《只狼:影逝二度》是一款素質十分過硬的動作遊戲
它在多個方面實現了FromSoftware乃至宮崎英高本人對於新方向的嘗試和創新,同時也較為完美地繼承了前期作品的設計精髓
極具沉浸感的刀鋒死鬥
《只狼》的戰鬥系統無疑是整部遊戲最為出彩也最令人印象深刻的元素所在。誇張點說,玩家或許從未在其他動作遊戲裡體會過如此接近“生死一線”的交鋒快感。事實上,本作的戰鬥對於玩家本身的反應能力和手眼協調能力達到了之前的魂系作品中從未體現過的高度。即便你曾經制霸羅德蘭、征服洛斯里克、亦或是將克蘇魯古神斬殺於腳下,《只狼》的戰鬥在上手伊始絕對仍然會讓人受苦一番。相應的,經過一段時間的適應後,一旦感受過本作戰鬥系統精妙的醍醐味,那份成就感也遠非歷代作品所能及。
作為一名忍者,《只狼》中的戰鬥可以分為兩種處理方式,分別是“暗殺”與“死鬥”,在本作的整體流程中,絕大部分普通敵人都可以通過前一種辦法快速解決,當然這需要玩家提前觀察環境,規劃路線方可為之。FromSoftware畢竟擁有《天誅》系列的製作基因,所以在這部分的處理還算比較合格
主角能夠使用的招式非常華麗,忍義手投放道具後也會有相關的派生動作。例如放火後為武士刀附火,或是扔出手裡劍後緊跟其後進行突刺等等。這些動作實際上都是需要升級解鎖,玩家剛開始遊戲時甚至連起跳後空中架刀防禦飛行道具都不會。玩家的遊玩風格不再像以往魂系那樣受升級加點以及武器變更影響,而是非常直觀地受制於技能的習得。這其中不只有被動能力也有主動技能,例如暗殺敵人後爆出血霧或是起跳後施展迴旋斬等等。
劍拔弩張的“死鬥”則是《只狼》戰鬥魅力的重點所在,對於BOSS級別的強敵以及擁有多條生命的精英怪來說,一次暗殺是不可能將其徹底解決的,面對面硬撼的情況不可避免。而這就引申出了本作的兩大特色設計:架勢槽(軀幹值)與格擋彈刀系統。毫不誇張的說,所有死鬥都是圍繞著這兩點進行博弈,玩家上手越快,掌握越熟練,對於通關的效率會產生不可小覷的影響。
敵我雙方在爆發直接衝突時屏幕上會顯示出各自的架勢槽,任何攻防行為都會導致雙方的架勢槽產生變化,主角的架勢一旦被打崩,會陷入一個巨大的硬直狀態,任人魚肉;而敵人的架勢一旦崩潰,則是主角施展“忍殺”一舉奪得勝利的關鍵瞬間。值得一提的是,《只狼》中的所有忍殺動作都相當帥氣利落,毫不拖泥帶水,頗具觀賞性。
如果把格擋彈刀系統比作整部遊戲的戰鬥核心所在並不為過,其基本運作機制和《鬼武者》系列中的彈一閃感覺十分相似,在敵人攻擊命中自身的瞬間點擊格擋鍵將之彈開即可。只不過對於後者而言,能否熟練掌握彈一閃是為錦上添花的存在,並不影響玩家正常通關。而到了《只狼》這裡,可以明顯感覺到製作組全身心地推薦、乃至是逼迫玩家必須能夠完美彈開對手所有可能的攻擊,只有這樣才能快速地破壞敵人的架勢,提高忍殺效率。與此同時玩家還不能停止主動進攻,因為一旦手中的攻勢停止下來,敵人的架勢槽就會快速恢復,導致之前辛苦積累的一切努力付之東流。
此外,本作中的敵人還有一種特殊的“危”字攻擊,分為突刺、下段與投技三大種類。玩家在疲於應對每一次格擋的機會之餘,還必須時刻提防“危”字攻擊的突然亂入。應對突刺攻擊,玩家需要面對敵人的方向進行躲閃發動“看破”技能反客為主;面對下段攻擊,則需要跳起來進行踢擊破壞對手的架勢;而面對投技,就只能儘量拉開距離,避免被巨大的攻擊判定捲入。
以上種種,只要有一次判斷失誤,那麼等待著玩家的將是瞬間半血以上乃至直接斃命的慘重損失。也就是說,面對敵人如潮水般洶湧的極速攻勢,玩家的意識和操作必須在攻防之間頃刻轉換,精神高度集中,同時還要時刻關注自己的架勢是否瀕臨崩潰。好在每一次完美格擋時由金屬碰撞產生的鋒鳴之音和兵刃相交時爆發的火花特效相當到位,極大地刺激了玩家的腎上腺素分泌,尤其是經過長時間的你來我往、刀光劍影后最終成功處決敵人的忍殺鏡頭更是超限度地滿足了玩家的成就感。
當然,魂系作品中的閃避流回合制玩法在《只狼》裡也不是不能使用,只是由於系統鼓勵玩家主動拼刀所限,一刀一刀地蹭血實在是效率低下,同時極大地延長了戰鬥時間,一旦中途意外翻車,又要推倒重來一遍,這就考驗耐心了
也許上述內容對於動作遊戲達人們來說並不稀奇,但只要實際上手體驗一下就會明顯感覺到其困難所在。《只狼》從遊戲最初就將玩家置於了高壓態勢之中,就連葦名城外的小兵和公雞都能輕鬆送主角歸西,每種敵人都有豐富的攻擊手段,前搖、後搖速度各不相同,更不要提遊戲中後期那些生命值和架勢槽極其厚實的精英BOSS了。雖然由於劇情原因,本作的主角可以在陣亡後原地復活一次,但這有時只不過是某種程度上的苟延殘喘而已。換句話說,不經過無數次的死亡和重複嘗試,是根本無法熟練掌握每一次彈反時機和“危”字攻擊的應對的。如果玩家本身具備攻堅克難,越挫越勇的精神還好,如果缺乏動作遊戲經驗,反射弧比較長,又沒有潛心修煉的耐心的話,那麼本作的高難度所帶來的挫折感想必難以給他們帶去良好的遊戲體驗。
角色成長與死亡懲罰
《只狼》摒棄了魂系作品一貫的屬性加點方式,改為了類似《戰神》那種通過收集特定道具強化角色基礎屬性的設置。每收集4顆佛珠,就能提升生命值與架勢槽的上限,每收集一份回憶,就能提高主角的攻擊力。略顯諷刺的是,以上道具通常都只能通過事先擊敗強大的對手才能獲得,而且即便將生命值上限加滿,主角被兩刀砍死依然是家常便飯。這也就意味著,以往作品中那種不斷刷級,用屬性碾壓打不過去的BOSS的情況在本作中無計可施了。能否取得勝利,全靠手底下功夫見真章,對於習慣了依靠堆積屬性提高容錯率的玩家來說,本作沒有給予他們這項選擇。
除了提高基礎屬性,主角還可以通過強化義肢與分配技能點提高生存幾率。左手的忍義手能夠在主線流程中逐漸解鎖各種輔助戰鬥的武器,這些形形色色的副手武器除了能夠消耗金錢與道具進一步強化外,最重要的存在意義在於能夠對特定的敵人造成額外的特殊效果,讓勝利的天平大幅傾向玩家一側。例如噴火器能夠令原本難以撼動的赤鬼驚慌失措;手裡劍可以把懸浮在鋼絲上的蝴蝶夫人直接擊落;機關斧能夠劈開堅硬的木盾、突刺槍可以把鋼鐵騎士身上的盔甲直接剝離下來等等,這些隱藏在物品說明與NPC對話之中的便利設置雖然不能保證玩家取得最終的勝利,但確實能夠令戰鬥的壓力減輕不少。需要注意的是,所有忍義手功能都需要花費白紙人才能施展,雖然流程中並不缺乏白紙人,但是同一時刻身上能夠攜帶的數量是有限的,因此在戰鬥中胡亂運用忍義手絕非明智之舉。
此外,在遊戲中擊殺任何敵人,主角都會獲得技能經驗值,積累到一定量級後便可直接獲得技能點。用以在佛像處學習各種主動、被動技能。隨著玩家獲得的奧義書越來越多,技能解鎖的分類也會愈發豐富。可惜的是,本作中的許多主動技能都是動作酷炫有餘,實用度不足,對於普通玩家而言在生死一線的戰場上難有施展餘地。
《只狼》死亡懲罰的保密工作一直做得很好,直到遊戲發售前的最後階段才正式公佈。本作捨棄了黑暗靈魂和血源詛咒的死亡撿屍系統,改成了從另一個方面“處罰”玩家的失誤。一方面扣除當前一半的技能經驗和金錢,另一方面由於劇情設置,會向遊戲裡的NPC傳播一種名為“龍咳”的疾病。需要注意的是,損失的技能經驗和金錢是徹底扣除的,除非依靠運氣發動“冥助”免除一劫,否則無法找回。而感染龍咳的NPC越多,發動“冥助”的概率也越低。這種眼看著原本身體健康的無辜之人由於玩家自身水平不濟而日漸衰弱、咳聲不斷的“負罪感”,或許比起在之前作品中丟失了大量靈魂還要折磨人吧。
飛簷走壁的鉤繩之忍
從《黑暗靈魂》初代那鬼斧神工的大地圖開始,FromSoftware在地圖設計方面從來沒有讓玩家失望過,《只狼》亦不例外。宮崎英高的作品中總是蘊含著破滅消殺的壯麗之美,從夕陽襯托下白雪與紅葉交相襯托的破敗城寨,再到孤獨皎潔的明月下一望無垠的蘆葦蕩;從迷霧散去後那陰森潮溼的悲哀村落,再到春和景明、櫻花漫天卻遍佈扭曲異形的宏偉神域。雖然故事的舞臺來到了東方,但場景氛圍的塑造依然還是魂系玩家們所懷念的味道,令人觀之,不免心生渴望自我了斷的快感。
由於這次的主角具備了跳躍、游泳、潛水和高處跌落不會立即死亡的能力(一眾不死人、老獵人淚目),甚至可以通過射出鉤繩實現飛簷走壁般的立體移動效果,所以本作的地圖相比之前的作品整體可行動範圍開闊了許多,尤其是在場景縱深方面的表現更是相當出色。以葦名城池為中心,上到古老神秘的雲端仙鄉,下到與世隔絕的幽谷深潭,視野所及之處幾乎都有辦法前往一窺究竟,可謂是真正帶領玩家過了一把上天入地的癮。
事實上,鉤繩除了能夠用來探索世界外,更是輔助玩家戰鬥的得力助手。無論是在實施暗殺前輾轉騰挪,規劃路線,還是被敵人圍追堵截疲於奔命時迅速脫身,“遇事不決放鉤繩”絕對沒錯。
然而,或許是因為本作的故事發生地本就是一座邊陲小國,所以地圖的數量整體仍是單薄了些,光是葦名城一張同樣的地圖就要前前後後來回探索三次,多少給人以充數之感。
明朗的故事 優秀的BOSS設計
玩家所扮演的狼之忍者應該是宮崎英高指導的遊戲裡第一位會開口說話的主角(雖然全篇也沒有幾句臺詞,果真是人狠話不多的類型),這也就意味著玩家的視角從黑魂、血緣中的“扮演自己”轉變為以旁觀者的身份見證這名忍者的復仇奪還之路。隨著流程的推進,遊戲可以說相當直白地告訴了玩家主線故事的來龍去脈,例如葦名弦一郎為何執著於奪取龍胤之血、不死能力的源頭為何等等,避免了大部分玩家在之前的魂系作品中直到通關對於劇情仍然一頭霧水的困擾。不過這並不意味著本作徹底放棄了宮崎英高經典的碎片化敘事方式,事實上,大量暗線劇情依然潛藏在物品說明和NPC的隻言片語當中,留給了玩家廣泛的想象空間。可以預見,隨著全部支線任務的解鎖條件與各種細節線索的蒐集將越來越完備
毋庸置疑,《只狼》的BOSS戰設計依然十分出彩,和動輒對抗龐然巨物的黑魂、血源不同,在本作的十餘場BOSS戰中,具有多個階段轉換的人形BOSS佔據了絕對的份量,可以明顯感受到每一位強敵都經過了製作組的仔細打磨,特性鮮明,再加上毫不妥協的戰鬥難度,那份喘不過氣來的壓迫感令人在多次交鋒之後仍然久久難以忘懷。當然,這部分和上述優秀的地圖設計一樣,本身也是FromSoftware最擅長的領域之一,不容失手。
遺憾的是,與優秀的BOSS戰表現相對,本作在普通敵人的設計方面反倒顯得不是那麼出眾,最主要的問題集中在與之前的作品相比,敵人種類實在太少了些,許多敵人(包括精英怪)只不過是採用同一動作模組稍微換了個皮就再次登場,除了攻擊力和生命值有較為明顯的差別外,玩家在戰鬥中需要採取的應對策略與彈刀時機毫無二致,所以到了遊戲中後期,模型的重複利用問題愈發凸顯出來。
狼的故事 還將延續
作為已經接連創造出《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》兩大成功IP的著名製作人,宮崎英高近些年來無疑是屢戰屢勝。遊戲行業和其他五行八作一樣,打造出一部爆款或許需要具備天時地利人和的因素,但是連續打造出多款成功的作品則絕非偶然。面對著《只狼》是否會成為一部創意黔驢技窮之作的質疑之聲,宮崎英高和FromSoftware的開發團隊最終用實際行動證明了他們完全有能力在不捨棄歷代作品精華的基礎上成功開闢出一條全新的動作遊戲道路,這種勇於跳脫桎梏、不斷創造傳奇的進取精神與堪稱完美的執行力才是最令玩家們欽佩的所在。
某種意義上,《只狼:影逝二度》的整體素質已經足以令其擔當提升FromSoftware利潤營收中另一架馬車的重任,從完美結局的暗示,到玩家社區間有口皆碑的高評價,也許在不遠的將來,本作就會迎來後續DLC的面世。在此之前,這片日本北部的漫雪山巒還有太多的故事與秘密有待玩家仔細挖掘,那份獨一無二的刀光劍影也將不斷地帶給我們宛若以命相博的極致快感。畢竟還有什麼比時刻行走在生死邊緣、一邊見證命運的殘酷無常、一邊欣賞他人的希望破滅更能令長期身處平淡生活的我們陶醉在“活著”的幸福感裡的事物呢?