大家好,我是一个学习游戏制作的菜鸡,主修数字媒体技术专业。我开设了“游戏创作者的游戏设计学习”板块以此带着大家以专业的角度讲述我自己的游戏设计学习经验和对游戏的理解。
王国之泪发售以来只玩了25h,一是因为是卡带党,13号才入手,二是因为事比较多,没时间玩。不过在短暂的游玩过程中我同样产生了很多疑问和感悟,今天梳理分享一下,所有的问题大多我不会回答,只是一种开拓游戏设计思路的方式。
首先叠个甲,我认为王国之泪是非常优秀的续作,塞尔达系列作品我玩的不算很多,大概有五部,我也很喜欢塞尔达独特的游戏设计和巧妙的新玩法。阅读以下疑问需要有几个前提条件,
第一:游戏设计是需要做减法的,有时候内容少,或者看似缺失某些东西反而能丰富游戏体验,确保游戏完整。
第二:游戏设计的初期设定和后期实现没有想象中的巨大关联,设定中的玩法在游戏中能实现百分之50就已经是奇迹了,我在这里讨论的所有内容都是初期设定想法,具体实现和工期,团队管理,高层甲方,代码难度,内存压缩,息息相关,实现不出是很正常的。
下面是我的一些想法:
1,英杰的技能和林克能力是否要有联系
前作,力巴尔和林克的联系仅有飞天后开伞这一条。而本作中由于我只开了风,火神殿,据我所体验,风神殿加强了空岛和塔开图的机动性,阿陨的技能在草地也可以产生上升气流,并且可以攻击。
2,阿陨的技能设计好
3,四神殿的谜题和前置谜题是否需要和新英灵技能高度结合?为什么阿陨关卡设置的不是线性的不需要用技能。
我认为可能因为阿陨技能更简单易懂,但感觉还是缺乏教学,需要提前介绍飞机投石和产生气流为佳。另外火神殿和阿陨技能联系不强,我认为可以做的更线性。
4,jrpg主吸引力:剧情伏笔。新塞尔达剧情新意:伏笔
我认为jrpg的吸引力就在于无数个小伏笔和大设定的伏笔,而本作剧情的伏笔加强了旷野之息中打完四神兽的空虚感,让人更想知道结局,设计的很好。
5,神庙命名方式真的好吗?
这次多为xx之x,命名剧透比较多而且感觉很单调,神庙关卡设计水平感觉也略低于前作,暂时没看出是技能深度问题还是谜题设计问题