【PC遊戲】那些經典系列第二期:《Warcraft》


3樓貓 發佈時間:2023-03-23 16:35:47 作者:Donocoll Language

1991年10月,三名畢業於加州大學洛杉磯分校的畢業生合資創建了一個名叫Silicon & Synapse的工作室,他們專門為其他工作室進行遊戲移植的工作,創建工作室的這三個人分別是 Michael Morhaime, Allen Adham和Frank Pearce。

1992年12月,一款名叫《Dune 2》的遊戲登陸了DOS平臺,這款由WestWood工作室開發的RTS即時戰略遊戲,雖然不是遊戲界第一款RTS遊戲(第一款是1981年發行的一款多人太空遊戲),但是其劃時代的對於RTS遊戲的改進,比如收集資源,發展科技樹,建立基地和軍隊,摧毀對手,為今後的許多RTS遊戲提供了十分標準的模式,它在當時的遊戲界引起了轟動,受到了許多玩家和媒體的好評。

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《沙丘2》海報

轉眼間,一年多的時間過去,Silicon & Synapse工作室的名字已經改成了"Chaos Studios",他們已經開發出了幾款比較受歡迎的遊戲並有了一定的規模。在1994年年初,這家工作室被分銷商Davidson &Associates以675萬美元收購。緊接著,佛羅里達的一家名為Chaos Technologies的公司聯繫了他們,希望他們支付10萬美元來保留這個名字的使用權。由於不想支付這筆錢,高管們決定在1994年4月之前將工作室的名字改為“食人魔工作室”。然而,Davidson公司不喜歡這個名字,要求換一個名字。據Morhaime說,Adham從一開始就開始查字典,寫下任何有趣的單詞,然後交給法律部門,看看它是否有複雜的地方。他們發現的第一個有趣並通過法律審查的詞是“暴雪”,所以他們在1994年5月將公司名稱改為“Blizzard Entertainment”。

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暴雪娛樂

此時,這家剛剛完成整合的遊戲公司將目光瞄準了當時的RTS類型遊戲。這個時候,距離《沙丘2》的發售已經過去一年多了,但是遊戲界卻並沒有出現一款類似《沙丘2》或者比它質量更高的RTS遊戲。暴雪的高管們敏銳地察覺到RTS遊戲的巨大市場,他們想在更多的競爭者到來之前搶佔先機。

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《沙丘2》遊戲畫面

暴雪在開發過程中碰到了各式各樣的困難,由於開發經驗不足,公司只能敞開腰包不斷往裡投錢,導致公司出現了資金漏洞。但是,在1994年中期的實機演示中,這款遊戲引起了大量玩家和媒體的關注,這使得暴雪對這款遊戲更加充滿信心。

經過幾個月的開發,《Warcraft: Orcs&Humans》(《魔獸爭霸:獸人和人類》)正式發行,作為《魔獸》系列第一部,《獸人和人類》卻並沒有劇情,情節是由製作人兼唯一配音演員Bill Roper在錄音室即興創作的,遊戲分為獸人和人類兩個陣營,摧毀敵方陣營即可獲得勝利。該遊戲於1994年11月在MS-DOS上發佈,並於1996年在Macintosh上發佈。

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《魔獸爭霸:獸人與人類》海報

《魔獸爭霸:人類與獸人》還是為暴雪娛樂公司贏得了許多獎項,而其創造的魔獸世界的這一概念也被逐漸世人所認同。而該遊戲的出色銷量,也為暴雪娛樂將來的發展奠定了基礎。

這款在目前看來頗為簡陋的遊戲在當時受到了極大的歡迎,這款遊戲也成為了當時唯一一款能與WestWood工作室開發的《Command & Conquer》(《命令與征服》)相互競爭的RTS遊戲。遊戲最終售出了三百萬份,填補了暴雪因開發遊戲而帶來的資金短缺的窟窿,首次使公司的財務狀況得到保障,讓暴雪有更多的資金去開發下一款遊戲。

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《魔獸爭霸:獸人與人類》遊戲畫面

《獸人與人類》發售僅僅過了一年後,《Warcraft II: Tides of Darkness》(《魔獸爭霸Ⅱ:黑潮》)就被暴雪端上了桌。

在這個遊戲中,玩家們主要還是會操縱獸人與人類兩大種族,然而雙方已經擴大到“組織”的層面。部落包含了獸人、食人妖、食人魔以及地精,而聯盟則是由人類、矮人、地精以及高等精靈所組成。

與一代不同的是,遊戲的操作性更加地方便。可以直接用右鍵來進行移動、攻擊以及採集資源等指令;但是玩家們還是可以選擇與一代同樣的操作方式。

但是獸人與人類雙方的特色還是略為相同,因此玩家們還是要靠自身的控兵技巧以及軍隊數量來設法取勝。而且相比前作,《黑潮》增加了一定的劇情,提高了玩家的沉浸感。

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《魔獸爭霸2:黑潮》遊戲海報

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《黑潮》遊戲畫面

《黑潮》不負眾望,在收穫了一眾好評的同時也拿到了鉅額銷量。《魔獸爭霸》系列也與WestWood工作室的《命令與征服》系列之間的競爭推動了 1990 年代後期的 RTS 繁榮。 暴雪也在次年推出了《黑潮》的資料片《魔獸爭霸Ⅱ:黑暗之門》。

在《魔獸爭霸 2》和《魔獸爭霸 2:黑暗之門》取得成功之後,暴雪最初計劃通過一款名為《Warcraft Adventures: Lord of the Clans》(《魔獸爭霸:部落之王》)的冒險遊戲來延續這個故事。 該遊戲本應講述Thrall從被囚禁到成為氏族領袖的故事。 然而,在 1998 年,暴雪取消了《部落之王》,因為它在當時並不符合公司的質量標準。 

在這個方案被否決之後,暴雪決定使用另一種策略製作《魔獸爭霸3》。在首席設計師Pardo的建議下,遊戲決定採用全面的3D圖形渲染,這將是暴雪第一款使用3D圖形渲染的遊戲。與那個時代的其他3D遊戲不同,這包括遊戲的所有部分,包括菜單屏幕。所有角色,包括綿羊等環境單位,在選擇時都有自己的 3D 圖像,當單位說話時會有動畫。該遊戲不像其前身那樣使用任務簡報,而是使用遊戲的 3D 引擎渲染的過場動畫來講述故事。這些過場動畫使用側視攝像機顯示角色,放大模型。此外,每個活動都具有預渲染的動畫效果,可以顯示活動的結果。

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Rob Pardo《魔獸爭霸3》首席設計師

1999年9月,在歐洲計算機貿易展上,《魔獸爭霸3》的初始版本向世人公佈,引起了人們的極大關注,那時候的暴雪旗下已經有了《暗黑破壞神》,《星際爭霸》等一系列膾炙人口的遊戲,人們對暴雪這款全新的RTS充滿了期待。

暴雪最終沒有辜負玩家們的期待。2002年7月,《魔獸爭霸3:混亂之治》正式發售。

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《魔獸爭霸3》

在當時的遊戲市場,尤其是RTS(即時戰略)類遊戲的市場競爭異常激烈。面對來自WestWood工作室、Ensemble Studios、Cavedog Entertainment等眾多頂尖遊戲公司的強勁對手,《魔獸爭霸3》能夠脫穎而出,在發售之後的第一月就售出一百萬分,取得如此優異的成績,實在是來之不易。

其中,《魔獸爭霸3》的遊戲畫面在當時堪稱華麗,頗具設計感。當時的遊戲引擎和圖形技術尚未發展到今天的程度,而暴雪公司卻通過精心打磨,將畫面表現得非常細膩,讓人感受到了一種獨特的美感。這一點也正是那時的暴雪一直以來所擅長的:不斷地追求完美,為玩家帶來最好的遊戲體驗。

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遊戲畫面

除了畫面之外,《魔獸爭霸3》的音效也同樣精彩。每個種族都有獨特的音效,從士兵的腳步聲、刀劍交擊的聲音,到建築物被炸燬時發出的巨響,都讓人感覺非常真實。加之背景音樂的配合,更是為整個遊戲打造了一種獨特的氛圍,讓人身臨其境。

另外,《魔獸爭霸3》史詩般的劇情深入人心,給人留下了深刻的印象。玩家們扮演的角色與遊戲的世界緊密聯繫在一起,每個種族都有自己的歷史、傳說和背景故事,令人感覺彷彿置身於一個完整的世界之中。這種遊戲體驗讓人痴迷,令人不斷回味。

此外,遊戲玩法的豐富性也是《魔獸爭霸3》能夠成為經典的重要原因。不同的種族有著不同的優缺點,不同的戰術選擇和組合也會產生不同的效果。通過玩家的操作技巧和智慧,能夠創造出無數種戰術和玩法,玩家們也因此能夠在遊戲中獲得無窮的樂趣。

遊戲還像前作一般加入了地圖和mod編輯器,這也使得遊戲的可玩性大大增加。大名鼎鼎的《Dota》就誕生於此。

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《Dota》,基於《魔獸爭霸3》製作的自定義地圖

總而言之,《魔獸爭霸3》的問世給遊戲界帶來了極大的震撼,它不僅成為了暴雪公司的代表作,也成為了整個遊戲行業的一個重要里程碑。

當時暴雪在整個遊戲界如日中天,“暴雪出品,必屬精品”也體現出了這家公司在玩家心目中的地位。

但令人惋惜的是,曾經的那個精品遊戲開發公司,如今已經變得面目全非。一些老牌員工的離職和一些管理上的失誤,使得暴雪的聲譽一落千丈。曾經驕傲的遊戲公司如今飽受詬病,許多曾經的粉絲也已經開始對它失去了信心。

在過去的幾年中,暴雪的業績並不理想,一些備受期待的遊戲也因為質量問題而未能讓人滿意。一些人指責暴雪過於注重商業利益,而忽視了遊戲質量和玩家體驗。儘管暴雪還在不斷開發新遊戲,併為旗下老牌遊戲進行更新維護,但是已經失去了很多粉絲的信任。

然而,儘管暴雪現在的境況不容樂觀,但是人們對《魔獸爭霸3》的熱愛和追憶並沒有因此而消退。這款經典遊戲在很多人心中的地位,已經超越了它所屬的遊戲公司。很多玩家和遊戲開發者,依然從《魔獸爭霸3》中找到了對遊戲的熱愛和追求。他們在模擬器上重溫經典、在自己的遊戲中借鑑靈感,以此來紀念這款經典的RTS遊戲。

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暴雪總部的狼騎兵雕像

即便暴雪在今後成為一部歷史,但是它所創造的這些遊戲所代表的文化意義,卻是不會消失的。這些經典遊戲將繼續影響著遊戲界,也將繼續為玩家帶來快樂和回憶。


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