我心中的年度遊戲,《龍之信條2》一週目通關心得


3樓貓 發佈時間:2024-04-07 13:02:57 作者:茯蔭 Language

今天通關了《龍之信條2》一週目。沒有白金,還差兩個杯要下週目才能解鎖。 一週目玩了120小時,完整度應該還行,至少80%內容已經都見過了。

我心中的年度遊戲,《龍之信條2》一週目通關心得-第0張
我心中的年度遊戲,《龍之信條2》一週目通關心得-第1張

為什麼說這是我心中的年度遊戲,這段時間玩的廢寢忘食,非常開心。剛才總結的時候也是發現了遊戲好多地方並不讓人滿意。 但他依舊是我這些年來玩的遊戲裡最吸引我的同時最與眾不同的。

拋開遊戲外因素不談,一句話評價

這才是“遊戲”該有的樣子

我心中的年度遊戲,《龍之信條2》一週目通關心得-第2張

遊戲並非完美,吹之前先列舉一下我對遊戲不太滿意的部分。

①幀數:不再贅述,主機鎖了30幀依然會掉幀。

②角色講話的文本庫太小:好多體型相似的NPC對話文本完全一樣。隨從屬於貼身陪伴,語音重複感更明顯。

我心中的年度遊戲,《龍之信條2》一週目通關心得-第3張

③互送任務:互送目標走得慢,還容易被怪吸引。經常走著走著人沒了。

④大型boss級怪物種類有些少:殺麻了。

⑤好感度系統:前幾條可以理解為經費不足的妥協,這條我一定要講伊津野 啊米諾斯!

(紅龍當時掏出來的還是精靈妹妹杜蘭,結果通關結算界面出來的第一居然是徐錦江!)

我心中的年度遊戲,《龍之信條2》一週目通關心得-第4張

⑥有太多需要盜賊或法師才能拿到的硬幣了(後期有了感知技能後叮叮叮響的我頭皮發麻)

⑦另外還有一些因經費不足而妥協的比如地圖小,(角色跑得慢和怪物密集究根結底都是因為地圖小),裝備孔位少,職業不夠多(居然沒有耍長槍的)等。

正向體驗總結

我心中的年度遊戲,《龍之信條2》一週目通關心得-第5張

➊首先是上篇文章提到的湧現式事件體驗。

遊戲通常不會給玩家非常明確的目標,任務描述也是非常的籠統,任務之間也存在交叉。為此遊戲產生了一些風評非常差但是必要的設計。比如遊戲的怪物非常密集,猜測製作人是想通過密集的怪物來放慢玩家趕路的速度,從而能讓玩家接觸到更多的“遭遇”劇情。

通過一個簡單的任務為起點,讓玩家主動去觸發更多事件。從而能譜寫屬於每個玩家自己獨特的故事。

舉個例子:(劇透,但我認為劇透不會影響體驗)

遊戲中有個孤兒強盜,名叫雨果。前期我在幫雨果獲取強盜頭子真相併且殺掉強盜頭子後,雨果變得找不到人生的價值了。→很明顯這裡是要我給雨果找一份工作 。這個任務一直到遊戲後期也沒有進展,我於是查了第一次攻略。→要去做一個商人的任務,我在做商人任務時要推進任務進度,於是我到房間睡覺。結果觸發了一個→隨從的狂龍症,城裡人全死了。並且單獨復活一個商人任務無法繼續。 後來從一個朋友得知要→做斯芬克斯第二階段問答獲取道具來複活全城的人。於是經過九九八十一難我獲得了這個道具。使用後我終於做完了商人任務,準備去找雨果。→結果得知強盜從監獄越獄並且發現了雨果的屍體。我一開始以為出bug了,後來一盤算猜測可能是我在復活全城人的同時,那群強盜也一起復活了,並且殺了雨果。

以上可以看得出來我最初的目的(給雨果找工作)引出了一系列事件,並且這些事件是可以單獨存在且可以相互影響。五六個小時過去後,甚至最初的目標最後是以失敗告終。但是做這件事中間產生的過程成了一趟有趣的冒險經歷。由此便引出了遊戲第二個正向體驗

過程導向

我承認現在的玩家更傾向結果導向。我也沒辦法用一些語言來解釋做一件事情沒有結果只有過程的樂趣在哪裡。但我知道過程導向可以產生一個核心的價值就是不同玩家之間的差異性。這也是我個人認為製作人伊津野最想要表達的,也就是希望每個人的體驗有所差異。近幾年遊戲工業化越來越成熟,再加上網上游戲攻略越來越細緻入微。導致現在遊戲每個人體驗趨同。

複雜如博德之門3採取了網狀敘事,很多玩家依然配合詳細的攻略和SL大法把每件事都推向最優解。

而伊津野即便頂著壓力,也依然只給遊戲一個存檔位。且想方設法讓玩家無法回檔。強迫玩家接受之前因信息不全而做出的“錯誤”決定。

但正如crpg一樣,玩家很多時候認為的壞檔。其實還是可以繼續玩下去的,只是看你能不能接受現狀了。

我的期望和伊津野一樣,也期望每個玩家都能玩出自己獨一無二的遊戲經歷,而不是對著攻略再走一遍別人走過的路。


戰鬥系統爽快

龍之信條2的戰鬥深度並不高,技能也同時只能裝備四個。但因為角色動作非常帥氣優雅,打擊手感也非常棒。造成哪怕我一直復讀技能也能帶來很強烈的爽快感。

我起手玩的弓箭手,弓箭手的飛踢,衝刺跳射和衝刺普攻人物會做一些滑鏟翻滾動作並且攻擊必定會觸發弱點攻擊。 飛踢的衝擊力也非常高,玩起來特爽。

後來所有職業都滿級,每個職業(除了調香師)都有各自的爽點,唯一的不足可能就是怪物種類不多吧。

我心中的年度遊戲,《龍之信條2》一週目通關心得-第6張

神話內容以及彩蛋內容

遊戲中有很多刻板印象的怪物和彩蛋讓熟悉的人會心一笑。比如非常傳統形象的斯芬克斯和奇美拉,開局的美杜莎,獨眼巨人等。

就是那種我腦子中這個怪物的形象,非常原始的還原到了一個高清時代帶給人的一種親切感。

還有遊戲中一些人名(巧合和彩蛋),例如沃裡克,卡珊德拉,塞巴斯蒂安,達芙妮,但丁,維吉爾等等等等。

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遊戲能帶給我的快樂太多了,但是快樂這種事很難用文字表達出來。目前網上不喜歡龍之信條2的人佔多數,不知道遊戲還有沒有續作,但在我心中它已經是我的年度遊戲了。

我非常佩服伊津野敢以如此規模製作一個反市場反傳統的遊戲在當今時代。期待這個系列還有續作。也歡迎看官留下自己的遊玩體驗。

鬥士大錘敲頭集錦


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