前言
2021年6月2日,在經歷了足足兩年的搶先體驗後,由知名工作室科雷(全稱Klei Entertainment)開發的卡牌遊戲
前不久,我如願以償進入了《欺詐之地》的世界。接下來,我就結合自身遊戲體驗,與大家簡單聊聊這款與眾不同的作品。
幕後故事
《欺詐之地》的“生身父母”,是位於加拿大不列顛的獨立遊戲開發商Klei Entertainment Inc。該公司在2005年7月才正式成立,即便經過四年的發展,它的整體規模仍舊比較小—全部門上下所有職員加起來,也才僅僅只有11個人。
儘管體量不大,klei旗下的不少產品卻都在遊戲界享有盛譽,包括但不限於Rougelite佳作《節奏地牢》、大名鼎鼎的沙盒生存遊戲《缺氧》(同類的還有《饑荒》)等。
2021年1月23日,Klei Entertainment宣佈騰訊已經收購了他們的大多數股份,並且基本上保留了公司原有的組織架構和遊戲項目。綜合各方面因素來看,這個決定很顯然是皆大歡喜的。
正文
一.背景故事
1.整體概況
與傳統的卡牌遊戲不同,《欺詐之地》有著能夠邏輯自恰的完整世界觀。某種程度上來說,也可以看作是《星球大戰》這種太空史詩風格的翻版。
在星際貿易已經全面普及的年代,居民的流動性早已今非昔比。無論賞金獵手、軍閥還是退伍士兵,都能在宇宙中找到屬於自己的一席之地。
《欺詐之地》的人物劇情,就是建立在這種恢弘的背景之上。目前推出的三個可操控角色都具有獨立的故事線,大家可以在遊玩中感受到未來科技的發達,以及任何時代都有的惺惺相惜或者爾虞我詐。
2.陣營選擇
遊戲中出現的組織共有四個,分別是充斥著腐敗的海軍部、把“黑石”當做至高無上存在的“黑石教”、成員普遍目無法紀並且心狠手辣的“狂歡強盜”和從事高科技產品貿易的火花男爵。
當特定的時間點到來時,玩家就需要選擇自己加入或者偏向的陣營。某些陣營彼此之間是敵對的,投靠一方就會得罪另一邊的成員。只要好好發展靠山,很多任務或者事件的完成都會變得輕而易舉。
3. 故事情節
每個角色有各自的主線,只要達到最終目的就能通關該周目。為了方便理解,這裡我就給大家舉個例子。
薩兒是小島“哈瓦利亞”的居民,這裡遍佈著剝削與壓迫,還有無數心懷鬼胎的高利貸商人。由於一場突如其來的變故,薩兒的家庭不幸破產。走投無路的她被地頭蛇凱石傲賣到了藍明(一種海底燃料)鑽井,日復一日做著枯燥繁重並且薪水微薄的工作。
十年後,薩兒終於還清了債務。此時的她搖身一變,化身唯利是圖的遊俠(也就是賞金獵人)闖出了點名氣。在憤怒的驅使下,薩兒決心找到凱石傲報仇雪恨。
二.遊戲特點
1. 簡潔明快的畫風
《欺詐之地》的遊戲場景都具有濃重的美漫風格,並且是偏向寫實的那種。人物外貌粗獷但不敷衍,配飾、裝扮等也都參考了現實世界的效果。
而一目瞭然的地圖,則兼具任務指引、豐富背景設定等多項功能。關卡的前置介紹非常有特色,僅用寥寥數語就能勾勒出一個類似“賽博龐克”的“高科技,低生活”的世界。
2. 眼花繚亂的卡牌
既然本質上是一款卡牌遊戲,那麼牌庫的構築必然是《欺詐之地》的重中之重。遊戲中的卡牌數量繁多,按照種類分為戰鬥牌和協商牌兩種。二者的區別,我會在下文進行闡述。
在打出一定次數或者達成某些條件後,卡牌還可以進行升級。升級會提升卡牌的效果,包括但不限於傷害量、防禦值等等。
牌庫的構築大體上是隨心所欲的,各種流派都有其存在的價值。每通關一次,會在下週目解鎖更多的牌組。玩家可以自由搭配,基本沒有限制。
3. 別出心裁的對抗模式
《欺詐之地》的遭遇戰分為兩種,以擊敗敵人為目的的“戰鬥”和不戰而屈人之兵的“協商”。
戰鬥顧名思義,就是用盡一切手段將對方的生命值歸零或者降到投降線以下。大多數情況下,敵人在受到一定傷害後就會試圖投降。玩家可以選擇接受與否,如果覺得彼此的矛盾不可調和,乾脆一不做二不休殺死對方。反之,就會放對面一條生路。
戰鬥中的屬性比較複雜,敵人的攻擊對象會顯示在屏幕中,卡牌的傷害和耗能也都標註的清清楚楚。在各種BUFF(連擊點、流血、重傷等)的加持下,玩家前期多半會一頭霧水。只要玩個兩三週目,基本上就能有大概思路了。
相比你死我活的戰鬥,協商系統是本作的一大亮點。如果玩家不想樹敵過多,或者需要對方幫助自己完成目的,那麼就可以使用這一方法。
協商的卡組與設定是獨立的,單從複雜程度來說是一點不比戰鬥系統簡單。玩家需要絞盡腦汁擊潰敵人的論點,讓對面的想法有所轉變。
理論上說,大多數戰鬥都可以用協商避免。如果你獲勝,那麼對方大多會同意你的看法。這意味著你可能多個朋友,又或者在之後的對抗中能夠增加一位夥伴。
不過就我個人的體驗來看,協商系統比較考驗玩家的思路。如果不能快速解決戰鬥,那輸掉的多半都是主角。與此同時,無論戰鬥還是協商,損耗的生命值和意志值都是需要在一天結束時才能恢復的。
而敵人的意志值一般都比我們要多,真打起來相當耗費時間,所以有時候直接戰鬥反而是最簡單粗暴的方法。
4.影響頗為明顯的社交系統
構建良好和諧的人際關係,是通關《欺詐之地》的重要因素。當你做出了符合對方願景的行為時,就會讓其產生好感。
好感度的高低直接影響NPC對玩家的態度,當好感度從喜歡變成愛戴時,對方就會帶來特殊的正面社交反饋,比如減少購物花費、增加生命值、每天得到額外的卡牌等等。
而如果玩家做出了某些令NPC不滿的舉動,就會招來對方的不喜歡。重複一兩次,就會從不喜歡變成厭惡。
只要戰鬥發生,主角大多就會在對方心裡留下不好的印象。擊殺某人後,對方的朋友就會直接討厭主角。
每一個討厭你的角色,都會給你帶來負面的Buff。人數太多的話,會讓遊戲的難度上升不止一個臺階。
5.需要玩家權衡利弊的移植物
遊戲中的植入物,大概就是某種能夠帶來永久屬性提升的裝置。在近似賽博龐克的世界裡,利用一些外來產品強化自己的身體機能也是十分常見的手段。
移植物的獲取方式比較多,包括完成任務、擊敗Boss和直接去黑市購買等。它們有品質之分,等級越高效果越好,並且同時具有正反兩種效果。正因如此,玩家在選擇的時候往往都需要仔細斟酌一番。
6. 較為出彩的多周目體驗
《欺詐之地》是鼓勵玩家重複遊玩的,單個角色的故事線實際上只有五天。聽起來似乎不算短,實際上總共也就七八個任務、進行十多場戰鬥(大約1個半小時)就結束了。
為了豐富玩家的遊戲體驗,製作組將“隨機性”貫徹到了遊戲的各個方面。大關卡的表現形式是“一天”,分為白晝和黑夜。
二者都有各自的劇情,在完成階段任務後還會觸發一些後果未定的隨機事件(夜晚還能夠補充體力)。
每次重來被稱為輪迴,玩家可以自由選擇不同的路線,得到的卡牌、隨機出現的事件都並非固定的。通關後,會得到能夠解鎖天賦、降低下週目難度的氣概點。
換句話說,在相當一段時間內的遊戲,玩家的體驗都不會過於重複。
這種新鮮感的保持,是遊戲能夠一直具有人氣的保證。
三. 不足之處
《欺詐之地》的缺點主要有兩個方面,首先是整體的節奏存在問題。作為一款有劇情的RPG卡牌遊戲,它這兩方面都不是非常深入。主線劇情的推進過快,導致支線任務的存在感比較低。我才剛準備大展身手蒐集卡牌和移植物,就直接就進入BOSS戰了。
尤其是在第五天的時候,就算完全不協商一路平推,甚至見人就殺也不會特別影響遊戲體驗。
其次,就是沒有徹底利用好這個龐大的世界觀。遊戲中又四處埋設了不少伏筆,包括種族衝突、派系的明爭暗鬥等。玩家可以從對話中窺見一二,絕大多數甚至都可以單獨作為故事。
遺憾的是,它們大多都是虎頭蛇尾。出現的唯一目的,就是作為主角復仇路上的背景板。
除此之外,還有些小問題,比如新手引導比較簡略。我一週目基本算是摸著石頭過河,連協商系統的設定都沒搞明白就稀裡糊塗過關了。
四. 總結收束
整體而言,《欺詐之地》是打破傳統理念的卡牌遊戲。劇情不再是可有可無的點綴,反而會成為推動遊戲前進的重要因素。
如果你想同時體驗到RPG要素和卡牌戰鬥的話,這款遊戲將會是你的不二之選。