导语: 个人渣翻,没有校对,水平很次,有出错请指出。有些人名地名由于只玩过8910或者印象不深就直接音译了,请多包含。部分翻译有借助AI。
原文:https://www.gamer.ne.jp/news/202312190001/
作为《伊苏》系列的第十部作品的挑战
——《伊苏》系列 35 周年快乐!
近藤:我并没有完整参与这三十五年,当我加入falcom的时候,《伊苏》就已经在进行首次重制了。
《伊苏》系列在那段时间中断了制作,已经没有前辈可以直接请教了。当时,我们这些有想法的人就如何重启《伊苏》进行了很多讨论,那还是《伊苏 I·II 永远的伊苏》的时候,已经是 25 年前的事了。重启之后能够持续这么长时间,离不开玩家们的支持,真的只有感谢的话语可以表达。重启后能够持续这么长时间,全靠玩家们的支持,真的只有感激之情。
而且,前辈们所做的一切对我们来说都是教科书般的存在,能够将其传承至今,真的太好了。希望《伊苏》系列不仅能延续到 35 年,还能继续到 40 年、50 年……
——那么,接下来想问问关于《伊苏 X》的事情。《伊苏 X》的故事发生在《塞尔塞塔的树海》(伊苏4重制版)之前,请问选择这个时间轴的理由是什么呢?
近藤:核心团队成员第一次聚在一起的时候,我们讨论了在第十部作品这个重要节点上应该做些什么。
《伊苏》系列已经很长了,所以不可避免地会让新人难以上手。《轨迹》系列也面临着同样的问题,但为了系列今后也能继续下去,我认为第 10 部作品应该成为一部能够进一步扩大受众的作品。
从那时起,我们就开始讨论“要不要从一开始就包含 Switch 版”,以及其他各种想法。在那之中,有人提议说,要不要让亚特鲁回归第一部作品的氛围。
——《伊苏 IX》里的亚特鲁是 24 岁,为什么又要把他变回 17 岁呢?
如果一开始就要做 Switch 版的话,考虑到年龄层,会有更多年轻玩家有机会接触到,所以我们就想,能不能以年轻人看起来更有亲切感的年龄来做。于是我们考虑了最接近第一部作品、以及现实(玩家)的年龄,但无论如何,由于《伊苏 I・II》的设定,角色年龄不能小于 17 岁,所以我们就想,干脆把时间线设定在《塞尔塞塔的树海》之前怎么样。
——原来如此。
近藤:既然如此,那就把故事和系统也设定成和亚特鲁同年代的孩子们吧,这一点一开始就决定了。虽然说紧接着伟大的《伊苏 I・II》之后推出新作对我们来说也是一次巨大的冒险,但因为是第十部作品,我们决定挑战一下。
——因为正好是《伊苏 I・II》之后的故事,所以有特别的压力吗?
近藤:有的有的。就在想《伊苏 I・II》亚特鲁刚和菲娜分别后,就和其他女孩子卿卿我我是不是不太好之类的(笑)。
——确实……(笑)
近藤:如果亚特鲁像什么事都没发生一样继续冒险的话,粉丝们会怎么想呢?我非常在意这一点。
——所以说,果然一开始就很难……
近藤:虽然 10 年前确实是那样,但现在我们自己也经历了几部新作的开发,或多或少地也了解了当时的《伊苏 I・II》,所以觉得如果现在不做这个时期的作品,以后就更难了。
——原来如此
近藤:如果将来要把《伊苏》系列交给后人,让他们在不了解当时情况的情况下制作《伊苏 II》的续作,我觉得很难。所以,我想趁着自己还能做的时候做出来,于是选择了这个时期。
故事创作的关键是“海之伊苏”这段笔记
——《伊苏 IX》的舞台是巴尔铎克这个箱庭式的游戏地图,而本作的舞台则转变为广阔的海洋。请问您为什么决定将这次的故事背景设定在海上呢?
近藤:虽然几经波折……,在《伊苏 IX》中我们尝试了一点类似开放世界的元素,但《伊苏 IX》更侧重于角色和世界观, 作为《伊苏》系列来说,这是一个相当特殊的标题 。
但是,在我们考虑如何让更多玩家接受这款游戏的过程中,我们决定“这次重回王道”。 这样一来,故事自然会变成冒险题材,但如果是地面上冒险的话,就会和《伊苏 VIII》以前的作品没什么区别,所以我们就开始讨论,至今为止的《伊苏》系列中,有哪些看似做过但其实没有做过的呢?结果就发现,虽然亚特鲁每次都会漂流,但我们还没有以海洋为舞台制作过游戏。
——听说,近藤先生您这边也有个人的理由……
近藤:是的。我作为新人加入 Falcom 的时候,被安排了座位,当我拉开座位抽屉时,发现里面还留着之前坐在这个座位上的前辈乱涂乱画的涂鸦和企划书之类的东西,其中有一份像是前辈编剧写的笔记,上面写着“海之伊苏”。
那是阿尔塔戈的五大龙的提案,巨大战舰登场并且那战舰是五大龙的设定,但是从那时起,“海之伊苏”这个关键词就一直萦绕在心头。
——原来这个方案 25 年前就有了啊。
近藤:我们制作的阿尔塔戈的五大龙,因为舞台设定在了阿弗罗卡大陆,完全不是海洋,所以我个人一直希望某一天能实现那位前辈未能实现的想法。
再加上与“回归王道”的想法不谋而合,于是就有了“虽然有很多看不到的地方,但试试以操作船只为主”的想法作为开端。
——以大海为舞台制作游戏,非常困难吗?”
近藤:是的。因为实际上相当于制作两款游戏,所以一开始就觉得会给工作人员带来很大的负担。我想着先试试看,但是如果看不到前景,或者数据量不现实,就马上放弃。但是,工作人员们说“我们能做”,并坚持完成了任务,结果我们才能这样发布。
——虽然我觉得贵公司的各位一直以来都非常努力,但感觉《伊苏 X》的开发工作尤为辛苦呢。
近藤:嗯,游戏发布后,也收到过“船速太慢”之类的各种意见(笑)。但这已经是比开发初期快了很多的速度了。这次船是必要的元素,能做出来真是太好了。
——《伊苏 IX》是一款纵向延展的游戏体验,而“伊苏 X”则是一款横向延展的游戏体验呢
近藤:原本《伊苏 IX》就相当特殊。《伊苏 IX》是在狭小的地图上进行纵向探索的,但在自然地形中进行纵向探索很困难,所以我们决定将其设定在城市中。
在《伊苏 X》中回归自然地形,希望玩家能体验到乘船探索和发现岛屿时的喜悦。
—— 乘船探索,总让人感觉有些怀旧呢
近藤:我们这一代人在玩《勇者斗恶龙 II》的时候,记得有一个空无一物的小岛上只有一个祠堂,但光是发现那个岛就让我们非常兴奋。但是,最近的 RPG 游戏变成了 3D,很多都是乘坐飞船在世界各地飞来飞去,已经失去了乘船开拓未知世界的感觉。所以,这次在《伊苏》里,我们想看看能不能实现这种感觉。
我想有些玩家会对无法做到《伊苏 IX》中能做到的事情(指各类异能)感到遗憾,但这次我们还是决定试试看。
——这次的作品感觉像是把纵轴完全砍掉了,这是一个艰难的决定吗?
近藤:不仅是纵轴,这次决定放弃队伍系统也是一个重大决定。就像是不能一边向右一边向左。虽然如果能做到面面俱到那是最好的,但这次我们也知道操作方式会有很大的变化,如果再加上纵轴的难度,作为动作游戏来说难度就会变得很高。
考虑到这些因素,再加上制作方本身也存在上限,我们不可能做到面面俱到,所以必须有所取舍。例如,在地图设计上,有些玩家可能会觉得一些小小的台阶都无法跨越。但我们最终还是选择了制作大量岛屿,让玩家在岛屿上尽情享受游戏乐趣。
——这次冒险的感觉非常强烈呢。
近藤:毕竟亚特鲁是冒险家嘛(笑)。我认为冒险舞台上应该要有很多能随着亚特鲁的冒险而乐在其中的要素,不过因为在《伊苏 IX》中已经体验过立体箱庭了,所以如果再做一次的话,就会变成《伊苏 IX》的翻版了。
尽管如此,《伊苏 IX》最初也是为了避免成为《伊苏 VIII》的翻版而构思的,所以这次的第十作与其说是回归《伊苏 VIII》,不如说是想要创造出《伊苏 VIII》那座绝海孤岛所没有的、向外扩展的冒险。作为系列第十部作品,我们希望能够创造出前所未有的、令大家印象深刻的作品。
通过取消队伍设定,我们得以打造出充实的动作系统。
——您之前说过没有从剧本开始制作游戏的经验,那么这次也是从系统开始制作的吗?
近藤:没错。我并非纯粹的剧本写手,比起先构思故事,我更倾向于先构想出“希望玩家体验到这种感觉”的系统,然后再从中提炼出大方向。
——废除组队制度,也是因为系统优先吗?
近藤:是的。我参与的《伊苏》系列是从《伊苏 VI》开始的,之后经历了《伊苏 VII》、《塞尔塞塔的树海》、《伊苏 VIII》和《伊苏 IX》。我思考了玩家的感受是什么样的。通常是从 6 个角色中选择 3 人组队进行游戏,但一旦确定了自己喜欢的 3 人,剩下的角色可能就不会使用或者培养了。
——确实如此。
近藤:虽然剧本上人多热闹是好事……,但如各位所知,Falcom 并不是什么大公司,我们将动作游戏的相当一部分资源投入到这6个人物身上, 但玩家接触不到的部分,感觉上就像是浪费了资源 ……我们做不到把游戏做得那么豪华。 我们是一家倾向于因规模小而尝试各种创意的公司。
——确实,那样的话,不如把没有使用的 3 个角色的资源花在其他地方更好。
近藤:所以,这次我们一开始就决定“重新审视组队系统”。虽然也考虑过三人等方案,但最终还是决定大胆尝试两人。
由于无法投入足够的时间和精力在动作和事件的演出上 ,作为创作者,我也经历过“明明可以呈现得更好”这种无力感,所以决定转换思路,调整资源分配。
——那样的话就能制作出充实的动作。
近藤:是的。通过将操作角色聚焦在两人身上,可以更加专注于战斗场景的演出效果,打造出与以往《伊苏》系列不同的氛围。当然,我们也知道,如果去掉了一些东西,大家可能会感到遗憾,但反过来想,如果能明确地传达“之所以是两个人,是因为……”这样的理由,那么在第十部作品中进行这样的尝试也未尝不可,这就是我们的出发点。
从那之后,我们开始思考“那么,剧情要怎么发展?”,并以此为基础,以“创造出与女主角密不可分的人物关系”为方向,逐步扩展了故事。
——感觉这次系统和剧情的相性非常好,请问在这方面做了哪些工夫呢?
近藤:这次是先确定了亚特鲁和卡嘉两人作为故事的核心框架,然后再逐步充实剧情。我们不会因为先有了故事就要求战斗系统必须这样设计, 也不会因为某个角色必须出场就强行让其他人物退出 。 我们决定如果要做的话,就只在预先决定的范围内进行 。 我认为这与那些队伍中的成员可选的RPG相比,看起来更有亲和力。
——卡嘉倒下的场景并不是从剧情中决定的,而是系统决定的吗?
近藤:例如,卡嘉与玩家分开行动的部分,我们从一开始就决定了从哪里到哪里,并且将其设定为绝对不会改变的。
——《伊苏 VIII》是双主角,这次也是双主角,但形式完全不同,请问在与《伊苏 VIII》的差异化方面,您是怎么考虑的呢?
近藤:《伊苏 VIII》的时候,女主角丹娜在游戏初期是以谜之人物的身份登场,并没有加入队伍,玩家也无法操作她。而本作从一开始就决定让卡嘉作为伙伴与玩家一同冒险,而且战斗系统也进行了大幅度的改变,所以这方面并没有太过担心。
——作为女主角形象的比较怎么样 ?
近藤:女主角的设定方向,果然还是会让人联想到丹娜。以前是会让人联想到菲娜(笑)。因为玩家们都说“反正也无法超越丹娜”,所以就想干脆就以和丹娜不同的切入点来设计。
说来,《伊苏》系列的女主角大多是清纯、文静的女孩,而这次我想从一开始就展现一个与众不同的女主角,所以设计了开篇的事件。
关于亚特鲁和卡嘉这两位主人公的塑造历程
——那么,关于本作的亚特鲁,在制作时是否有特别注意的地方?
近藤:这次的亚特鲁是 17 岁,在系列中年龄仅大于《伊苏 I・II》。不过《伊苏 I・II》中的亚特鲁表现更像是配角,与现在的描绘方式有些不同。
这次作品中的亚特鲁很年轻,和《伊苏 IX》中的亚特鲁相比,他也会失败,而且因为他才刚开始冒险,所以应该还没有那么成熟,我觉得他也会有少年的一面。因此,在保留《伊苏 I・II》中亚特鲁形象的同时,描绘 17 岁的亚特鲁是需要花点心思的。
——和以前不同,这次也有配音了。
近藤:是的。在和卡嘉的对话中,亚特鲁也不能总是保持沉默(笑)。选项还是按照以前的格式准备的,但是选项的内容也尽量符合 17 岁少年的语气,此外,仅仅给出无关紧要的回答,就无法建立起和卡嘉的关系, 所以也让他们彼此打趣……要保持十几岁少男少女之间对话氛围的同时,又要符合亚特鲁的性格直到最后, 虽然做到最后我还是有些担心这样是否正确 。但是结束后,大家都说‘很好’,所以我觉得应该是一种正确的做法吧。
——我感觉本作中亚特鲁的语音量比之前的作品要多,这方面在制作时有遇到什么困难吗?
近藤:是的。以前的话,全部都会用旁白来叙述,比如“亚特鲁说了什么什么”……,但是对于 17 岁的亚特鲁,比起《伊苏 VIII》和《伊苏 IX》,我们更加用心了。
在《伊苏 IX》中,亚特鲁已经是一位小有名气的冒险家了,队伍中甚至有人听说过他的名字,是个相当有名的人物。在一开始就被巴尔铎克的士兵包围时,也丝毫没有表现出慌乱。
这次因为经历过《伊苏 I・II》的冒险,所以可能会比同龄的男孩子稍微沉稳一些,但毕竟还是个初出茅庐的冒险家,在像格里姆森这样的人物面前也会像个菜鸟一样,这种分寸感我一直都有考虑到。
——卡嘉在制作时有特别注意的地方吗?
近藤:我一直有点担心,这种不良少女风格的强势女孩能否被玩家接受。毕竟《伊苏》系列的女主角一直以来都是清纯类型的……
因为卡嘉是会和玩家一直在一起行动的角色,所以不能像其他伙伴那样,不喜欢就可以把她踢出队伍。如果玩家讨厌她,很有可能会对整个游戏都失去兴趣,所以在设计上我们下了很大功夫。
——塑造出一个不讨人厌的、非常棒的女主角呢。
近藤:如果只是单纯强硬蛮横的女性角色,男性玩家可能很难接受。因此,我们特别注意了女孩气、海盗风格以及神秘感之间的比例调配。
面部的设计是参考了《伊苏》系列的女主角。这其中也有“不想被讨厌”的想法,算是有点胆怯的地方(笑)。我们觉得在确保容貌上乘的同时,还觉得一开始就应该有一件能给人留下深刻印象的事件,于是从这一点出发,逐渐完善了卡嘉的人物形象。
——各方面的平衡也很好,我觉得卡嘉成为了一个受大家喜爱的角色。
近藤:确实经历了很多试错。因为只有一位伙伴,所以绝对不能被讨厌,但如果角色过于平庸,被说“一直在一起却很无聊”,作为剧本创作人员来说也很可怕。所以在拿捏角色性格方面,我非常慎重,参考了很多漫画来研究。
——请在不介意的范围内,告诉我们在漫画中有哪些故事或内容对您有参考价值。
近藤:首先是巴尔塔水军吧。《伊苏》的舞台总是罗门帝国的领土,但在过去的 9 部作品中,几乎没有描绘过罗门帝国的领土之外的地方。因此,我们决定在第 10 部作品中展示罗门帝国之外的世界。
虽然游戏中提到过正在与伊斯帕尼交战,或者与阿弗罗卡签订了和平条约,但北方地区至今仍未涉及。因此,我们决定在北方设定一股类似维京人的势力,北方以此为边界,罗门人和诺曼人以势力均衡的形式扎根在那里。
先不论真实历史如何,人们对维京人的刻板印象就是一群粗暴的家伙。他们是海洋民族,但也从事农业,擅长操控船只,还有很多其他特点,是一个非常有魅力的民族。所以在思考如何描绘他们的时候,虽然说起来很简单,但我真的阅读了大量的黑帮和不良少年题材的作品(笑)。
——原来如此,这漫画有点出乎意料啊(笑)。
近藤:我阅读了大量的Magazine类漫画。因为这些是我以前从未接触过的东西,所以无论如何都要先大量地吸收才行。在吸收这些内容的过程中,我想到了一些关于如何描绘巴尔塔水军的灵感,其中卡嘉这个角色也是在构思巴尔塔水军的过程中反复推敲而成的。
——把亚特鲁和卡嘉设定为兄弟,也是因为那个吗……?
近藤:是的(笑)。描写粗暴之人题材的电视剧,主题往往是友情、努力、胜利。不良少年漫画里现在还有这种说法呢。然后是黑道题材作品,会用“仁义”这个词。
一些乍一看被社会讨厌的人却被魅力化地描绘出来,我觉得这里面隐藏着某种提示。所以,我觉得和至今为止的女主角们那种淡淡的恋爱感情有所不同。
——我还以为这是在照顾菲娜的感受呢(笑)。
近藤:也有这方面的原因(笑)。就算玩家们是那样认为的,但《伊苏 I・II》的冒险才刚一结束就马上切换,变成那种氛围真的好吗(笑)。不过,抛开这一点不谈,我觉得也没必要和之前的各位女主角保持相似的关系。
听说日本黑社会里的人会结拜为兄弟,盾之兄弟的灵感就来自于此。据说维京海盗在出征掠夺时,性命相托的同伴之间也会拥有强烈的凝聚力,这方面也给了我们启发。
关于三将、罗洛、里拉等配角的制作秘话
——幽尔兹、拉格、奥兹这三位将领的塑造得非常出色,他们有点像“轨迹”系列那样具有戏剧性的反派角色。请问在塑造这类反派角色时,是否借鉴了“轨迹”系列的创作经验呢?
近藤:《伊苏》系列中确实已经很久没有出现具有戏剧性的敌人或有个性的反派了 。过去在《伊苏 III 》中有切斯特,在《伊苏IV 》中有暗之一族,但在那之后,反派角色往往都有自己的苦衷,不再是纯粹意义上的“恶人”。因此,这次我想塑造一个久违的纯粹的 反派 。
我也有《轨迹》系列的经验,所以在确定角色造型时,所以在决定角色设定的时候,就稍微参考了《轨迹》的做法,确定了三人的职责分配。作为牺牲品的幽尔兹,活跃气氛的拉格,以及作为战士的奥兹,决定这三个人的个性时,我是参考了《轨迹》系列的模式。
——关于罗洛和里拉,如果可以的话,能告诉我一些制作背后的故事吗?
近藤: 在《塞尔塞塔的树海》发售之后,我们收到了很多玩家对女主角太过弱小的意见,所以在制作《伊苏 VIII》的时候,为了让女主角更加令人印象深刻,就做成了双主角的形式。
由于《伊苏 VIII》很幸运地获得了大家的肯定,但也因此产生了压力。因为如果做相同的东西,就会被说“又是这样”,所以不想重复自己,于是就诞生了《伊苏 9》。
《伊苏 IX》中我们认真刻画了伙伴角色,之前从未有过如此着重描写伙伴的《伊苏》作品,这对我来说是一次宝贵的经验积累。所以这次我决定描绘最终 BOSS。作为编剧,这就是我这次的目标。而以最终 BOSS 的葬礼作为结局,也是我一开始就决定好的。
——原来是最终 Boss 优先的剧本啊。
近藤:是的。如果要达到那种程度,不描写最终 Boss 的前半生就很难让人对其产生感情,也就不会成为前所未有的最终 Boss 战,所以决定以某种形式让他从一开始就与亚特鲁产生联系。
在最后揭示令人意外的事实,想到还需要一个人来作为连接这些事实的纽带时,里拉就加入了。至于让罗洛和里拉成为夫妻的理由,玩过这次《伊苏 X》的玩家应该多少都能感觉到,因为本作是以“家人”为主题描绘的,所以才如此安排。
——果然还是以‘家人’为主题吗……
近藤:虽然亚特鲁自己的家人几乎没有出现,但在描绘同年代的少男少女时,我在思考他们的烦恼是什么,十几岁的时候,家人是十分重要的存在。
在描绘家族的过程中,自然而然地会想到最终 Boss 也会有血亲、配偶、搭档之类的人物,他们的人生轨迹最终汇聚到 Boss 身上。然后,像卡嘉那样爽朗的女主角能够做出什么惊人之举,我觉得这是最棒的。
——最终决战催人泪下,酣畅淋漓,真是太棒了。
近藤:我最初的想法是,希望玩家在与最终 Boss 战斗结束后,能像运动比赛结束后那样感受。
——这就是令人感觉爽快的原因吧。
近藤:我一直都在练习空手道,不管是赢了还是输了,比赛结束后都会有一种独特的爽快感。
空手道比赛中,35 岁以上的组别每场比赛是 1 分半钟,但就这一分半钟也足以让我肌肉酸痛。比赛结束后,我一根手指也动不了,只能瘫倒在墙边。
为了达到那种程度,我进行了负重训练、饮食控制等等各种各样的积累,然后将所有的一切都倾注在那 1 分半钟里。比赛结束后,我充满了竭尽全力的成就感,以及对对手的感谢之情。我一直在思考,如何才能把这种感觉带入游戏中。
——把那场最终战斗比作一场体育比赛的话,会让人觉得「原来如此」呢。
近藤:为了表现这些,我认为最好从一开始就安排一个与亚特鲁有关联的人物。
在故事的过程中,亚特鲁的情感波动有很多变化,而这种情感流向最终boss的过程,我们决定比以往任何一部《伊苏》都要认真对待。为此,我们设计了罗洛这个角色,以及与他搭档的里拉。
亚特鲁和卡嘉从一开始就一直是搭档在冒险。所以,最终 BOSS 战也和他们一样,希望是由经历了漫长时间的两个人来完成,这是团队在最初会议上就提出的想法。最终 BOSS 战就是在这样的情况下诞生的。
——顺便问一下,像罗洛、里拉这样名字里带“ラ”行的名字很有印象,请问有什么的命名规则吗?
近藤:虽然不是命名规则,但里拉的名字来源于最初出现在《伊苏 2》中的“里拉的贝壳”。里拉的贝壳,或许是里拉以某种形式送给亚特鲁的礼物……,所以里拉的名字从一开始就决定了。
然后是罗洛,他是一位真实存在的维京人。他统治了法国北部,并成为了法国国王,这就是罗洛。所以,名字中都有“ラ”行的只是巧合。
——那么,里拉和卡嘉的发型一样,果然是因为血缘关系吗?
近藤:是的。在决定里拉的设计的时候,我和设计师说“希望稍微靠近卡嘉的设计”,拜托他设计了一下。里拉乍一看,更有“伊苏”女主角的感觉呢(笑)。
一直把里拉的上半部分藏起来也是因为这个原因呢。敏锐的人会从发型一样这一点开始推测出各种各样的情况。不过不管怎么隐藏,让千叶(繁)先生来饰演罗洛的那时候就已经算是剧透了(笑)。
“那个”符文石是粉丝福利!
——各种任务都很有趣,这次一共做了多少个任务呢?
近藤:这次我觉得可能不到 30 个。我觉得有点少,你觉得呢?
——从数字上看,意外地少呢。我还以为会更多一些。
近藤:也可能是因为任务划分比较细致。同一个任务也可能分成好几段,或者需要在海峡两岸来回奔波才进行的。当然,也有一些任务,比如海洋生物相关的任务,从头到尾都是连贯的。
——这次的任务包含了各种各样的情感,真是令人愉快。
近藤:是的。关于这次剧本的分配,我们采取了类似“这座岛就交给你了,在里面自由发挥吧”这样的方式分配给各位编剧。因此,我认为这次的任务内容很好地体现了各位编剧的个性。
——拉雅的任务,真是部大作啊。
近藤:无论是拉雅,还是弗林岛的“黄金苹果”,都是非常棒的大制作。那些也是让年轻的剧本写手们“尽管放手去做”的结果,结果就做成了不得了的规模(笑)。感觉其内容都相当于主线剧情的一章了。
拉雅的任务以悲伤的结局告终,但这是编剧为了展现个性而准备的一种变化形式。
——说到悲伤的结局,雷夫的任务也给人留下了深刻的印象。
近藤:这次没有队伍成员,所以桑德拉斯号上的少男少女们就成了类似队伍的立场。在描绘他们的过程中,我们描绘了他们与父亲的关系,或者与家人的关系,或者与兄弟姐妹的关系,但现实地说,并不是所有角色都能有个圆满的结局。因为有各种各样的家庭,我认为 5 个青梅竹马不可能都有相同的结局。
关于雷夫,我认为也应该有一个“最终还是没有解决”的结局。
——亲密度到最大时,尾声的事件会有所变化。其中,雷夫的结局变化最大,非常有趣。
近藤:雷夫在任务中没有得到救赎,所以在尾声中我想仔细描绘他的结局,所以就变成了那样。虽然没有得到救赎,但他会在某个地方重新站起来,继续自己的人生。所以,对于一直追随雷夫到最后的人来说,我希望他们能看到他重新开始的契机,因此加入了最后扫墓的场景。
——萨修的尾声里,皮卡多好可爱。
近藤:萨修是工作人员想做的,也算是粉丝服务吧(笑)。这次大家意外地都很喜欢皮卡多,甚至把它作为首发特典,久违地受到了关注 。看了各位玩家的游玩视频,发现大家很喜欢背着皮卡多一起战斗,所以我们工作人员都说,这次是皮卡多的主场。
——关于岛屿的数量您有什么意见吗?
近藤:觉得刚刚好和觉得还想要更多的人都有啊。虽然这么说,我还是觉得这个量刚刚好……
再多的话,大家可能就不想探索了吧。不过,大家会说“还想要更多”,或许也正说明我们成功地将动作要素和探索要素融合在了一起。其实我还想再加一个岛来着。
——是个怎样的岛屿?
近藤:还想再加一个最强 Boss 啊。
——说到最强的 BOSS,那就是「维尔莫兹」了呢。我感觉我的手指都要抽筋了(笑)。要是再来一个那种级别的,我的手指就废了……
近藤:虽然说维尔莫兹是最强的 boss,但是大部分玩家应该都是在去罗洛的世界之前就遇到他了吧。虽然说维尔莫兹的设计思路是“让玩家用尽所有道具去打倒他”, 但我想玩家也不愿意在最终boss战之前就用光所有道具。考虑到这一点,我认为最好还有另一个最强的boss存在。”
——那个级别的 boss 做起来好像很费劲啊。
近藤:是啊。Boss 的动作调整果然还是很难,结果只做了一个,感觉有点遗憾。
——关于在尾声里出现在灯塔下的神秘卢恩符文石,现阶段有什么可以透露的吗?
近藤:那也是粉丝服务的一部分。我认为,由于卡嘉的立场,她在那之后可能还会和亚特鲁多次重逢。亚特鲁在那之后当然会在艾雷西亚大陆各地旅行,而卡嘉也是如此,我认为他们有时也会一起再次冒险。当然,这是否会在未来被描绘出来是另一回事。
——毕竟是“兄弟”嘛。
近藤:是的。这次,卡嘉是以“盾之兄弟”的身份出场,与其他女主角和冒险伙伴明显不同的立场落下了帷幕,所以我觉得她在亚特鲁的人生中比其他角色留下的印记要深一些。
我想,在《伊苏 X》结束后,玩家们应该也会有这种感觉吧。
——为什么要做成卢恩石的样子呢?
近藤:关于诺曼人所信仰的神明体系,这次虽然没有全部描绘出来,但是我们准备了一定的设定,并根据这些设定进行了描绘。
在决定诺曼人是北方民族的设定时,我想到他们在亚特鲁极点的冒险中不可能没有参与。既然如此,卡嘉肯定也以某种形式陪伴或协助了他们,我个人希望他们之间存在某种关联,所以在那里设置了符文石。
——先不说会不会真的制作,近藤先生想做亚特鲁最终的故事吗?
近藤:我会有一种“我真的可以制作吗”的敬畏感。也许我会制作,我很想制作。当然,我也不知道自己能不能制作出来。
——顺便一提,格里姆森根据发色推断亚特鲁出身于艾乌罗佩山间部,可是除了亚特鲁以外,格里姆森还见过其他艾乌罗佩山间部的红发人吗?比如亚特鲁的父亲之类的……。
近藤:这个不太好说,不过,亚特鲁是从北方来的,诺曼也是从北方来的。亚特鲁是山民,诺曼是海民,但他们的根源或许是相同的。亚特鲁的出身,是诺曼一族的源头也说不定。
格里姆森多少知道些这方面的情况,感觉就像“说起来,山里好像还住着那样一群家伙”一样,像是背景设定一样的感觉的。
——那么,最后请对《伊苏 X》的粉丝们说句话吧。
近藤:首先非常感谢大家能够来体验本作。《伊苏 X》对我们来说是具有纪念意义的第十部作品,也是我们自身的一次冒险。我们对迄今为止的内容进行了全面审视,虽然也曾有过“在第十部作品中这样做真的好吗”的犹豫,但最终完成了这部作品,并且看到大家乐在其中,我们也获得了确实的成就感。希望今后也能将从第十部作品中学到的东西运用到接下来的作品中。
从《伊苏 塞尔塞塔的树海》开始,我们就希望尽可能地让大家和亚特鲁一起体验新的冒险,所以我们一定会加入每个作品独有的元素,努力制作游戏。”
关于下一部作品,我们昨天(采访于 2023 年 11 月 28 日进行)才刚刚开始讨论。下一部作品中也会出现‘能让大家感到兴奋’的角色,所以请再给我们一点时间,也请大家期待亚特鲁的下一段冒险。
——谢谢您。