前言
2023年12月8日(也就是明天)上午8:30,一年一度的TGA游戏盛典便将如期召开,2023年度最佳游戏的桂冠也即将公布归属。在这个神仙打架的2023年,年度最佳游戏的竞争可谓异常激烈,获得提名的六款游戏,有五款MC站的均分都在90分以上,阵容之豪华不说前所未有,也绝对堪称难得一见了。
更何况,这六款游戏可谓各个身怀绝技,即便是其中看起来似乎最没有竞争力的《心灵杀手2》,也能够凭借其惊艳的艺术表达手法和优秀的叙事成为一匹名副其实的黑马。这些游戏如果放在竞争并没有那么激烈的年份,其实都未尝没有夺冠的机会,但可惜的是,今年的胜者依然只能有一个。
作为一位今年提名的六款游戏全都游玩过(虽然我必须承认,BG3我还没有深入玩),并且目前已经为其中四款游戏撰写了长篇评析的普通玩家,我也想大胆且负责任地预测一下本次年度最佳游戏的归属。
在预测开始前,我贴一下我的系列文章与今年为相关游戏撰写过的文。
《TGA年度最佳巡礼》系列:
【TGA年度最佳巡礼】《心灵杀手2》:真实与虚妄交错的舞台剧
【TGA年度最佳巡礼】《塞尔达传说:王国之泪》:传奇永不落幕
【TGA年度最佳巡礼】《超级马力欧兄弟:惊奇》:永远纯粹的经典
【TGA年度最佳巡礼】《生化危机4重制版》:焕然新生的传奇
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一、生存恐怖游戏的重生与革新:简谈《生化危机4重制版》与《心灵杀手2》
其实今年提名的六款游戏真的很有意思,从游戏类型、玩法以及制作思路上,可以很完美地分成两两一组进行对照,而这样的对比方式也会更为清晰明了,这样探讨起来也更容易比较这些游戏的优势与劣势。
首先作为对照的,便是同为生存恐怖游戏大类的《生化危机4重制版》(RE4)与《心灵杀手2》(AW2)。
RE4是一款各个方面都非常均衡的游戏,这也使得它虽然不存在明显的短板,但也不存在非常突出的创新性变革。卡普空的重制版确实非常用心,在人物塑造、游戏玩法细节乃至剧情本身上都做出了诸多改动,使得这款经典游戏重焕光彩。作为生存恐怖类游戏的典型代表与领头羊,《生化危机》系列的玩法之成熟也绝对堪称难逢敌手。
RE4综合素质的优秀也使得它本次的提名实至名归,但没有大胆革新的制作思路也很可能会让它在面临今年另几位对手时有些底气不足。
长篇评析传送门:【TGA年度最佳巡礼】《生化危机4重制版》:焕然新生的传奇
游戏评价:
+重制版的优秀改动
+优秀的恐怖氛围塑造与惊艳的JS设计
+里昂、阿什莉等主要角色的优秀塑造
+带来充足压迫力的动态资源管控设计
+极强的探索驱动力
+优秀的关卡、BOSS以及数值设计
可能影响游戏体验的因素(不计入评分判据):
·与系列前作的剧情存在较多的关联
个人评分:9.5
而AW2的优缺点则更为突出。如果单从生存恐怖游戏设计的角度来看的话,AW2可谓是被RE4这位老前辈全方位碾压,无论是探索收集、资源管理、动态资源平衡系统、BOSS设计还是恐怖氛围营造(尤其是jump scare的设计),AW2很明显都借鉴了《生化危机》系列的设计——但也很显然没太学明白。
但AW2的制胜法宝并不在于此,游戏那令人惊叹的艺术表达手法才是其成为黑马的最重要的原因,AW2以另一种新颖的方式打破了第四面墙,上演了一出真实与虚妄交错的舞台剧,而剧中那“无尽”螺旋般的故事也同样令人难忘。
惊艳的艺术风格及表达方式、优秀的叙事手法及故事本身,再加上成功的人物塑造,AW2富有创意的设计,是它能够跻身GOTY竞争的最大资本。
长篇评析传送门:【TGA年度最佳巡礼】《心灵杀手2》:真实与虚妄交错的舞台剧
游戏评价:
++极富创造力的关卡演出
+惊艳的画面表现力
+优秀的世界观设定和剧情
+艾伦与萨贾的优秀塑造
+出色的音乐
+与设定高度自洽的主角玩法
-过多的无征兆jump scare
-平庸的谜题设计
-不尽人意的关卡引导
可能影响游戏体验的因素(不计入评分判据):
·过高的配置需求
·较难理解的剧情
个人评分:9.0
从上述简谈内容中相信各位也可以看出,RE4与AW2在本次竞争中各自的优劣,RE4本身综合素质非常优秀,但缺乏根本性的变革仍是竞争中一块无奈的短板。而AW2本身的创意堪称天马行空,但相较于RE4那不太成熟的生存恐怖玩法设计,以及一部分其他的小瑕疵,也使得其遗憾颇多(不过我认为,AW2在最佳叙事和最佳音乐这两个单项奖上还是很有竞争力的)。
二、当极致的工业化对上天马行空的创意:简谈《漫威蜘蛛侠2》与《超级马力欧兄弟:惊奇》
第二个对照组我则向谈下御三家其二的两部入选作品,这两部作品可以进行对照的点在于:注重工业化和技术力的索尼,与注重游戏性和玩法创新的任天堂,确实通过这两部作品给出了最符合他们风格的答案。
猪猪侠,啊不是,蜘蛛侠这部作品是由索尼旗下目前最高产的工作室失眠组制作的,索尼超强的技术力和良好的第一方适配,使得这部作品成为了本次提名的作品中最3A,同时也是最次世代的游戏,无论是游戏宏大震撼的战斗演出、精美的游戏画面、极佳的震动反馈,还是丰富多样的战斗、潜行、探索玩法以及各种杂七杂八穿插游戏之中的小游戏,都充分彰显了制作组产能之强大。这种丰富多样的工业化堆料本身,使得蜘蛛侠拥有了堪比甚至超越电影的独特游戏体验,也非常符合大部分索尼游戏带给玩家的印象。
但蜘蛛侠同样有一个很显著的问题:游戏里所谓的开放世界基本就是个摆设。整个世界确实风光秀丽,探索收集的玩法种类也非常多样,支线任务的数量也不算少,但其本质上仍然极其空洞,可以说是单纯就是为了过剧情而搭的世界,虽然不至于说是败絮其中,但绝对能说是金玉其外。
另外,游戏里的zzzq要素很多,南通女通黑人残障人士遍地都是,人物建模也不如前作好看,不少玩家肯定觉得膈应,但不得不说放在TGA评选里这反倒可能成为加分项。
长篇评析还在撰写,后续会在本文补上链接。
游戏评价:
++极致工业化堆料带来的丰富玩法
+极佳的次世代游戏体验
+电影游戏化的优秀展现
+玩法多样的战斗与潜行
+质量与数量兼具的支线
-空洞的开放世界
-zzzq要素过多
可能影响游戏体验的因素(不计入评分判据):
·与系列前作的剧情存在一定关联
个人评分:9.2
老任的惊奇则跟蜘蛛侠完全不同,这款2D平台跳跃游戏能够让玩家重温游戏史上最经典的设计。虽然相比于初代马力欧,惊奇的画面和游戏表现得到了全方位的提升,但对于堆料极多的蜘蛛侠而言,惊奇无疑是“简陋”的。
但这种“简陋”绝非缺点,而是因为任天堂选择了完全不同的路径,惊奇的2D平台跳跃玩法非常容易上手,也没有复杂的角色成长设计和繁杂的支线与收集内容。但惊奇带给玩家的惊喜却是实实在在的,任天堂各种不可思议的奇思妙想,在这部作品中得到了最好的展现。在游玩惊奇的过程中,玩家能够感受到的,将会是最简单也最纯粹的快乐,这种极高的游戏性和老少咸宜的内容设计,也正是任天堂一以贯之的特色。
而惊奇另一个值得称道的便是其弱社交的联机功能,这种能够给玩家传递陌生人之间最纯粹善意的设计,实实在在打动了我。
长篇评析传送门:【TGA年度最佳巡礼】《超级马力欧兄弟:惊奇》:永远纯粹的经典
游戏评价:
++最纯粹的乐趣
++永远令人惊叹的创意
+轻量化的辅助玩法设计
+实用性极强的联机功能
+有趣、充实的细节设计
-键位设置自由度不高且不太合理
-BOSS的设计略为单一
可能影响游戏体验的因素(不计入评分判据):
·简单直白、聊胜于无的剧情
个人评分:10
就我个人的游戏体验而言,我非常愿意给惊奇打出十分,这种纯粹的游戏乐趣真的是极为难得的体验,所以惊奇如果摘取了GOTY的桂冠,我并不会感到意外。而蜘蛛侠虽然也足够出色,出色到足以称其为最优秀的超英游戏,但一方面游戏体量不大,也存在不少小问题,另一方面游戏也确实没有说带来那种特别耳目一新的创新性体验,或许会在竞争中有所劣势。
三、续写的传奇与重铸的荣光:简谈《塞尔达传说:王国之泪》与《博德之门3》
第三组便是本次GOTY之争呼声最高的两位选手了,其实第三组的对比并不像前两组那么鲜明,但这二者均是MC站均分96分的真正高手,在游戏体量、质量和玩家风评上,也都是今年首屈一指的存在。
略为可惜的是,因为我个人时间和精力确实有限,到目前为止没能深入游玩BG3仍是我今年游戏历程的一个遗憾。不过为了负责任地为大家预测,我一方面与真正全玩过这六款游戏的大佬深入交流了一番心得体会,另一方面也请另一位游玩了BG3将近150h的优秀作者为BG3打出了评价和评分。
王泪是我今年游玩时长最长的一款单机,这部任天堂时隔六年的全新《塞尔达传说》续作承载了太多玩家们的期望。可以说,王泪最终呈现的质量完全对得起玩家们殷切的期待,以传奇续写了传奇,无论是究极手的天才创意,还是更充实的Z轴内容增添,王泪充实的体量都当得起野炊续作的名号。
但可惜的是,如果细究下来的话,王泪的遗憾仍然不少,过于强大的究极手和地底世界同质化的游戏内容对于游戏整体的影响不可忽视,拖了后腿的NS机能虽说与游戏整体质量无关,但同样带来了不佳的体验。这些因素都会是王泪与其他对手对决时不利的影响。
长篇评析传送门:【TGA年度最佳巡礼】《塞尔达传说:王国之泪》:传奇永不落幕
游戏评价:
++极具创意的究极手
+更充实的Z轴内容
+占比更大的优秀叙事
+塞尔达公主的优秀塑造
+稳中有进的战斗系统
+充满细节的开放世界
-过于强大的究极手
-同质化较为严重的地底部分
-部分神庙的设计过于敷衍
-剧情逻辑存在纰漏的故事主线
可能影响游戏体验的因素(不计入评分判据):
·NS过低的性能导致的不稳定帧率与低画质
·部分剧情与前作存在一定关联
个人评分:9.5
西式幻想题材的CRPG游戏本来并不是一个多么受人喜爱的题材,因为其较高的上手难度以及游玩时所需要的大量时间,不少玩家即便对游戏本身的设定和玩法有所兴趣,也很容易对其望而却步。在拉瑞安正式发售《博德之门3》之前,很少有玩家能够想到它能带来如此巨大的出圈效应,将本来冷冷清清的CRPG游戏生生拔高了讨论度。
与王泪相同的一点是,BG3的游戏体量也非常庞大,甚至比王泪还犹有胜之,玩家在这款游戏中投入上百小时的游戏时长是一件非常稀松平常的事,但更为难得的是,BG3的体量并不是依靠无意义内容堆砌的,而是以极高的优秀内容密度填充的。无论是伪网状叙事草蛇灰线的伏线千里,还是全覆盖的实机演算和高规格CG演出,又或者是充实且令人印象深刻的同伴剧情,都使得BG3的游戏内容量足以充实到一个极为夸张的程度。
而在拉瑞安的魔改与修正之下,BG3的玩法构筑也较传统的CRPG游戏做出了大幅调整,在有效降低了各种骰子随机性带来的挫败感的同时,也用长休等方式抵消了诸多阻碍玩家上手游玩的门槛,足以称其为CRPG游戏的标杆。
BG3并非没有遗憾,但在如此充实的体量面前,这部分遗憾并不能撼动玩家对它的评价,在今年TGA的激烈竞争中,重铸CRPG荣光的BG3或许将是最众望所归的作品。
以下关于BG3的评价内容来自@星回二十二。
游戏评价:
+++体量无比巨大,极高密度填充下的西方幻想世界
++基于游戏高互动性所构建的涌现式玩法,呈现给玩家一个无限可能的世界
+CRPG天花板级别的全覆盖实机演算对话与高规格CG演出
+长休资源的慷慨给予与限制降低有效抵消了法术位限制等DND特色机制带来的门槛
+激励点与业力骰子机制有效降低了骰子机制的挫败感,也为游戏带来了些许幽默瞬间
+长休互动剧情与贯穿首尾的同伴剧情令人印象深刻
+伪网状叙事草灰蛇线伏线千里
+拉式房规的魔改5E与轻量元素反应的有机集合,配合过分强力的道具构建出丰富的玩法构筑
+诸多选项汇聚的第三章终局为玩家带来了优秀的收官前体验
-第三章膨胀的内容量令人稍感疲惫,结局略显仓促,失去后日谈的结尾显得头重脚轻
-12级构筑下的战斗体验略显轻度
个人评分:10
四、年度最佳的答案
在这部分内容的开头我想说的是,其实年度最佳的答案并不唯一,即便是TGA给出了最终的评选答案,这也并非代表每位玩家心中的答案。尤其是在今年这样的游戏大年里,优秀出彩的游戏真的非常之多,每位玩家有不同的选择实在是太正常不过了,在辩论年度最佳的话题上,保持求同存异的想法才是最重要的。
而关于TGA年度最佳的推测,其实我的答案也并没有出乎各位的意料,虽然我个人认为,今年提名的这六款游戏,任何一款获得GOTY我都不会意外,因为它们出色的地方各不相同,并不能在对方最强悍的领域直接击败对手。
但如果一定要综合考虑从而优中选优的话,它们也仍然是能够一较高下的。我个人认为,BG3、王泪和惊奇是其中最难分伯仲的。但相比于BG3,王泪同样有着可能存在的续作debuff和创意略有不足的劣势,而惊奇则显得有些体量不足,整体玩法上也稍显匮乏。
所以,因为TGA的评审一定要决出一位胜者,我的推测答案也同样会是《博德之门3》。
但是,如果你问我个人的年度最佳游戏的话,我会把这一票投给《超级马力欧兄弟:惊奇》,以此感谢它带给我的最“惊奇”的游戏体验。
请静待明天的答案吧,但无论最终结果如何,我都要感谢2023年这段缤纷多彩的游戏历程,因为我真的从来没有哪一年像今年这样玩游戏都玩不过来。也祝愿看到这里的各位,都能与自己心中的GOTY一道,圆满结束今年的游戏之旅。
最后,有一个投票,各位也可以选一下自己心中的GOTY~