大家好,我是一個學習遊戲製作的菜雞,主修數字媒體技術專業。我開設了“遊戲創作者的遊戲設計學習”板塊以此帶著大家以專業的角度講述我自己的遊戲設計學習經驗和對遊戲的理解。
王國之淚發售以來只玩了25h,一是因為是卡帶黨,13號才入手,二是因為事比較多,沒時間玩。不過在短暫的遊玩過程中我同樣產生了很多疑問和感悟,今天梳理分享一下,所有的問題大多我不會回答,只是一種開拓遊戲設計思路的方式。
首先疊個甲,我認為王國之淚是非常優秀的續作,塞爾達系列作品我玩的不算很多,大概有五部,我也很喜歡塞爾達獨特的遊戲設計和巧妙的新玩法。閱讀以下疑問需要有幾個前提條件,
第一:遊戲設計是需要做減法的,有時候內容少,或者看似缺失某些東西反而能豐富遊戲體驗,確保遊戲完整。
第二:遊戲設計的初期設定和後期實現沒有想象中的巨大關聯,設定中的玩法在遊戲中能實現百分之50就已經是奇蹟了,我在這裡討論的所有內容都是初期設定想法,具體實現和工期,團隊管理,高層甲方,代碼難度,內存壓縮,息息相關,實現不出是很正常的。
下面是我的一些想法:
1,英傑的技能和林克能力是否要有聯繫
前作,力巴爾和林克的聯繫僅有飛天后開傘這一條。而本作中由於我只開了風,火神殿,據我所體驗,風神殿加強了空島和塔開圖的機動性,阿隕的技能在草地也可以產生上升氣流,並且可以攻擊。
2,阿隕的技能設計好
3,四神殿的謎題和前置謎題是否需要和新英靈技能高度結合?為什麼阿隕關卡設置的不是線性的不需要用技能。
我認為可能因為阿隕技能更簡單易懂,但感覺還是缺乏教學,需要提前介紹飛機投石和產生氣流為佳。另外火神殿和阿隕技能聯繫不強,我認為可以做的更線性。
4,jrpg主吸引力:劇情伏筆。新塞爾達劇情新意:伏筆
我認為jrpg的吸引力就在於無數個小伏筆和大設定的伏筆,而本作劇情的伏筆加強了曠野之息中打完四神獸的空虛感,讓人更想知道結局,設計的很好。
5,神廟命名方式真的好嗎?
這次多為xx之x,命名劇透比較多而且感覺很單調,神廟關卡設計水平感覺也略低於前作,暫時沒看出是技能深度問題還是謎題設計問題