大家好,我是大牛牛。本期本來是想過度解讀一下生存恐懼的新手教程部分,但是發現能說的東西沒有那麼多,所以把要講的內容提煉一下。廢話不多說,進入正題
正片
可能大家看這張圖回憶不起來這是那裡,但是玩過生存恐懼的一部分人一定對下面這個視頻有印象。
其實這個房間的軟引導也不少,例如
- 攻擊突起平臺的怪物可能會不小心打到上方的方塊
- 有平臺上方有兩個飛行怪
- 莫名奇妙的死衚衕
但還是有很多玩家卡在這裡了。那麼我們來嘗試分析下為什麼在這裡會被卡住。
首先看一下這個點在流程中的位置。來到這個房間前,已經獲得了蓄力光束跑了一段圖,然後跟著蓄力光束的能力鎖來到這個房間。
玩到此時的玩家已經完成了一個的大回形結構(獲得蓄力光束的流程已經讓玩家繞著阿爾塔利亞轉了一大圈),經歷過這段流程後也會形成一些條件反射(熟悉了一些設計師所用的設計套路),比方說遇到死路/隱藏牆應該打哪裡?(之前已經遇到過幾處隱藏牆的地方,但是沒咋被卡住過)那為啥到這裡突然一下不知道打哪裡了呢?
那讓我們來回顧一下之前出現隱藏磚的房間結構是什麼樣的。
第一次遇見是在新手教程時,可以看到官方給出的文字描述已經告訴你遇到死衚衕該怎麼做了,對比前四代可以說是仁至義盡
第二次是在emmi區,在emmi區被追趕的情況下,玩家迫於壓力回本能的往“前”走,同時我們可以發現與第一次遇見的隱藏磚塊的結構是相同,都是豎向的
第三次就是遇見,就是上面說的那個隱藏磚卡點。
如果我將房間結構改成如下圖所示的,把隱藏牆壁變成豎向排列,我大膽推測玩家被卡住的概率,會大大降低。畢竟同樣的結構,前面已經經歷過兩次了,但與此同時這個房間從探索上能給玩家帶來的新鮮感和興奮感也會大大減少(多次重複相同的結構)
反過來想,如果前期教學了向上射擊隱藏磚,玩家在這裡被卡的概率也應該會有所降低,但同樣我覺得,如果前期進行了教學,這個房間的給玩家帶來的探索感也會降低。
而且在保持原來設計不變的情況下,經過這個房間後,玩家再次遇到死衚衕時,大概率會上下左右都進行射擊。(根據我自己的遊玩情況推導的結論,可能不準確)
這麼一對比下來可以發現生存恐懼原本的設計給玩家帶來的體驗是最強烈的。
再來看一個例子,隱藏磚塊將路線完全隱藏起來了(同一個機制增加了一個新維度)。這個點的難度可能那麼高,但是給我帶來的探索感,不亞於上面那個點。
結合在本文中展示的隱藏磚塊的例子:方向(上下左右)、是否能夠隱藏道路
最後總結一下:
- 同一個機制增加新維度時,不進行強引導教學,而是進行弱引導,直接對玩家進行考驗,可以保證謎題的新鮮感和難度,解開謎題後,也能讓玩家回味無窮。
- 同一個結構/謎題的複用,在路線設計上有引導作用(重複帶來的效果,本文內容對這點體現不太明顯)
不過很明顯這種設計手法也是把雙刃劍,玩家如果想不出來,可能會因此棄坑,所以究竟該如何設計,採用那種設計,還得自己權衡。
最後引導玩家的輔助手段請查看馬克布朗的視頻,他講得比我好得多。(總共講了四點)
【遊戲製作工具箱】 《密特羅德:生存恐懼》如何讓玩家迷而不失 | 傻龍搬運_嗶哩嗶哩bilibili_雜談
我還幫他補充一點:
延遲的開關的機關門和環境變換帶來的弱引導,例子就是這個熱能機關和門
最後
最後宣傳一下自己的遊戲,是一款偏探索的小體量類銀。遊戲群:971470566
有試玩,希望大家能點個願望單。對我項目感興趣的美術和發行也可以私信聯繫我。。steam鏈接和試玩鏈接均在下方。還有我遊戲的一些截圖。
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