《只狼:影逝二度》是一款素质十分过硬的动作游戏
它在多个方面实现了FromSoftware乃至宫崎英高本人对于新方向的尝试和创新,同时也较为完美地继承了前期作品的设计精髓
极具沉浸感的刀锋死斗
《只狼》的战斗系统无疑是整部游戏最为出彩也最令人印象深刻的元素所在。夸张点说,玩家或许从未在其他动作游戏里体会过如此接近“生死一线”的交锋快感。事实上,本作的战斗对于玩家本身的反应能力和手眼协调能力达到了之前的魂系作品中从未体现过的高度。即便你曾经制霸罗德兰、征服洛斯里克、亦或是将克苏鲁古神斩杀于脚下,《只狼》的战斗在上手伊始绝对仍然会让人受苦一番。相应的,经过一段时间的适应后,一旦感受过本作战斗系统精妙的醍醐味,那份成就感也远非历代作品所能及。
作为一名忍者,《只狼》中的战斗可以分为两种处理方式,分别是“暗杀”与“死斗”,在本作的整体流程中,绝大部分普通敌人都可以通过前一种办法快速解决,当然这需要玩家提前观察环境,规划路线方可为之。FromSoftware毕竟拥有《天诛》系列的制作基因,所以在这部分的处理还算比较合格
主角能够使用的招式非常华丽,忍义手投放道具后也会有相关的派生动作。例如放火后为武士刀附火,或是扔出手里剑后紧跟其后进行突刺等等。这些动作实际上都是需要升级解锁,玩家刚开始游戏时甚至连起跳后空中架刀防御飞行道具都不会。玩家的游玩风格不再像以往魂系那样受升级加点以及武器变更影响,而是非常直观地受制于技能的习得。这其中不只有被动能力也有主动技能,例如暗杀敌人后爆出血雾或是起跳后施展回旋斩等等。
剑拔弩张的“死斗”则是《只狼》战斗魅力的重点所在,对于BOSS级别的强敌以及拥有多条生命的精英怪来说,一次暗杀是不可能将其彻底解决的,面对面硬撼的情况不可避免。而这就引申出了本作的两大特色设计:架势槽(躯干值)与格挡弹刀系统。毫不夸张的说,所有死斗都是围绕着这两点进行博弈,玩家上手越快,掌握越熟练,对于通关的效率会产生不可小觑的影响。
敌我双方在爆发直接冲突时屏幕上会显示出各自的架势槽,任何攻防行为都会导致双方的架势槽产生变化,主角的架势一旦被打崩,会陷入一个巨大的硬直状态,任人鱼肉;而敌人的架势一旦崩溃,则是主角施展“忍杀”一举夺得胜利的关键瞬间。值得一提的是,《只狼》中的所有忍杀动作都相当帅气利落,毫不拖泥带水,颇具观赏性。
如果把格挡弹刀系统比作整部游戏的战斗核心所在并不为过,其基本运作机制和《鬼武者》系列中的弹一闪感觉十分相似,在敌人攻击命中自身的瞬间点击格挡键将之弹开即可。只不过对于后者而言,能否熟练掌握弹一闪是为锦上添花的存在,并不影响玩家正常通关。而到了《只狼》这里,可以明显感觉到制作组全身心地推荐、乃至是逼迫玩家必须能够完美弹开对手所有可能的攻击,只有这样才能快速地破坏敌人的架势,提高忍杀效率。与此同时玩家还不能停止主动进攻,因为一旦手中的攻势停止下来,敌人的架势槽就会快速恢复,导致之前辛苦积累的一切努力付之东流。
此外,本作中的敌人还有一种特殊的“危”字攻击,分为突刺、下段与投技三大种类。玩家在疲于应对每一次格挡的机会之余,还必须时刻提防“危”字攻击的突然乱入。应对突刺攻击,玩家需要面对敌人的方向进行躲闪发动“看破”技能反客为主;面对下段攻击,则需要跳起来进行踢击破坏对手的架势;而面对投技,就只能尽量拉开距离,避免被巨大的攻击判定卷入。
以上种种,只要有一次判断失误,那么等待着玩家的将是瞬间半血以上乃至直接毙命的惨重损失。也就是说,面对敌人如潮水般汹涌的极速攻势,玩家的意识和操作必须在攻防之间顷刻转换,精神高度集中,同时还要时刻关注自己的架势是否濒临崩溃。好在每一次完美格挡时由金属碰撞产生的锋鸣之音和兵刃相交时爆发的火花特效相当到位,极大地刺激了玩家的肾上腺素分泌,尤其是经过长时间的你来我往、刀光剑影后最终成功处决敌人的忍杀镜头更是超限度地满足了玩家的成就感。
当然,魂系作品中的闪避流回合制玩法在《只狼》里也不是不能使用,只是由于系统鼓励玩家主动拼刀所限,一刀一刀地蹭血实在是效率低下,同时极大地延长了战斗时间,一旦中途意外翻车,又要推倒重来一遍,这就考验耐心了
也许上述内容对于动作游戏达人们来说并不稀奇,但只要实际上手体验一下就会明显感觉到其困难所在。《只狼》从游戏最初就将玩家置于了高压态势之中,就连苇名城外的小兵和公鸡都能轻松送主角归西,每种敌人都有丰富的攻击手段,前摇、后摇速度各不相同,更不要提游戏中后期那些生命值和架势槽极其厚实的精英BOSS了。虽然由于剧情原因,本作的主角可以在阵亡后原地复活一次,但这有时只不过是某种程度上的苟延残喘而已。换句话说,不经过无数次的死亡和重复尝试,是根本无法熟练掌握每一次弹反时机和“危”字攻击的应对的。如果玩家本身具备攻坚克难,越挫越勇的精神还好,如果缺乏动作游戏经验,反射弧比较长,又没有潜心修炼的耐心的话,那么本作的高难度所带来的挫折感想必难以给他们带去良好的游戏体验。
角色成长与死亡惩罚
《只狼》摒弃了魂系作品一贯的属性加点方式,改为了类似《战神》那种通过收集特定道具强化角色基础属性的设置。每收集4颗佛珠,就能提升生命值与架势槽的上限,每收集一份回忆,就能提高主角的攻击力。略显讽刺的是,以上道具通常都只能通过事先击败强大的对手才能获得,而且即便将生命值上限加满,主角被两刀砍死依然是家常便饭。这也就意味着,以往作品中那种不断刷级,用属性碾压打不过去的BOSS的情况在本作中无计可施了。能否取得胜利,全靠手底下功夫见真章,对于习惯了依靠堆积属性提高容错率的玩家来说,本作没有给予他们这项选择。
除了提高基础属性,主角还可以通过强化义肢与分配技能点提高生存几率。左手的忍义手能够在主线流程中逐渐解锁各种辅助战斗的武器,这些形形色色的副手武器除了能够消耗金钱与道具进一步强化外,最重要的存在意义在于能够对特定的敌人造成额外的特殊效果,让胜利的天平大幅倾向玩家一侧。例如喷火器能够令原本难以撼动的赤鬼惊慌失措;手里剑可以把悬浮在钢丝上的蝴蝶夫人直接击落;机关斧能够劈开坚硬的木盾、突刺枪可以把钢铁骑士身上的盔甲直接剥离下来等等,这些隐藏在物品说明与NPC对话之中的便利设置虽然不能保证玩家取得最终的胜利,但确实能够令战斗的压力减轻不少。需要注意的是,所有忍义手功能都需要花费白纸人才能施展,虽然流程中并不缺乏白纸人,但是同一时刻身上能够携带的数量是有限的,因此在战斗中胡乱运用忍义手绝非明智之举。
此外,在游戏中击杀任何敌人,主角都会获得技能经验值,积累到一定量级后便可直接获得技能点。用以在佛像处学习各种主动、被动技能。随着玩家获得的奥义书越来越多,技能解锁的分类也会愈发丰富。可惜的是,本作中的许多主动技能都是动作酷炫有余,实用度不足,对于普通玩家而言在生死一线的战场上难有施展余地。
《只狼》死亡惩罚的保密工作一直做得很好,直到游戏发售前的最后阶段才正式公布。本作舍弃了黑暗之魂和血源诅咒的死亡捡尸系统,改成了从另一个方面“处罚”玩家的失误。一方面扣除当前一半的技能经验和金钱,另一方面由于剧情设置,会向游戏里的NPC传播一种名为“龙咳”的疾病。需要注意的是,损失的技能经验和金钱是彻底扣除的,除非依靠运气发动“冥助”免除一劫,否则无法找回。而感染龙咳的NPC越多,发动“冥助”的概率也越低。这种眼看着原本身体健康的无辜之人由于玩家自身水平不济而日渐衰弱、咳声不断的“负罪感”,或许比起在之前作品中丢失了大量灵魂还要折磨人吧。
飞檐走壁的钩绳之忍
从《黑暗之魂》初代那鬼斧神工的大地图开始,FromSoftware在地图设计方面从来没有让玩家失望过,《只狼》亦不例外。宫崎英高的作品中总是蕴含着破灭消杀的壮丽之美,从夕阳衬托下白雪与红叶交相衬托的破败城寨,再到孤独皎洁的明月下一望无垠的芦苇荡;从迷雾散去后那阴森潮湿的悲哀村落,再到春和景明、樱花漫天却遍布扭曲异形的宏伟神域。虽然故事的舞台来到了东方,但场景氛围的塑造依然还是魂系玩家们所怀念的味道,令人观之,不免心生渴望自我了断的快感。
由于这次的主角具备了跳跃、游泳、潜水和高处跌落不会立即死亡的能力(一众不死人、老猎人泪目),甚至可以通过射出钩绳实现飞檐走壁般的立体移动效果,所以本作的地图相比之前的作品整体可行动范围开阔了许多,尤其是在场景纵深方面的表现更是相当出色。以苇名城池为中心,上到古老神秘的云端仙乡,下到与世隔绝的幽谷深潭,视野所及之处几乎都有办法前往一窥究竟,可谓是真正带领玩家过了一把上天入地的瘾。
事实上,钩绳除了能够用来探索世界外,更是辅助玩家战斗的得力助手。无论是在实施暗杀前辗转腾挪,规划路线,还是被敌人围追堵截疲于奔命时迅速脱身,“遇事不决放钩绳”绝对没错。
然而,或许是因为本作的故事发生地本就是一座边陲小国,所以地图的数量整体仍是单薄了些,光是苇名城一张同样的地图就要前前后后来回探索三次,多少给人以充数之感。
明朗的故事 优秀的BOSS设计
玩家所扮演的狼之忍者应该是宫崎英高指导的游戏里第一位会开口说话的主角(虽然全篇也没有几句台词,果真是人狠话不多的类型),这也就意味着玩家的视角从黑魂、血缘中的“扮演自己”转变为以旁观者的身份见证这名忍者的复仇夺还之路。随着流程的推进,游戏可以说相当直白地告诉了玩家主线故事的来龙去脉,例如苇名弦一郎为何执着于夺取龙胤之血、不死能力的源头为何等等,避免了大部分玩家在之前的魂系作品中直到通关对于剧情仍然一头雾水的困扰。不过这并不意味着本作彻底放弃了宫崎英高经典的碎片化叙事方式,事实上,大量暗线剧情依然潜藏在物品说明和NPC的只言片语当中,留给了玩家广泛的想象空间。可以预见,随着全部支线任务的解锁条件与各种细节线索的搜集将越来越完备
毋庸置疑,《只狼》的BOSS战设计依然十分出彩,和动辄对抗庞然巨物的黑魂、血源不同,在本作的十余场BOSS战中,具有多个阶段转换的人形BOSS占据了绝对的份量,可以明显感受到每一位强敌都经过了制作组的仔细打磨,特性鲜明,再加上毫不妥协的战斗难度,那份喘不过气来的压迫感令人在多次交锋之后仍然久久难以忘怀。当然,这部分和上述优秀的地图设计一样,本身也是FromSoftware最擅长的领域之一,不容失手。
遗憾的是,与优秀的BOSS战表现相对,本作在普通敌人的设计方面反倒显得不是那么出众,最主要的问题集中在与之前的作品相比,敌人种类实在太少了些,许多敌人(包括精英怪)只不过是采用同一动作模组稍微换了个皮就再次登场,除了攻击力和生命值有较为明显的差别外,玩家在战斗中需要采取的应对策略与弹刀时机毫无二致,所以到了游戏中后期,模型的重复利用问题愈发凸显出来。
狼的故事 还将延续
作为已经接连创造出《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》两大成功IP的著名制作人,宫崎英高近些年来无疑是屡战屡胜。游戏行业和其他五行八作一样,打造出一部爆款或许需要具备天时地利人和的因素,但是连续打造出多款成功的作品则绝非偶然。面对着《只狼》是否会成为一部创意黔驴技穷之作的质疑之声,宫崎英高和FromSoftware的开发团队最终用实际行动证明了他们完全有能力在不舍弃历代作品精华的基础上成功开辟出一条全新的动作游戏道路,这种勇于跳脱桎梏、不断创造传奇的进取精神与堪称完美的执行力才是最令玩家们钦佩的所在。
某种意义上,《只狼:影逝二度》的整体素质已经足以令其担当提升FromSoftware利润营收中另一架马车的重任,从完美结局的暗示,到玩家社区间有口皆碑的高评价,也许在不远的将来,本作就会迎来后续DLC的面世。在此之前,这片日本北部的漫雪山峦还有太多的故事与秘密有待玩家仔细挖掘,那份独一无二的刀光剑影也将不断地带给我们宛若以命相博的极致快感。毕竟还有什么比时刻行走在生死边缘、一边见证命运的残酷无常、一边欣赏他人的希望破灭更能令长期身处平淡生活的我们陶醉在“活着”的幸福感里的事物呢?