對於不同的類型,做圖策略有著很大的不同,這裡需要分開講
僅包含傳統iw中元素的圖(跳刺、坑、boss等)
這類圖的製作門檻並不高,流程也不太繁瑣,只要多做幾面,然後用傳送指令把各個關卡串聯或者並聯起來就行,因此這類圖在所有長流程圖中佔了很大的比例。不過需要注意道中的多樣性和難度過渡問題。過於單調會使玩家厭煩,產生的效果不如一個短流程;難度過渡不平穩會使較低水平的玩家一時難以接受導致勸退。並聯時需要注意各條分支路線的特色,避免分支路線過於相似的問題。
2.單元素特殊玩法(純劇情,移動系統的小改動等)
單元素相比傳統玩法門檻稍微高一點,所佔比重大幅減小,但是還是不太複雜,只需要注意該元素在整張圖中的穿插問題,其它的注意事項與上述同理
3.多元素單系統特殊玩法(新移動系統,戰鬥系統等)
這類圖的創作門檻已經非常高了,圖的數量也極為稀少。這類圖為了實現整個系統的效果需要積累一定數量的觸發器,小一點的就需要十幾個,大一點的也要幾十個。做這一類圖的時候需要處理好各個元素之間的關係,避免元素衝突導致整個系統出現問題。建議做圖之前先把整個系統的各個元素分開來做,分開測試,然後再結合並測試統一性。這類圖如果耐心做,應該是不難的。
4.多元素多系統特殊玩法(???)
這類圖創作門檻極高,好像除我之外目前無人涉足……這類圖通常需要處理上百個觸發器的統一關係,區分上百個變量的作用,工程極大,耗時極長。製作時需要仔細拆分每個系統和每個元素,然後分開完成。由於這種情況下系統的分割已經非常複雜,因此建議寫一個文案,關於寫文案的事我估計還會再寫一篇文章專門來講一下……另外,由於系統的複雜性,這類圖需要有比較詳細的新手教程。做好這類圖需要對自身需要做的系統和整個觸發器系統有非常深刻的理解,有時還要看臉……你永遠都不知道系統什麼時候會搞壞你的 幾個觸發器然後崩掉整個系統,然後還查不出來(x出來!)這就是這類圖少的重要原因
腦子又炸了,不寫了……