大家好,我是大牛牛。本期本来是想过度解读一下生存恐惧的新手教程部分,但是发现能说的东西没有那么多,所以把要讲的内容提炼一下。废话不多说,进入正题
正片
可能大家看这张图回忆不起来这是那里,但是玩过生存恐惧的一部分人一定对下面这个视频有印象。
其实这个房间的软引导也不少,例如
- 攻击突起平台的怪物可能会不小心打到上方的方块
- 有平台上方有两个飞行怪
- 莫名奇妙的死胡同
但还是有很多玩家卡在这里了。那么我们来尝试分析下为什么在这里会被卡住。
首先看一下这个点在流程中的位置。来到这个房间前,已经获得了蓄力光束跑了一段图,然后跟着蓄力光束的能力锁来到这个房间。
玩到此时的玩家已经完成了一个的大回形结构(获得蓄力光束的流程已经让玩家绕着阿尔塔利亚转了一大圈),经历过这段流程后也会形成一些条件反射(熟悉了一些设计师所用的设计套路),比方说遇到死路/隐藏墙应该打哪里?(之前已经遇到过几处隐藏墙的地方,但是没咋被卡住过)那为啥到这里突然一下不知道打哪里了呢?
那让我们来回顾一下之前出现隐藏砖的房间结构是什么样的。
第一次遇见是在新手教程时,可以看到官方给出的文字描述已经告诉你遇到死胡同该怎么做了,对比前四代可以说是仁至义尽
第二次是在emmi区,在emmi区被追赶的情况下,玩家迫于压力回本能的往“前”走,同时我们可以发现与第一次遇见的隐藏砖块的结构是相同,都是竖向的
第三次就是遇见,就是上面说的那个隐藏砖卡点。
如果我将房间结构改成如下图所示的,把隐藏墙壁变成竖向排列,我大胆推测玩家被卡住的概率,会大大降低。毕竟同样的结构,前面已经经历过两次了,但与此同时这个房间从探索上能给玩家带来的新鲜感和兴奋感也会大大减少(多次重复相同的结构)
反过来想,如果前期教学了向上射击隐藏砖,玩家在这里被卡的概率也应该会有所降低,但同样我觉得,如果前期进行了教学,这个房间的给玩家带来的探索感也会降低。
而且在保持原来设计不变的情况下,经过这个房间后,玩家再次遇到死胡同时,大概率会上下左右都进行射击。(根据我自己的游玩情况推导的结论,可能不准确)
这么一对比下来可以发现生存恐惧原本的设计给玩家带来的体验是最强烈的。
再来看一个例子,隐藏砖块将路线完全隐藏起来了(同一个机制增加了一个新维度)。这个点的难度可能那么高,但是给我带来的探索感,不亚于上面那个点。
结合在本文中展示的隐藏砖块的例子:方向(上下左右)、是否能够隐藏道路
最后总结一下:
- 同一个机制增加新维度时,不进行强引导教学,而是进行弱引导,直接对玩家进行考验,可以保证谜题的新鲜感和难度,解开谜题后,也能让玩家回味无穷。
- 同一个结构/谜题的复用,在路线设计上有引导作用(重复带来的效果,本文内容对这点体现不太明显)
不过很明显这种设计手法也是把双刃剑,玩家如果想不出来,可能会因此弃坑,所以究竟该如何设计,采用那种设计,还得自己权衡。
最后引导玩家的辅助手段请查看马克布朗的视频,他讲得比我好得多。(总共讲了四点)
【游戏制作工具箱】 《密特罗德:生存恐惧》如何让玩家迷而不失 | 傻龙搬运_哔哩哔哩bilibili_杂谈
我还帮他补充一点:
延迟的开关的机关门和环境变换带来的弱引导,例子就是这个热能机关和门
最后
最后宣传一下自己的游戏,是一款偏探索的小体量类银。游戏群:971470566
有试玩,希望大家能点个愿望单。对我项目感兴趣的美术和发行也可以私信联系我。。steam链接和试玩链接均在下方。还有我游戏的一些截图。
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