前言
2021年6月2日,在经历了足足两年的抢先体验后,由知名工作室科雷(全称Klei Entertainment)开发的卡牌游戏
前不久,我如愿以偿进入了《欺诈之地》的世界。接下来,我就结合自身游戏体验,与大家简单聊聊这款与众不同的作品。
幕后故事
《欺诈之地》的“生身父母”,是位于加拿大不列颠的独立游戏开发商Klei Entertainment Inc。该公司在2005年7月才正式成立,即便经过四年的发展,它的整体规模仍旧比较小—全部门上下所有职员加起来,也才仅仅只有11个人。
尽管体量不大,klei旗下的不少产品却都在游戏界享有盛誉,包括但不限于Rougelite佳作《节奏地牢》、大名鼎鼎的沙盒生存游戏《缺氧》(同类的还有《饥荒》)等。
2021年1月23日,Klei Entertainment宣布腾讯已经收购了他们的大多数股份,并且基本上保留了公司原有的组织架构和游戏项目。综合各方面因素来看,这个决定很显然是皆大欢喜的。
正文
一.背景故事
1.整体概况
与传统的卡牌游戏不同,《欺诈之地》有着能够逻辑自恰的完整世界观。某种程度上来说,也可以看作是《星球大战》这种太空史诗风格的翻版。
在星际贸易已经全面普及的年代,居民的流动性早已今非昔比。无论赏金猎手、军阀还是退伍士兵,都能在宇宙中找到属于自己的一席之地。
《欺诈之地》的人物剧情,就是建立在这种恢弘的背景之上。目前推出的三个可操控角色都具有独立的故事线,大家可以在游玩中感受到未来科技的发达,以及任何时代都有的惺惺相惜或者尔虞我诈。
2.阵营选择
游戏中出现的组织共有四个,分别是充斥着腐败的海军部、把“黑石”当做至高无上存在的“黑石教”、成员普遍目无法纪并且心狠手辣的“狂欢强盗”和从事高科技产品贸易的火花男爵。
当特定的时间点到来时,玩家就需要选择自己加入或者偏向的阵营。某些阵营彼此之间是敌对的,投靠一方就会得罪另一边的成员。只要好好发展靠山,很多任务或者事件的完成都会变得轻而易举。
3. 故事情节
每个角色有各自的主线,只要达到最终目的就能通关该周目。为了方便理解,这里我就给大家举个例子。
萨儿是小岛“哈瓦利亚”的居民,这里遍布着剥削与压迫,还有无数心怀鬼胎的高利贷商人。由于一场突如其来的变故,萨儿的家庭不幸破产。走投无路的她被地头蛇凯石傲卖到了蓝明(一种海底燃料)钻井,日复一日做着枯燥繁重并且薪水微薄的工作。
十年后,萨儿终于还清了债务。此时的她摇身一变,化身唯利是图的游侠(也就是赏金猎人)闯出了点名气。在愤怒的驱使下,萨儿决心找到凯石傲报仇雪恨。
二.游戏特点
1. 简洁明快的画风
《欺诈之地》的游戏场景都具有浓重的美漫风格,并且是偏向写实的那种。人物外貌粗犷但不敷衍,配饰、装扮等也都参考了现实世界的效果。
而一目了然的地图,则兼具任务指引、丰富背景设定等多项功能。关卡的前置介绍非常有特色,仅用寥寥数语就能勾勒出一个类似“赛博朋克”的“高科技,低生活”的世界。
2. 眼花缭乱的卡牌
既然本质上是一款卡牌游戏,那么牌库的构筑必然是《欺诈之地》的重中之重。游戏中的卡牌数量繁多,按照种类分为战斗牌和协商牌两种。二者的区别,我会在下文进行阐述。
在打出一定次数或者达成某些条件后,卡牌还可以进行升级。升级会提升卡牌的效果,包括但不限于伤害量、防御值等等。
牌库的构筑大体上是随心所欲的,各种流派都有其存在的价值。每通关一次,会在下周目解锁更多的牌组。玩家可以自由搭配,基本没有限制。
3. 别出心裁的对抗模式
《欺诈之地》的遭遇战分为两种,以击败敌人为目的的“战斗”和不战而屈人之兵的“协商”。
战斗顾名思义,就是用尽一切手段将对方的生命值归零或者降到投降线以下。大多数情况下,敌人在受到一定伤害后就会试图投降。玩家可以选择接受与否,如果觉得彼此的矛盾不可调和,干脆一不做二不休杀死对方。反之,就会放对面一条生路。
战斗中的属性比较复杂,敌人的攻击对象会显示在屏幕中,卡牌的伤害和耗能也都标注的清清楚楚。在各种BUFF(连击点、流血、重伤等)的加持下,玩家前期多半会一头雾水。只要玩个两三周目,基本上就能有大概思路了。
相比你死我活的战斗,协商系统是本作的一大亮点。如果玩家不想树敌过多,或者需要对方帮助自己完成目的,那么就可以使用这一方法。
协商的卡组与设定是独立的,单从复杂程度来说是一点不比战斗系统简单。玩家需要绞尽脑汁击溃敌人的论点,让对面的想法有所转变。
理论上说,大多数战斗都可以用协商避免。如果你获胜,那么对方大多会同意你的看法。这意味着你可能多个朋友,又或者在之后的对抗中能够增加一位伙伴。
不过就我个人的体验来看,协商系统比较考验玩家的思路。如果不能快速解决战斗,那输掉的多半都是主角。与此同时,无论战斗还是协商,损耗的生命值和意志值都是需要在一天结束时才能恢复的。
而敌人的意志值一般都比我们要多,真打起来相当耗费时间,所以有时候直接战斗反而是最简单粗暴的方法。
4.影响颇为明显的社交系统
构建良好和谐的人际关系,是通关《欺诈之地》的重要因素。当你做出了符合对方愿景的行为时,就会让其产生好感。
好感度的高低直接影响NPC对玩家的态度,当好感度从喜欢变成爱戴时,对方就会带来特殊的正面社交反馈,比如减少购物花费、增加生命值、每天得到额外的卡牌等等。
而如果玩家做出了某些令NPC不满的举动,就会招来对方的不喜欢。重复一两次,就会从不喜欢变成厌恶。
只要战斗发生,主角大多就会在对方心里留下不好的印象。击杀某人后,对方的朋友就会直接讨厌主角。
每一个讨厌你的角色,都会给你带来负面的Buff。人数太多的话,会让游戏的难度上升不止一个台阶。
5.需要玩家权衡利弊的移植物
游戏中的植入物,大概就是某种能够带来永久属性提升的装置。在近似赛博朋克的世界里,利用一些外来产品强化自己的身体机能也是十分常见的手段。
移植物的获取方式比较多,包括完成任务、击败Boss和直接去黑市购买等。它们有品质之分,等级越高效果越好,并且同时具有正反两种效果。正因如此,玩家在选择的时候往往都需要仔细斟酌一番。
6. 较为出彩的多周目体验
《欺诈之地》是鼓励玩家重复游玩的,单个角色的故事线实际上只有五天。听起来似乎不算短,实际上总共也就七八个任务、进行十多场战斗(大约1个半小时)就结束了。
为了丰富玩家的游戏体验,制作组将“随机性”贯彻到了游戏的各个方面。大关卡的表现形式是“一天”,分为白昼和黑夜。
二者都有各自的剧情,在完成阶段任务后还会触发一些后果未定的随机事件(夜晚还能够补充体力)。
每次重来被称为轮回,玩家可以自由选择不同的路线,得到的卡牌、随机出现的事件都并非固定的。通关后,会得到能够解锁天赋、降低下周目难度的气概点。
换句话说,在相当一段时间内的游戏,玩家的体验都不会过于重复。
这种新鲜感的保持,是游戏能够一直具有人气的保证。
三. 不足之处
《欺诈之地》的缺点主要有两个方面,首先是整体的节奏存在问题。作为一款有剧情的RPG卡牌游戏,它这两方面都不是非常深入。主线剧情的推进过快,导致支线任务的存在感比较低。我才刚准备大展身手搜集卡牌和移植物,就直接就进入BOSS战了。
尤其是在第五天的时候,就算完全不协商一路平推,甚至见人就杀也不会特别影响游戏体验。
其次,就是没有彻底利用好这个庞大的世界观。游戏中又四处埋设了不少伏笔,包括种族冲突、派系的明争暗斗等。玩家可以从对话中窥见一二,绝大多数甚至都可以单独作为故事。
遗憾的是,它们大多都是虎头蛇尾。出现的唯一目的,就是作为主角复仇路上的背景板。
除此之外,还有些小问题,比如新手引导比较简略。我一周目基本算是摸着石头过河,连协商系统的设定都没搞明白就稀里糊涂过关了。
四. 总结收束
整体而言,《欺诈之地》是打破传统理念的卡牌游戏。剧情不再是可有可无的点缀,反而会成为推动游戏前进的重要因素。
如果你想同时体验到RPG要素和卡牌战斗的话,这款游戏将会是你的不二之选。