话不多说,上图。
这个布局有啥优点呢?
首先,一楼的宿舍和储藏室,能够解决前期所需的储藏空间,和人口问题,而且这两地方可以不丢人。
如果有人打进来,一楼放空他们按计划会立刻直奔餐厅,完美利用了餐厅人员敏捷高攻击快。
建筑设计为:
大房间,电梯,中房间,电梯,大房间。
很对称,除了一楼以外后面全是对称的,以中房间的中间做对称轴。
完美解决强迫症。
几个大房间之间s型设计,遇到灾难,还没建仓库开荒期直接逃跑,没有稳定治疗针供给就不要硬扛灾难。
在大前期还没有做出训练室之前,训练室的位置换成生产房间,二楼的不能放,这些专门用来加速,失败就逃跑,成功就血赚。
如果缺电,按照我的设计,首先第一个会断开储藏室,这就来了一点抢救的希望。
到了后期,可以按照对称轴,把另一边的房子也建出来,比如说二楼:
大核电站,电梯,中s训练室,电梯,大核电站
提前为后期打基础,需要拆的地方比其他布局少。
人口达到30后宿舍可以往下扔,把一楼的位置拿来放广播站,后面储藏室也要丢到下面,用来放主题工坊,这些只需要建一个又不好安排对称位置还要能够放人防御的房子。
顺便提提人口构成:
楼主玩生存,毫无疑问要卡在35人口(36人口就会有死爪袭击,不拖一段发展时间打不过),普通模式卡60人口的(不卡也可以正常发育都打得过死瓜)
生存模式灾难更强,房子前期只升到两级,三级很容易处理灾难团灭。
35人口包含:八个电六个餐厅和六个水还有八个生产药(六个治疗针两个消辐)还有七个打架的,偶尔兼职武器和装备生产。
人物的所有属性在探索时都会有影响(提示这么说)
1.力量影响浮动伤害,力量越高,打出的浮动伤害越高(这个存在争议),如果是真的你在探索中战斗胜利的概率就会更高
2.观察力更高可以获得更好的东西,(武器装备杂物)
3.魅力高交朋友更快更好。
4.智力暂时不知道,可能是影响遇到事情时的决策(智力太低可能有些明明能打赢的战斗都逃跑)
5.敏捷,影响武器攻击频率,同样的伤害打得越快,单位时间内造成伤害越高。
6.耐力,耐力高的居民升级时可以获得更大的生命值,是升级的时候才加生命值,一级1点耐力和一级17点耐力生命值是一样的。耐力越高探索时受到的辐射伤害越少,人物本身的耐力加上装备超过11点会免疫探索时的辐射伤害。
7.运气,影响获得瓶盖的几率
再过半年,等有了新电脑,我要做一个更好的攻略,先写出来供大家参考。