導語: 個人渣翻,沒有校對,水平很次,有出錯請指出。有些人名地名由於只玩過8910或者印象不深就直接音譯了,請多包含。部分翻譯有藉助AI。
原文:https://www.gamer.ne.jp/news/202312190001/
作為《伊蘇》系列的第十部作品的挑戰
——《伊蘇》系列 35 週年快樂!
近藤:我並沒有完整參與這三十五年,當我加入falcom的時候,《伊蘇》就已經在進行首次重製了。
《伊蘇》系列在那段時間中斷了製作,已經沒有前輩可以直接請教了。當時,我們這些有想法的人就如何重啟《伊蘇》進行了很多討論,那還是《伊蘇 I·II 永遠的伊蘇》的時候,已經是 25 年前的事了。重啟之後能夠持續這麼長時間,離不開玩家們的支持,真的只有感謝的話語可以表達。重啟後能夠持續這麼長時間,全靠玩家們的支持,真的只有感激之情。
而且,前輩們所做的一切對我們來說都是教科書般的存在,能夠將其傳承至今,真的太好了。希望《伊蘇》系列不僅能延續到 35 年,還能繼續到 40 年、50 年……
——那麼,接下來想問問關於《伊蘇 X》的事情。《伊蘇 X》的故事發生在《塞爾塞塔的樹海》(伊蘇4重製版)之前,請問選擇這個時間軸的理由是什麼呢?
近藤:核心團隊成員第一次聚在一起的時候,我們討論了在第十部作品這個重要節點上應該做些什麼。
《伊蘇》系列已經很長了,所以不可避免地會讓新人難以上手。《軌跡》系列也面臨著同樣的問題,但為了系列今後也能繼續下去,我認為第 10 部作品應該成為一部能夠進一步擴大受眾的作品。
從那時起,我們就開始討論“要不要從一開始就包含 Switch 版”,以及其他各種想法。在那之中,有人提議說,要不要讓亞特魯迴歸第一部作品的氛圍。
——《伊蘇 IX》裡的亞特魯是 24 歲,為什麼又要把他變回 17 歲呢?
如果一開始就要做 Switch 版的話,考慮到年齡層,會有更多年輕玩家有機會接觸到,所以我們就想,能不能以年輕人看起來更有親切感的年齡來做。於是我們考慮了最接近第一部作品、以及現實(玩家)的年齡,但無論如何,由於《伊蘇 I・II》的設定,角色年齡不能小於 17 歲,所以我們就想,乾脆把時間線設定在《塞爾塞塔的樹海》之前怎麼樣。
——原來如此。
近藤:既然如此,那就把故事和系統也設定成和亞特魯同年代的孩子們吧,這一點一開始就決定了。雖然說緊接著偉大的《伊蘇 I・II》之後推出新作對我們來說也是一次巨大的冒險,但因為是第十部作品,我們決定挑戰一下。
——因為正好是《伊蘇 I・II》之後的故事,所以有特別的壓力嗎?
近藤:有的有的。就在想《伊蘇 I・II》亞特魯剛和菲娜分別後,就和其他女孩子卿卿我我是不是不太好之類的(笑)。
——確實……(笑)
近藤:如果亞特魯像什麼事都沒發生一樣繼續冒險的話,粉絲們會怎麼想呢?我非常在意這一點。
——所以說,果然一開始就很難……
近藤:雖然 10 年前確實是那樣,但現在我們自己也經歷了幾部新作的開發,或多或少地也瞭解了當時的《伊蘇 I・II》,所以覺得如果現在不做這個時期的作品,以後就更難了。
——原來如此
近藤:如果將來要把《伊蘇》系列交給後人,讓他們在不瞭解當時情況的情況下製作《伊蘇 II》的續作,我覺得很難。所以,我想趁著自己還能做的時候做出來,於是選擇了這個時期。

故事創作的關鍵是“海之伊蘇”這段筆記
——《伊蘇 IX》的舞臺是巴爾鐸克這個箱庭式的遊戲地圖,而本作的舞臺則轉變為廣闊的海洋。請問您為什麼決定將這次的故事背景設定在海上呢?
近藤:雖然幾經波折……,在《伊蘇 IX》中我們嘗試了一點類似開放世界的元素,但《伊蘇 IX》更側重於角色和世界觀, 作為《伊蘇》系列來說,這是一個相當特殊的標題 。
但是,在我們考慮如何讓更多玩家接受這款遊戲的過程中,我們決定“這次重回王道”。 這樣一來,故事自然會變成冒險題材,但如果是地面上冒險的話,就會和《伊蘇 VIII》以前的作品沒什麼區別,所以我們就開始討論,至今為止的《伊蘇》系列中,有哪些看似做過但其實沒有做過的呢?結果就發現,雖然亞特魯每次都會漂流,但我們還沒有以海洋為舞臺製作過遊戲。
——聽說,近藤先生您這邊也有個人的理由……
近藤:是的。我作為新人加入 Falcom 的時候,被安排了座位,當我拉開座位抽屜時,發現裡面還留著之前坐在這個座位上的前輩亂塗亂畫的塗鴉和企劃書之類的東西,其中有一份像是前輩編劇寫的筆記,上面寫著“海之伊蘇”。
那是阿爾塔戈的五大龍的提案,巨大戰艦登場並且那戰艦是五大龍的設定,但是從那時起,“海之伊蘇”這個關鍵詞就一直縈繞在心頭。
——原來這個方案 25 年前就有了啊。
近藤:我們製作的阿爾塔戈的五大龍,因為舞臺設定在了阿弗羅卡大陸,完全不是海洋,所以我個人一直希望某一天能實現那位前輩未能實現的想法。
再加上與“迴歸王道”的想法不謀而合,於是就有了“雖然有很多看不到的地方,但試試以操作船隻為主”的想法作為開端。
——以大海為舞臺製作遊戲,非常困難嗎?”
近藤:是的。因為實際上相當於製作兩款遊戲,所以一開始就覺得會給工作人員帶來很大的負擔。我想著先試試看,但是如果看不到前景,或者數據量不現實,就馬上放棄。但是,工作人員們說“我們能做”,並堅持完成了任務,結果我們才能這樣發佈。

——雖然我覺得貴公司的各位一直以來都非常努力,但感覺《伊蘇 X》的開發工作尤為辛苦呢。
近藤:嗯,遊戲發佈後,也收到過“船速太慢”之類的各種意見(笑)。但這已經是比開發初期快了很多的速度了。這次船是必要的元素,能做出來真是太好了。
——《伊蘇 IX》是一款縱向延展的遊戲體驗,而“伊蘇 X”則是一款橫向延展的遊戲體驗呢
近藤:原本《伊蘇 IX》就相當特殊。《伊蘇 IX》是在狹小的地圖上進行縱向探索的,但在自然地形中進行縱向探索很困難,所以我們決定將其設定在城市中。
在《伊蘇 X》中迴歸自然地形,希望玩家能體驗到乘船探索和發現島嶼時的喜悅。
—— 乘船探索,總讓人感覺有些懷舊呢
近藤:我們這一代人在玩《勇者鬥惡龍 II》的時候,記得有一個空無一物的小島上只有一個祠堂,但光是發現那個島就讓我們非常興奮。但是,最近的 RPG 遊戲變成了 3D,很多都是乘坐飛船在世界各地飛來飛去,已經失去了乘船開拓未知世界的感覺。所以,這次在《伊蘇》裡,我們想看看能不能實現這種感覺。
我想有些玩家會對無法做到《伊蘇 IX》中能做到的事情(指各類異能)感到遺憾,但這次我們還是決定試試看。
——這次的作品感覺像是把縱軸完全砍掉了,這是一個艱難的決定嗎?
近藤:不僅是縱軸,這次決定放棄隊伍系統也是一個重大決定。就像是不能一邊向右一邊向左。雖然如果能做到面面俱到那是最好的,但這次我們也知道操作方式會有很大的變化,如果再加上縱軸的難度,作為動作遊戲來說難度就會變得很高。
考慮到這些因素,再加上製作方本身也存在上限,我們不可能做到面面俱到,所以必須有所取捨。例如,在地圖設計上,有些玩家可能會覺得一些小小的臺階都無法跨越。但我們最終還是選擇了製作大量島嶼,讓玩家在島嶼上盡情享受遊戲樂趣。
——這次冒險的感覺非常強烈呢。
近藤:畢竟亞特魯是冒險家嘛(笑)。我認為冒險舞臺上應該要有很多能隨著亞特魯的冒險而樂在其中的要素,不過因為在《伊蘇 IX》中已經體驗過立體箱庭了,所以如果再做一次的話,就會變成《伊蘇 IX》的翻版了。
儘管如此,《伊蘇 IX》最初也是為了避免成為《伊蘇 VIII》的翻版而構思的,所以這次的第十作與其說是迴歸《伊蘇 VIII》,不如說是想要創造出《伊蘇 VIII》那座絕海孤島所沒有的、向外擴展的冒險。作為系列第十部作品,我們希望能夠創造出前所未有的、令大家印象深刻的作品。

通過取消隊伍設定,我們得以打造出充實的動作系統。
——您之前說過沒有從劇本開始製作遊戲的經驗,那麼這次也是從系統開始製作的嗎?
近藤:沒錯。我並非純粹的劇本寫手,比起先構思故事,我更傾向於先構想出“希望玩家體驗到這種感覺”的系統,然後再從中提煉出大方向。
——廢除組隊制度,也是因為系統優先嗎?
近藤:是的。我參與的《伊蘇》系列是從《伊蘇 VI》開始的,之後經歷了《伊蘇 VII》、《塞爾塞塔的樹海》、《伊蘇 VIII》和《伊蘇 IX》。我思考了玩家的感受是什麼樣的。通常是從 6 個角色中選擇 3 人組隊進行遊戲,但一旦確定了自己喜歡的 3 人,剩下的角色可能就不會使用或者培養了。
——確實如此。
近藤:雖然劇本上人多熱鬧是好事……,但如各位所知,Falcom 並不是什麼大公司,我們將動作遊戲的相當一部分資源投入到這6個人物身上, 但玩家接觸不到的部分,感覺上就像是浪費了資源 ……我們做不到把遊戲做得那麼豪華。 我們是一家傾向於因規模小而嘗試各種創意的公司。
——確實,那樣的話,不如把沒有使用的 3 個角色的資源花在其他地方更好。
近藤:所以,這次我們一開始就決定“重新審視組隊系統”。雖然也考慮過三人等方案,但最終還是決定大膽嘗試兩人。
由於無法投入足夠的時間和精力在動作和事件的演出上 ,作為創作者,我也經歷過“明明可以呈現得更好”這種無力感,所以決定轉換思路,調整資源分配。

——那樣的話就能製作出充實的動作。
近藤:是的。通過將操作角色聚焦在兩人身上,可以更加專注於戰鬥場景的演出效果,打造出與以往《伊蘇》系列不同的氛圍。當然,我們也知道,如果去掉了一些東西,大家可能會感到遺憾,但反過來想,如果能明確地傳達“之所以是兩個人,是因為……”這樣的理由,那麼在第十部作品中進行這樣的嘗試也未嘗不可,這就是我們的出發點。
從那之後,我們開始思考“那麼,劇情要怎麼發展?”,並以此為基礎,以“創造出與女主角密不可分的人物關係”為方向,逐步擴展了故事。
——感覺這次系統和劇情的相性非常好,請問在這方面做了哪些工夫呢?
近藤:這次是先確定了亞特魯和卡嘉兩人作為故事的核心框架,然後再逐步充實劇情。我們不會因為先有了故事就要求戰鬥系統必須這樣設計, 也不會因為某個角色必須出場就強行讓其他人物退出 。 我們決定如果要做的話,就只在預先決定的範圍內進行 。 我認為這與那些隊伍中的成員可選的RPG相比,看起來更有親和力。
——卡嘉倒下的場景並不是從劇情中決定的,而是系統決定的嗎?
近藤:例如,卡嘉與玩家分開行動的部分,我們從一開始就決定了從哪裡到哪裡,並且將其設定為絕對不會改變的。
——《伊蘇 VIII》是雙主角,這次也是雙主角,但形式完全不同,請問在與《伊蘇 VIII》的差異化方面,您是怎麼考慮的呢?
近藤:《伊蘇 VIII》的時候,女主角丹娜在遊戲初期是以謎之人物的身份登場,並沒有加入隊伍,玩家也無法操作她。而本作從一開始就決定讓卡嘉作為夥伴與玩家一同冒險,而且戰鬥系統也進行了大幅度的改變,所以這方面並沒有太過擔心。
——作為女主角形象的比較怎麼樣 ?
近藤:女主角的設定方向,果然還是會讓人聯想到丹娜。以前是會讓人聯想到菲娜(笑)。因為玩家們都說“反正也無法超越丹娜”,所以就想幹脆就以和丹娜不同的切入點來設計。
說來,《伊蘇》系列的女主角大多是清純、文靜的女孩,而這次我想從一開始就展現一個與眾不同的女主角,所以設計了開篇的事件。

關於亞特魯和卡嘉這兩位主人公的塑造歷程
——那麼,關於本作的亞特魯,在製作時是否有特別注意的地方?
近藤:這次的亞特魯是 17 歲,在系列中年齡僅大於《伊蘇 I・II》。不過《伊蘇 I・II》中的亞特魯表現更像是配角,與現在的描繪方式有些不同。
這次作品中的亞特魯很年輕,和《伊蘇 IX》中的亞特魯相比,他也會失敗,而且因為他才剛開始冒險,所以應該還沒有那麼成熟,我覺得他也會有少年的一面。因此,在保留《伊蘇 I・II》中亞特魯形象的同時,描繪 17 歲的亞特魯是需要花點心思的。
——和以前不同,這次也有配音了。
近藤:是的。在和卡嘉的對話中,亞特魯也不能總是保持沉默(笑)。選項還是按照以前的格式準備的,但是選項的內容也儘量符合 17 歲少年的語氣,此外,僅僅給出無關緊要的回答,就無法建立起和卡嘉的關係, 所以也讓他們彼此打趣……要保持十幾歲少男少女之間對話氛圍的同時,又要符合亞特魯的性格直到最後, 雖然做到最後我還是有些擔心這樣是否正確 。但是結束後,大家都說‘很好’,所以我覺得應該是一種正確的做法吧。
——我感覺本作中亞特魯的語音量比之前的作品要多,這方面在製作時有遇到什麼困難嗎?
近藤:是的。以前的話,全部都會用旁白來敘述,比如“亞特魯說了什麼什麼”……,但是對於 17 歲的亞特魯,比起《伊蘇 VIII》和《伊蘇 IX》,我們更加用心了。
在《伊蘇 IX》中,亞特魯已經是一位小有名氣的冒險家了,隊伍中甚至有人聽說過他的名字,是個相當有名的人物。在一開始就被巴爾鐸克的士兵包圍時,也絲毫沒有表現出慌亂。
這次因為經歷過《伊蘇 I・II》的冒險,所以可能會比同齡的男孩子稍微沉穩一些,但畢竟還是個初出茅廬的冒險家,在像格里姆森這樣的人物面前也會像個菜鳥一樣,這種分寸感我一直都有考慮到。

——卡嘉在製作時有特別注意的地方嗎?
近藤:我一直有點擔心,這種不良少女風格的強勢女孩能否被玩家接受。畢竟《伊蘇》系列的女主角一直以來都是清純類型的……
因為卡嘉是會和玩家一直在一起行動的角色,所以不能像其他夥伴那樣,不喜歡就可以把她踢出隊伍。如果玩家討厭她,很有可能會對整個遊戲都失去興趣,所以在設計上我們下了很大功夫。
——塑造出一個不討人厭的、非常棒的女主角呢。
近藤:如果只是單純強硬蠻橫的女性角色,男性玩家可能很難接受。因此,我們特別注意了女孩氣、海盜風格以及神秘感之間的比例調配。
面部的設計是參考了《伊蘇》系列的女主角。這其中也有“不想被討厭”的想法,算是有點膽怯的地方(笑)。我們覺得在確保容貌上乘的同時,還覺得一開始就應該有一件能給人留下深刻印象的事件,於是從這一點出發,逐漸完善了卡嘉的人物形象。
——各方面的平衡也很好,我覺得卡嘉成為了一個受大家喜愛的角色。
近藤:確實經歷了很多試錯。因為只有一位夥伴,所以絕對不能被討厭,但如果角色過於平庸,被說“一直在一起卻很無聊”,作為劇本創作人員來說也很可怕。所以在拿捏角色性格方面,我非常慎重,參考了很多漫畫來研究。

——請在不介意的範圍內,告訴我們在漫畫中有哪些故事或內容對您有參考價值。
近藤:首先是巴爾塔水軍吧。《伊蘇》的舞臺總是羅門帝國的領土,但在過去的 9 部作品中,幾乎沒有描繪過羅門帝國的領土之外的地方。因此,我們決定在第 10 部作品中展示羅門帝國之外的世界。
雖然遊戲中提到過正在與伊斯帕尼交戰,或者與阿弗羅卡簽訂了和平條約,但北方地區至今仍未涉及。因此,我們決定在北方設定一股類似維京人的勢力,北方以此為邊界,羅門人和諾曼人以勢力均衡的形式紮根在那裡。
先不論真實歷史如何,人們對維京人的刻板印象就是一群粗暴的傢伙。他們是海洋民族,但也從事農業,擅長操控船隻,還有很多其他特點,是一個非常有魅力的民族。所以在思考如何描繪他們的時候,雖然說起來很簡單,但我真的閱讀了大量的黑幫和不良少年題材的作品(笑)。
——原來如此,這漫畫有點出乎意料啊(笑)。
近藤:我閱讀了大量的Magazine類漫畫。因為這些是我以前從未接觸過的東西,所以無論如何都要先大量地吸收才行。在吸收這些內容的過程中,我想到了一些關於如何描繪巴爾塔水軍的靈感,其中卡嘉這個角色也是在構思巴爾塔水軍的過程中反覆推敲而成的。
——把亞特魯和卡嘉設定為兄弟,也是因為那個嗎……?
近藤:是的(笑)。描寫粗暴之人題材的電視劇,主題往往是友情、努力、勝利。不良少年漫畫裡現在還有這種說法呢。然後是黑道題材作品,會用“仁義”這個詞。
一些乍一看被社會討厭的人卻被魅力化地描繪出來,我覺得這裡面隱藏著某種提示。所以,我覺得和至今為止的女主角們那種淡淡的戀愛感情有所不同。
——我還以為這是在照顧菲娜的感受呢(笑)。
近藤:也有這方面的原因(笑)。就算玩家們是那樣認為的,但《伊蘇 I・II》的冒險才剛一結束就馬上切換,變成那種氛圍真的好嗎(笑)。不過,拋開這一點不談,我覺得也沒必要和之前的各位女主角保持相似的關係。
聽說日本黑社會里的人會結拜為兄弟,盾之兄弟的靈感就來自於此。據說維京海盜在出徵掠奪時,性命相托的同伴之間也會擁有強烈的凝聚力,這方面也給了我們啟發。

關於三將、羅洛、里拉等配角的製作秘話
——幽爾茲、拉格、奧茲這三位將領的塑造得非常出色,他們有點像“軌跡”系列那樣具有戲劇性的反派角色。請問在塑造這類反派角色時,是否借鑑了“軌跡”系列的創作經驗呢?
近藤:《伊蘇》系列中確實已經很久沒有出現具有戲劇性的敵人或有個性的反派了 。過去在《伊蘇 III 》中有切斯特,在《伊蘇IV 》中有暗之一族,但在那之後,反派角色往往都有自己的苦衷,不再是純粹意義上的“惡人”。因此,這次我想塑造一個久違的純粹的 反派 。
我也有《軌跡》系列的經驗,所以在確定角色造型時,所以在決定角色設定的時候,就稍微參考了《軌跡》的做法,確定了三人的職責分配。作為犧牲品的幽爾茲,活躍氣氛的拉格,以及作為戰士的奧茲,決定這三個人的個性時,我是參考了《軌跡》系列的模式。

——關於羅洛和里拉,如果可以的話,能告訴我一些製作背後的故事嗎?
近藤: 在《塞爾塞塔的樹海》發售之後,我們收到了很多玩家對女主角太過弱小的意見,所以在製作《伊蘇 VIII》的時候,為了讓女主角更加令人印象深刻,就做成了雙主角的形式。
由於《伊蘇 VIII》很幸運地獲得了大家的肯定,但也因此產生了壓力。因為如果做相同的東西,就會被說“又是這樣”,所以不想重複自己,於是就誕生了《伊蘇 9》。
《伊蘇 IX》中我們認真刻畫了夥伴角色,之前從未有過如此著重描寫夥伴的《伊蘇》作品,這對我來說是一次寶貴的經驗積累。所以這次我決定描繪最終 BOSS。作為編劇,這就是我這次的目標。而以最終 BOSS 的葬禮作為結局,也是我一開始就決定好的。

——原來是最終 Boss 優先的劇本啊。
近藤:是的。如果要達到那種程度,不描寫最終 Boss 的前半生就很難讓人對其產生感情,也就不會成為前所未有的最終 Boss 戰,所以決定以某種形式讓他從一開始就與亞特魯產生聯繫。
在最後揭示令人意外的事實,想到還需要一個人來作為連接這些事實的紐帶時,里拉就加入了。至於讓羅洛和里拉成為夫妻的理由,玩過這次《伊蘇 X》的玩家應該多少都能感覺到,因為本作是以“家人”為主題描繪的,所以才如此安排。
——果然還是以‘家人’為主題嗎……
近藤:雖然亞特魯自己的家人幾乎沒有出現,但在描繪同年代的少男少女時,我在思考他們的煩惱是什麼,十幾歲的時候,家人是十分重要的存在。
在描繪家族的過程中,自然而然地會想到最終 Boss 也會有血親、配偶、搭檔之類的人物,他們的人生軌跡最終匯聚到 Boss 身上。然後,像卡嘉那樣爽朗的女主角能夠做出什麼驚人之舉,我覺得這是最棒的。

——最終決戰催人淚下,酣暢淋漓,真是太棒了。
近藤:我最初的想法是,希望玩家在與最終 Boss 戰鬥結束後,能像運動比賽結束後那樣感受。
——這就是令人感覺爽快的原因吧。
近藤:我一直都在練習空手道,不管是贏了還是輸了,比賽結束後都會有一種獨特的爽快感。
空手道比賽中,35 歲以上的組別每場比賽是 1 分半鐘,但就這一分半鐘也足以讓我肌肉痠痛。比賽結束後,我一根手指也動不了,只能癱倒在牆邊。
為了達到那種程度,我進行了負重訓練、飲食控制等等各種各樣的積累,然後將所有的一切都傾注在那 1 分半鐘裡。比賽結束後,我充滿了竭盡全力的成就感,以及對對手的感謝之情。我一直在思考,如何才能把這種感覺帶入遊戲中。
——把那場最終戰鬥比作一場體育比賽的話,會讓人覺得「原來如此」呢。
近藤:為了表現這些,我認為最好從一開始就安排一個與亞特魯有關聯的人物。
在故事的過程中,亞特魯的情感波動有很多變化,而這種情感流向最終boss的過程,我們決定比以往任何一部《伊蘇》都要認真對待。為此,我們設計了羅洛這個角色,以及與他搭檔的里拉。
亞特魯和卡嘉從一開始就一直是搭檔在冒險。所以,最終 BOSS 戰也和他們一樣,希望是由經歷了漫長時間的兩個人來完成,這是團隊在最初會議上就提出的想法。最終 BOSS 戰就是在這樣的情況下誕生的。

——順便問一下,像羅洛、里拉這樣名字裡帶“ラ”行的名字很有印象,請問有什麼的命名規則嗎?
近藤:雖然不是命名規則,但里拉的名字來源於最初出現在《伊蘇 2》中的“里拉的貝殼”。里拉的貝殼,或許是里拉以某種形式送給亞特魯的禮物……,所以里拉的名字從一開始就決定了。
然後是羅洛,他是一位真實存在的維京人。他統治了法國北部,併成為了法國國王,這就是羅洛。所以,名字中都有“ラ”行的只是巧合。
——那麼,里拉和卡嘉的髮型一樣,果然是因為血緣關係嗎?
近藤:是的。在決定里拉的設計的時候,我和設計師說“希望稍微靠近卡嘉的設計”,拜託他設計了一下。里拉乍一看,更有“伊蘇”女主角的感覺呢(笑)。
一直把里拉的上半部分藏起來也是因為這個原因呢。敏銳的人會從髮型一樣這一點開始推測出各種各樣的情況。不過不管怎麼隱藏,讓千葉(繁)先生來飾演羅洛的那時候就已經算是劇透了(笑)。
“那個”符文石是粉絲福利!
——各種任務都很有趣,這次一共做了多少個任務呢?
近藤:這次我覺得可能不到 30 個。我覺得有點少,你覺得呢?
——從數字上看,意外地少呢。我還以為會更多一些。
近藤:也可能是因為任務劃分比較細緻。同一個任務也可能分成好幾段,或者需要在海峽兩岸來回奔波才進行的。當然,也有一些任務,比如海洋生物相關的任務,從頭到尾都是連貫的。
——這次的任務包含了各種各樣的情感,真是令人愉快。
近藤:是的。關於這次劇本的分配,我們採取了類似“這座島就交給你了,在裡面自由發揮吧”這樣的方式分配給各位編劇。因此,我認為這次的任務內容很好地體現了各位編劇的個性。
——拉雅的任務,真是部大作啊。
近藤:無論是拉雅,還是弗林島的“黃金蘋果”,都是非常棒的大製作。那些也是讓年輕的劇本寫手們“儘管放手去做”的結果,結果就做成了不得了的規模(笑)。感覺其內容都相當於主線劇情的一章了。
拉雅的任務以悲傷的結局告終,但這是編劇為了展現個性而準備的一種變化形式。

——說到悲傷的結局,雷夫的任務也給人留下了深刻的印象。
近藤:這次沒有隊伍成員,所以桑德拉斯號上的少男少女們就成了類似隊伍的立場。在描繪他們的過程中,我們描繪了他們與父親的關係,或者與家人的關係,或者與兄弟姐妹的關係,但現實地說,並不是所有角色都能有個圓滿的結局。因為有各種各樣的家庭,我認為 5 個青梅竹馬不可能都有相同的結局。
關於雷夫,我認為也應該有一個“最終還是沒有解決”的結局。
——親密度到最大時,尾聲的事件會有所變化。其中,雷夫的結局變化最大,非常有趣。
近藤:雷夫在任務中沒有得到救贖,所以在尾聲中我想仔細描繪他的結局,所以就變成了那樣。雖然沒有得到救贖,但他會在某個地方重新站起來,繼續自己的人生。所以,對於一直追隨雷夫到最後的人來說,我希望他們能看到他重新開始的契機,因此加入了最後掃墓的場景。

——薩修的尾聲裡,皮卡多好可愛。
近藤:薩修是工作人員想做的,也算是粉絲服務吧(笑)。這次大家意外地都很喜歡皮卡多,甚至把它作為首發特典,久違地受到了關注 。看了各位玩家的遊玩視頻,發現大家很喜歡揹著皮卡多一起戰鬥,所以我們工作人員都說,這次是皮卡多的主場。

——關於島嶼的數量您有什麼意見嗎?
近藤:覺得剛剛好和覺得還想要更多的人都有啊。雖然這麼說,我還是覺得這個量剛剛好……
再多的話,大家可能就不想探索了吧。不過,大家會說“還想要更多”,或許也正說明我們成功地將動作要素和探索要素融合在了一起。其實我還想再加一個島來著。
——是個怎樣的島嶼?
近藤:還想再加一個最強 Boss 啊。
——說到最強的 BOSS,那就是「維爾莫茲」了呢。我感覺我的手指都要抽筋了(笑)。要是再來一個那種級別的,我的手指就廢了……
近藤:雖然說維爾莫茲是最強的 boss,但是大部分玩家應該都是在去羅洛的世界之前就遇到他了吧。雖然說維爾莫茲的設計思路是“讓玩家用盡所有道具去打倒他”, 但我想玩家也不願意在最終boss戰之前就用光所有道具。考慮到這一點,我認為最好還有另一個最強的boss存在。”
——那個級別的 boss 做起來好像很費勁啊。
近藤:是啊。Boss 的動作調整果然還是很難,結果只做了一個,感覺有點遺憾。
——關於在尾聲裡出現在燈塔下的神秘盧恩符文石,現階段有什麼可以透露的嗎?
近藤:那也是粉絲服務的一部分。我認為,由於卡嘉的立場,她在那之後可能還會和亞特魯多次重逢。亞特魯在那之後當然會在艾雷西亞大陸各地旅行,而卡嘉也是如此,我認為他們有時也會一起再次冒險。當然,這是否會在未來被描繪出來是另一回事。
——畢竟是“兄弟”嘛。
近藤:是的。這次,卡嘉是以“盾之兄弟”的身份出場,與其他女主角和冒險夥伴明顯不同的立場落下了帷幕,所以我覺得她在亞特魯的人生中比其他角色留下的印記要深一些。
我想,在《伊蘇 X》結束後,玩家們應該也會有這種感覺吧。
——為什麼要做成盧恩石的樣子呢?
近藤:關於諾曼人所信仰的神明體系,這次雖然沒有全部描繪出來,但是我們準備了一定的設定,並根據這些設定進行了描繪。
在決定諾曼人是北方民族的設定時,我想到他們在亞特魯極點的冒險中不可能沒有參與。既然如此,卡嘉肯定也以某種形式陪伴或協助了他們,我個人希望他們之間存在某種關聯,所以在那裡設置了符文石。
——先不說會不會真的製作,近藤先生想做亞特魯最終的故事嗎?
近藤:我會有一種“我真的可以製作嗎”的敬畏感。也許我會製作,我很想製作。當然,我也不知道自己能不能製作出來。

——順便一提,格里姆森根據髮色推斷亞特魯出身於艾烏羅佩山間部,可是除了亞特魯以外,格里姆森還見過其他艾烏羅佩山間部的紅髮人嗎?比如亞特魯的父親之類的……。
近藤:這個不太好說,不過,亞特魯是從北方來的,諾曼也是從北方來的。亞特魯是山民,諾曼是海民,但他們的根源或許是相同的。亞特魯的出身,是諾曼一族的源頭也說不定。
格里姆森多少知道些這方面的情況,感覺就像“說起來,山裡好像還住著那樣一群傢伙”一樣,像是背景設定一樣的感覺的。
——那麼,最後請對《伊蘇 X》的粉絲們說句話吧。
近藤:首先非常感謝大家能夠來體驗本作。《伊蘇 X》對我們來說是具有紀念意義的第十部作品,也是我們自身的一次冒險。我們對迄今為止的內容進行了全面審視,雖然也曾有過“在第十部作品中這樣做真的好嗎”的猶豫,但最終完成了這部作品,並且看到大家樂在其中,我們也獲得了確實的成就感。希望今後也能將從第十部作品中學到的東西運用到接下來的作品中。
從《伊蘇 塞爾塞塔的樹海》開始,我們就希望儘可能地讓大家和亞特魯一起體驗新的冒險,所以我們一定會加入每個作品獨有的元素,努力製作遊戲。”
關於下一部作品,我們昨天(採訪於 2023 年 11 月 28 日進行)才剛剛開始討論。下一部作品中也會出現‘能讓大家感到興奮’的角色,所以請再給我們一點時間,也請大家期待亞特魯的下一段冒險。
——謝謝您。
