【多字警告】如何完成一张长流程的图|我想成为创造者


3楼猫 发布时间:2021-12-29 16:45:45 作者:伊可莉丝 Language

鬼知道我为什么要写这个东西……前几天写新作文案写到脑子都炸了,然后就打算氵一个教程……因为视频不好做,所以就直接搞个文章讲,对于长流程的界定还请自行思考(只是因为我根本把握不准,我最小图的物量都有一万四……)


对于不同的类型,做图策略有着很大的不同,这里需要分开讲

仅包含传统iw中元素的图(跳刺、坑、boss等)

这类图的制作门槛并不高,流程也不太繁琐,只要多做几面,然后用传送指令把各个关卡串联或者并联起来就行,因此这类图在所有长流程图中占了很大的比例。不过需要注意道中的多样性和难度过渡问题。过于单调会使玩家厌烦,产生的效果不如一个短流程;难度过渡不平稳会使较低水平的玩家一时难以接受导致劝退。并联时需要注意各条分支路线的特色,避免分支路线过于相似的问题。

   2.单元素特殊玩法(纯剧情,移动系统的小改动等)

      单元素相比传统玩法门槛稍微高一点,所占比重大幅减小,但是还是不太复杂,只需要注意该元素在整张图中的穿插问题,其它的注意事项与上述同理

   3.多元素单系统特殊玩法(新移动系统,战斗系统等) 

      这类图的创作门槛已经非常高了,图的数量也极为稀少。这类图为了实现整个系统的效果需要积累一定数量的触发器,小一点的就需要十几个,大一点的也要几十个。做这一类图的时候需要处理好各个元素之间的关系,避免元素冲突导致整个系统出现问题。建议做图之前先把整个系统的各个元素分开来做,分开测试,然后再结合并测试统一性。这类图如果耐心做,应该是不难的。

  4.多元素多系统特殊玩法(???)

      这类图创作门槛极高,好像除我之外目前无人涉足……这类图通常需要处理上百个触发器的统一关系,区分上百个变量的作用,工程极大,耗时极长。制作时需要仔细拆分每个系统和每个元素,然后分开完成。由于这种情况下系统的分割已经非常复杂,因此建议写一个文案,关于写文案的事我估计还会再写一篇文章专门来讲一下……另外,由于系统的复杂性,这类图需要有比较详细的新手教程。做好这类图需要对自身需要做的系统和整个触发器系统有非常深刻的理解,有时还要看脸……你永远都不知道系统什么时候会搞坏你的 几个触发器然后崩掉整个系统,然后还查不出来(x出来!)这就是这类图少的重要原因

脑子又炸了,不写了……


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