今天通关了《龙之信条2》一周目。没有白金,还差两个杯要下周目才能解锁。 一周目玩了120小时,完整度应该还行,至少80%内容已经都见过了。
为什么说这是我心中的年度游戏,这段时间玩的废寝忘食,非常开心。刚才总结的时候也是发现了游戏好多地方并不让人满意。 但他依旧是我这些年来玩的游戏里最吸引我的同时最与众不同的。
抛开游戏外因素不谈,一句话评价
这才是“游戏”该有的样子
游戏并非完美,吹之前先列举一下我对游戏不太满意的部分。
①帧数:不再赘述,主机锁了30帧依然会掉帧。
②角色讲话的文本库太小:好多体型相似的NPC对话文本完全一样。随从属于贴身陪伴,语音重复感更明显。
③互送任务:互送目标走得慢,还容易被怪吸引。经常走着走着人没了。
④大型boss级怪物种类有些少:杀麻了。
⑤好感度系统:前几条可以理解为经费不足的妥协,这条我一定要讲伊津野 啊米诺斯!
(红龙当时掏出来的还是精灵妹妹杜兰,结果通关结算界面出来的第一居然是徐锦江!)
⑥有太多需要盗贼或法师才能拿到的硬币了(后期有了感知技能后叮叮叮响的我头皮发麻)
⑦另外还有一些因经费不足而妥协的比如地图小,(角色跑得慢和怪物密集究根结底都是因为地图小),装备孔位少,职业不够多(居然没有耍长枪的)等。
正向体验总结
➊首先是上篇文章提到的涌现式事件体验。
游戏通常不会给玩家非常明确的目标,任务描述也是非常的笼统,任务之间也存在交叉。为此游戏产生了一些风评非常差但是必要的设计。比如游戏的怪物非常密集,猜测制作人是想通过密集的怪物来放慢玩家赶路的速度,从而能让玩家接触到更多的“遭遇”剧情。
举个例子:(剧透,但我认为剧透不会影响体验)
游戏中有个孤儿强盗,名叫雨果。前期我在帮雨果获取强盗头子真相并且杀掉强盗头子后,雨果变得找不到人生的价值了。→很明显这里是要我给雨果找一份工作 。这个任务一直到游戏后期也没有进展,我于是查了第一次攻略。→要去做一个商人的任务,我在做商人任务时要推进任务进度,于是我到房间睡觉。结果触发了一个→随从的狂龙症,城里人全死了。并且单独复活一个商人任务无法继续。 后来从一个朋友得知要→做斯芬克斯第二阶段问答获取道具来复活全城的人。于是经过九九八十一难我获得了这个道具。使用后我终于做完了商人任务,准备去找雨果。→结果得知强盗从监狱越狱并且发现了雨果的尸体。我一开始以为出bug了,后来一盘算猜测可能是我在复活全城人的同时,那群强盗也一起复活了,并且杀了雨果。
以上可以看得出来我最初的目的(给雨果找工作)引出了一系列事件,并且这些事件是可以单独存在且可以相互影响。五六个小时过去后,甚至最初的目标最后是以失败告终。但是做这件事中间产生的过程成了一趟有趣的冒险经历。由此便引出了游戏第二个正向体验
➋过程导向
我承认现在的玩家更倾向结果导向。我也没办法用一些语言来解释做一件事情没有结果只有过程的乐趣在哪里。但我知道过程导向可以产生一个核心的价值就是不同玩家之间的差异性。这也是我个人认为制作人伊津野最想要表达的,也就是希望每个人的体验有所差异。近几年游戏工业化越来越成熟,再加上网上游戏攻略越来越细致入微。导致现在游戏每个人体验趋同。
复杂如博德之门3采取了网状叙事,很多玩家依然配合详细的攻略和SL大法把每件事都推向最优解。
而伊津野即便顶着压力,也依然只给游戏一个存档位。且想方设法让玩家无法回档。强迫玩家接受之前因信息不全而做出的“错误”决定。
但正如crpg一样,玩家很多时候认为的坏档。其实还是可以继续玩下去的,只是看你能不能接受现状了。
我的期望和伊津野一样,也期望每个玩家都能玩出自己独一无二的游戏经历,而不是对着攻略再走一遍别人走过的路。
➌战斗系统爽快
龙之信条2的战斗深度并不高,技能也同时只能装备四个。但因为角色动作非常帅气优雅,打击手感也非常棒。造成哪怕我一直复读技能也能带来很强烈的爽快感。
我起手玩的弓箭手,弓箭手的飞踢,冲刺跳射和冲刺普攻人物会做一些滑铲翻滚动作并且攻击必定会触发弱点攻击。 飞踢的冲击力也非常高,玩起来特爽。
后来所有职业都满级,每个职业(除了调香师)都有各自的爽点,唯一的不足可能就是怪物种类不多吧。
➍神话内容以及彩蛋内容
游戏中有很多刻板印象的怪物和彩蛋让熟悉的人会心一笑。比如非常传统形象的斯芬克斯和奇美拉,开局的美杜莎,独眼巨人等。
就是那种我脑子中这个怪物的形象,非常原始的还原到了一个高清时代带给人的一种亲切感。
还有游戏中一些人名(巧合和彩蛋),例如沃里克,卡珊德拉,塞巴斯蒂安,达芙妮,但丁,维吉尔等等等等。
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游戏能带给我的快乐太多了,但是快乐这种事很难用文字表达出来。目前网上不喜欢龙之信条2的人占多数,不知道游戏还有没有续作,但在我心中它已经是我的年度游戏了。
我非常佩服伊津野敢以如此规模制作一个反市场反传统的游戏在当今时代。期待这个系列还有续作。也欢迎看官留下自己的游玩体验。
斗士大锤敲头集锦