深谙音乐打动人心的重要性,有异曲同工之妙。
关于战斗系统
就战斗系统方面,《伊苏》系列近年来一改老传统ARPG的风格,逐渐在往收集、养成方面发展,这在《伊苏8》中体现的尤为鲜明,支线的增多,漂流村的建设,以及武器装备的升级迭代,无不在把玩家往“刷刷刷”方向带。
不仅是《伊苏》系列,好像最近的各类游戏老IP无论原先啥类型都喜欢往自家新作里加点“刷刷刷”成分,更有甚者,决策者大笔一挥,直接将ACT类游戏大刀阔斧改成了开放世界RPG游戏。
此大方向是好事还是坏事自有后人评说,但就本作战斗系统而言,突出一个“爽”字,配合节奏分明背景音乐,玩家操纵主人公驰骋草原,穿梭丛林,越过瀑布,砍怪入切菜,好一个潇洒自如。
探索小岛
关于剧情节奏设计
就电影来说,讲究一个十五分钟内剧情必须出现重大转折或者出现戏剧化矛盾,不然观众已然昏昏欲睡,而同样的道理放在游戏,《伊苏8》的前期节奏实在太慢,回头看看,竟找不出一个高潮点。
在船上时老船长就疯狂暗示有一座岛怎么怎么神秘,玩家不用动脑想都知道待会主人公肯定会翻船漂流到那去,老套到不行的剧情根本算不上小高潮,而在岛上期间,就只是在探索岛屿间隙夹杂一些男女主记忆混杂的片段,大多数时间是主角团一而再再而三地找人以及改建大本营。
疯狂立flag
不是说找材料建房子这样小目标收集建造玩法就不好,只是这样突出一个字“平”,诚然写剧本是要有铺垫才能到高潮,但这铺垫一铺铺洋洋洒洒十几个小时,一直到了第三大章,才得以一睹女主真容,精彩的主线故事才慢慢展开,中间劝退的不少玩家,还以为《伊苏8》单纯是个建岛游戏,感叹一句不过如此,就莫名其妙封上了盘,无不谓之可惜。
关于演出效果
人物演出实在过于简陋,一到剧情部分,人物僵硬的表演动作和站桩式的说台词方式,让人难以共情,但这说白了就是制作组没钱,说是缺点也是缺点,却也是无可奈何之举,试问难道人制作组就不想做出FF那样拥有电影级别的表现力的游戏吗?
没有money,确实是做不出来啊,由此陷入一个怪循环,由于没有money,导致做不出好的CG演出效果,这就劝退部分观众,所以伊苏破不了圈做不大,所以没有money,然后由于.......
这....
杂七杂八东扯西扯了半天,其实玩完《伊苏8》就好似跟着主人公经历一场时而惊险刺激时而又感人心扉的冒险故事。
旅程结束,和原先的伙伴们道别,各位挥手告别可能今生不复相见,而我作为玩家一这路上的不满都化成了种种遗憾和不舍,演出效果啊剧本节奏啊这些好像又都没那么重要,可能在不知不觉间,我已然被这部作品打动,也许排开许多框框架架的标准,能否打动玩家的心,才最应该是衡量一款游戏好坏的标准。
fin