前言
2023年12月8日(也就是明天)上午8:30,一年一度的TGA遊戲盛典便將如期召開,2023年度最佳遊戲的桂冠也即將公佈歸屬。在這個神仙打架的2023年,年度最佳遊戲的競爭可謂異常激烈,獲得提名的六款遊戲,有五款MC站的均分都在90分以上,陣容之豪華不說前所未有,也絕對堪稱難得一見了。
更何況,這六款遊戲可謂各個身懷絕技,即便是其中看起來似乎最沒有競爭力的《心靈殺手2》,也能夠憑藉其驚豔的藝術表達手法和優秀的敘事成為一匹名副其實的黑馬。這些遊戲如果放在競爭並沒有那麼激烈的年份,其實都未嘗沒有奪冠的機會,但可惜的是,今年的勝者依然只能有一個。
作為一位今年提名的六款遊戲全都遊玩過(雖然我必須承認,BG3我還沒有深入玩),並且目前已經為其中四款遊戲撰寫了長篇評析的普通玩家,我也想大膽且負責任地預測一下本次年度最佳遊戲的歸屬。
在預測開始前,我貼一下我的系列文章與今年為相關遊戲撰寫過的文。
《TGA年度最佳巡禮》系列:
【TGA年度最佳巡禮】《心靈殺手2》:真實與虛妄交錯的舞臺劇
【TGA年度最佳巡禮】《薩爾達傳說:王國之淚》:傳奇永不落幕
【TGA年度最佳巡禮】《超級馬力歐兄弟:驚奇》:永遠純粹的經典
【TGA年度最佳巡禮】《生化危機4重製版》:煥然新生的傳奇
《薩爾達傳說:王國之淚》相關文章:
《薩爾達傳說:王國之淚》簡評:無窮的創意與無限的自由
你真的瞭解塞爾達公主嗎?淺析王國之淚中塞爾達的形象
《生化危機4重製版》相關文章:
《生化危機4 重製版》:捍衛卡普空“冷飯天尊”地位的滿分之作
一、生存恐怖遊戲的重生與革新:簡談《生化危機4重製版》與《心靈殺手2》
其實今年提名的六款遊戲真的很有意思,從遊戲類型、玩法以及製作思路上,可以很完美地分成兩兩一組進行對照,而這樣的對比方式也會更為清晰明瞭,這樣探討起來也更容易比較這些遊戲的優勢與劣勢。
首先作為對照的,便是同為生存恐怖遊戲大類的《生化危機4重製版》(RE4)與《心靈殺手2》(AW2)。
RE4是一款各個方面都非常均衡的遊戲,這也使得它雖然不存在明顯的短板,但也不存在非常突出的創新性變革。卡普空的重製版確實非常用心,在人物塑造、遊戲玩法細節乃至劇情本身上都做出了諸多改動,使得這款經典遊戲重煥光彩。作為生存恐怖類遊戲的典型代表與領頭羊,《生化危機》系列的玩法之成熟也絕對堪稱難逢敵手。
RE4綜合素質的優秀也使得它本次的提名實至名歸,但沒有大膽革新的製作思路也很可能會讓它在面臨今年另幾位對手時有些底氣不足。
長篇評析傳送門:【TGA年度最佳巡禮】《生化危機4重製版》:煥然新生的傳奇
遊戲評價:
+重製版的優秀改動
+優秀的恐怖氛圍塑造與驚豔的JS設計
+里昂、阿什莉等主要角色的優秀塑造
+帶來充足壓迫力的動態資源管控設計
+極強的探索驅動力
+優秀的關卡、BOSS以及數值設計
可能影響遊戲體驗的因素(不計入評分判據):
·與系列前作的劇情存在較多的關聯
個人評分:9.5
而AW2的優缺點則更為突出。如果單從生存恐怖遊戲設計的角度來看的話,AW2可謂是被RE4這位老前輩全方位碾壓,無論是探索收集、資源管理、動態資源平衡系統、BOSS設計還是恐怖氛圍營造(尤其是jump scare的設計),AW2很明顯都借鑑了《生化危機》系列的設計——但也很顯然沒太學明白。
但AW2的制勝法寶並不在於此,遊戲那令人驚歎的藝術表達手法才是其成為黑馬的最重要的原因,AW2以另一種新穎的方式打破了第四面牆,上演了一出真實與虛妄交錯的舞臺劇,而劇中那“無盡”螺旋般的故事也同樣令人難忘。
驚豔的藝術風格及表達方式、優秀的敘事手法及故事本身,再加上成功的人物塑造,AW2富有創意的設計,是它能夠躋身GOTY競爭的最大資本。
長篇評析傳送門:【TGA年度最佳巡禮】《心靈殺手2》:真實與虛妄交錯的舞臺劇
遊戲評價:
++極富創造力的關卡演出
+驚豔的畫面表現力
+優秀的世界觀設定和劇情
+艾倫與薩賈的優秀塑造
+出色的音樂
+與設定高度自洽的主角玩法
-過多的無徵兆jump scare
-平庸的謎題設計
-不盡人意的關卡引導
可能影響遊戲體驗的因素(不計入評分判據):
·過高的配置需求
·較難理解的劇情
個人評分:9.0
從上述簡談內容中相信各位也可以看出,RE4與AW2在本次競爭中各自的優劣,RE4本身綜合素質非常優秀,但缺乏根本性的變革仍是競爭中一塊無奈的短板。而AW2本身的創意堪稱天馬行空,但相較於RE4那不太成熟的生存恐怖玩法設計,以及一部分其他的小瑕疵,也使得其遺憾頗多(不過我認為,AW2在最佳敘事和最佳音樂這兩個單項獎上還是很有競爭力的)。
二、當極致的工業化對上天馬行空的創意:簡談《漫威蜘蛛俠2》與《超級馬力歐兄弟:驚奇》
第二個對照組我則向談下御三家其二的兩部入選作品,這兩部作品可以進行對照的點在於:注重工業化和技術力的索尼,與注重遊戲性和玩法創新的任天堂,確實通過這兩部作品給出了最符合他們風格的答案。
豬豬俠,啊不是,蜘蛛俠這部作品是由索尼旗下目前最高產的工作室失眠組製作的,索尼超強的技術力和良好的第一方適配,使得這部作品成為了本次提名的作品中最3A,同時也是最次世代的遊戲,無論是遊戲宏大震撼的戰鬥演出、精美的遊戲畫面、極佳的震動反饋,還是豐富多樣的戰鬥、潛行、探索玩法以及各種雜七雜八穿插遊戲之中的小遊戲,都充分彰顯了製作組產能之強大。這種豐富多樣的工業化堆料本身,使得蜘蛛俠擁有了堪比甚至超越電影的獨特遊戲體驗,也非常符合大部分索尼遊戲帶給玩家的印象。
但蜘蛛俠同樣有一個很顯著的問題:遊戲裡所謂的開放世界基本就是個擺設。整個世界確實風光秀麗,探索收集的玩法種類也非常多樣,支線任務的數量也不算少,但其本質上仍然極其空洞,可以說是單純就是為了過劇情而搭的世界,雖然不至於說是敗絮其中,但絕對能說是金玉其外。
另外,遊戲裡的zzzq要素很多,南通女通黑人殘障人士遍地都是,人物建模也不如前作好看,不少玩家肯定覺得膈應,但不得不說放在TGA評選裡這反倒可能成為加分項。
長篇評析還在撰寫,後續會在本文補上鍊接。
遊戲評價:
++極致工業化堆料帶來的豐富玩法
+極佳的次世代遊戲體驗
+電影遊戲化的優秀展現
+玩法多樣的戰鬥與潛行
+質量與數量兼具的支線
-空洞的開放世界
-zzzq要素過多
可能影響遊戲體驗的因素(不計入評分判據):
·與系列前作的劇情存在一定關聯
個人評分:9.2
老任的驚奇則跟蜘蛛俠完全不同,這款2D平臺跳躍遊戲能夠讓玩家重溫遊戲史上最經典的設計。雖然相比於初代馬力歐,驚奇的畫面和遊戲表現得到了全方位的提升,但對於堆料極多的蜘蛛俠而言,驚奇無疑是“簡陋”的。
但這種“簡陋”絕非缺點,而是因為任天堂選擇了完全不同的路徑,驚奇的2D平臺跳躍玩法非常容易上手,也沒有複雜的角色成長設計和繁雜的支線與收集內容。但驚奇帶給玩家的驚喜卻是實實在在的,任天堂各種不可思議的奇思妙想,在這部作品中得到了最好的展現。在遊玩驚奇的過程中,玩家能夠感受到的,將會是最簡單也最純粹的快樂,這種極高的遊戲性和老少咸宜的內容設計,也正是任天堂一以貫之的特色。
而驚奇另一個值得稱道的便是其弱社交的聯機功能,這種能夠給玩家傳遞陌生人之間最純粹善意的設計,實實在在打動了我。
長篇評析傳送門:【TGA年度最佳巡禮】《超級馬力歐兄弟:驚奇》:永遠純粹的經典
遊戲評價:
++最純粹的樂趣
++永遠令人驚歎的創意
+輕量化的輔助玩法設計
+實用性極強的聯機功能
+有趣、充實的細節設計
-鍵位設置自由度不高且不太合理
-BOSS的設計略為單一
可能影響遊戲體驗的因素(不計入評分判據):
·簡單直白、聊勝於無的劇情
個人評分:10
就我個人的遊戲體驗而言,我非常願意給驚奇打出十分,這種純粹的遊戲樂趣真的是極為難得的體驗,所以驚奇如果摘取了GOTY的桂冠,我並不會感到意外。而蜘蛛俠雖然也足夠出色,出色到足以稱其為最優秀的超英遊戲,但一方面遊戲體量不大,也存在不少小問題,另一方面遊戲也確實沒有說帶來那種特別耳目一新的創新性體驗,或許會在競爭中有所劣勢。
三、續寫的傳奇與重鑄的榮光:簡談《薩爾達傳說:王國之淚》與《博德之門3》
第三組便是本次GOTY之爭呼聲最高的兩位選手了,其實第三組的對比並不像前兩組那麼鮮明,但這二者均是MC站均分96分的真正高手,在遊戲體量、質量和玩家風評上,也都是今年首屈一指的存在。
略為可惜的是,因為我個人時間和精力確實有限,到目前為止沒能深入遊玩BG3仍是我今年遊戲歷程的一個遺憾。不過為了負責任地為大家預測,我一方面與真正全玩過這六款遊戲的大佬深入交流了一番心得體會,另一方面也請另一位遊玩了BG3將近150h的優秀作者為BG3打出了評價和評分。
王淚是我今年遊玩時長最長的一款單機,這部任天堂時隔六年的全新《薩爾達傳說》續作承載了太多玩家們的期望。可以說,王淚最終呈現的質量完全對得起玩家們殷切的期待,以傳奇續寫了傳奇,無論是究極手的天才創意,還是更充實的Z軸內容增添,王淚充實的體量都當得起野炊續作的名號。
但可惜的是,如果細究下來的話,王淚的遺憾仍然不少,過於強大的究極手和地底世界同質化的遊戲內容對於遊戲整體的影響不可忽視,拖了後腿的NS機能雖說與遊戲整體質量無關,但同樣帶來了不佳的體驗。這些因素都會是王淚與其他對手對決時不利的影響。
長篇評析傳送門:【TGA年度最佳巡禮】《薩爾達傳說:王國之淚》:傳奇永不落幕
遊戲評價:
++極具創意的究極手
+更充實的Z軸內容
+佔比更大的優秀敘事
+塞爾達公主的優秀塑造
+穩中有進的戰鬥系統
+充滿細節的開放世界
-過於強大的究極手
-同質化較為嚴重的地底部分
-部分神廟的設計過於敷衍
-劇情邏輯存在紕漏的故事主線
可能影響遊戲體驗的因素(不計入評分判據):
·NS過低的性能導致的不穩定幀率與低畫質
·部分劇情與前作存在一定關聯
個人評分:9.5
西式幻想題材的CRPG遊戲本來並不是一個多麼受人喜愛的題材,因為其較高的上手難度以及遊玩時所需要的大量時間,不少玩家即便對遊戲本身的設定和玩法有所興趣,也很容易對其望而卻步。在拉瑞安正式發售《博德之門3》之前,很少有玩家能夠想到它能帶來如此巨大的出圈效應,將本來冷冷清清的CRPG遊戲生生拔高了討論度。
與王淚相同的一點是,BG3的遊戲體量也非常龐大,甚至比王淚還猶有勝之,玩家在這款遊戲中投入上百小時的遊戲時長是一件非常稀鬆平常的事,但更為難得的是,BG3的體量並不是依靠無意義內容堆砌的,而是以極高的優秀內容密度填充的。無論是偽網狀敘事草蛇灰線的伏線千里,還是全覆蓋的實機演算和高規格CG演出,又或者是充實且令人印象深刻的同伴劇情,都使得BG3的遊戲內容量足以充實到一個極為誇張的程度。
而在拉瑞安的魔改與修正之下,BG3的玩法構築也較傳統的CRPG遊戲做出了大幅調整,在有效降低了各種骰子隨機性帶來的挫敗感的同時,也用長休等方式抵消了諸多阻礙玩家上手遊玩的門檻,足以稱其為CRPG遊戲的標杆。
BG3並非沒有遺憾,但在如此充實的體量面前,這部分遺憾並不能撼動玩家對它的評價,在今年TGA的激烈競爭中,重鑄CRPG榮光的BG3或許將是最眾望所歸的作品。
以下關於BG3的評價內容來自@星迴二十二。
遊戲評價:
+++體量無比巨大,極高密度填充下的西方幻想世界
++基於遊戲高互動性所構建的湧現式玩法,呈現給玩家一個無限可能的世界
+CRPG天花板級別的全覆蓋實機演算對話與高規格CG演出
+長休資源的慷慨給予與限制降低有效抵消了法術位限制等DND特色機制帶來的門檻
+激勵點與業力骰子機制有效降低了骰子機制的挫敗感,也為遊戲帶來了些許幽默瞬間
+長休互動劇情與貫穿首尾的同伴劇情令人印象深刻
+偽網狀敘事草灰蛇線伏線千里
+拉式房規的魔改5E與輕量元素反應的有機集合,配合過分強力的道具構建出豐富的玩法構築
+諸多選項匯聚的第三章終局為玩家帶來了優秀的收官前體驗
-第三章膨脹的內容量令人稍感疲憊,結局略顯倉促,失去後日談的結尾顯得頭重腳輕
-12級構築下的戰鬥體驗略顯輕度
個人評分:10
四、年度最佳的答案
在這部分內容的開頭我想說的是,其實年度最佳的答案並不唯一,即便是TGA給出了最終的評選答案,這也並非代表每位玩家心中的答案。尤其是在今年這樣的遊戲大年裡,優秀出彩的遊戲真的非常之多,每位玩家有不同的選擇實在是太正常不過了,在辯論年度最佳的話題上,保持求同存異的想法才是最重要的。
而關於TGA年度最佳的推測,其實我的答案也並沒有出乎各位的意料,雖然我個人認為,今年提名的這六款遊戲,任何一款獲得GOTY我都不會意外,因為它們出色的地方各不相同,並不能在對方最強悍的領域直接擊敗對手。
但如果一定要綜合考慮從而優中選優的話,它們也仍然是能夠一較高下的。我個人認為,BG3、王淚和驚奇是其中最難分伯仲的。但相比於BG3,王淚同樣有著可能存在的續作debuff和創意略有不足的劣勢,而驚奇則顯得有些體量不足,整體玩法上也稍顯匱乏。
所以,因為TGA的評審一定要決出一位勝者,我的推測答案也同樣會是《博德之門3》。
但是,如果你問我個人的年度最佳遊戲的話,我會把這一票投給《超級馬力歐兄弟:驚奇》,以此感謝它帶給我的最“驚奇”的遊戲體驗。
請靜待明天的答案吧,但無論最終結果如何,我都要感謝2023年這段繽紛多彩的遊戲歷程,因為我真的從來沒有哪一年像今年這樣玩遊戲都玩不過來。也祝願看到這裡的各位,都能與自己心中的GOTY一道,圓滿結束今年的遊戲之旅。
最後,有一個投票,各位也可以選一下自己心中的GOTY~