*本作目前steam冬季促銷中,steam178,黑盒(券後)160
“老賊”宮崎英高的遊戲,玩法和故事,到底是誰成就了誰呢?
從《黑暗靈魂》到《只狼》,從《艾爾登法環》到《裝甲核心》,無論是“舉盾二人轉”,還是彈刀或槍反,幾乎每一款FS的遊戲,都可以有自己作為“logo”的核心玩法,能夠讓千萬玩家投入其中,樂此不疲。
這讓我想到了馮驥接受央視採訪時說,他們的目標,首先是把《黑神話:悟空》打造成一個好玩的遊戲,然後才能用它完成文化的輸出,因為相對於其他媒介載體形式,遊戲的優勢便是可以用好玩的玩法提供一個最低的“准入門檻”。
但另一方面,更加吸引我投身於這個世界中冒險的原因在於:其背後浩瀚磅礴的世界觀、讓人難以忘懷的角色塑造,和“哀而不傷”的、往往是走向終焉的故事結局——這是這些內容,和“篝火”、“掉魂”等玩法元素一起組成了被我感知的“魂味”。
那麼這個“魂味”究竟是什麼?可能每個人的感想各不相同,在通關了《裝甲核心6:境界天火》之後,我留下的感想是——
宮崎英高:人的身體,終究是有極限的啊!
不同於《只狼》的太刀或是《黑暗靈魂》&《艾爾登法環》的直劍,《裝甲核心6:境界天火》並非以冷兵器(和魔法)來完成戰鬥,而是駕駛機甲的“鋼之魂”對戰,但它的核心設計思路,和老賊一貫以來的品味一脈相承。
日式美學追求的就是短暫之美:櫻花最美的時刻意味著落英繽紛、花瓣凋零;紅葉最濃之後就是隨風而逝......在乎的是剎那間的光華,猶如滑過夜空的流星。
所以很多霓虹文化作品,都會直面生死,比如《女神異聞錄3》中,將生命形容為“溫柔卻又悲傷的,有限之物的光輝”。
但是老賊不太一樣,他會加入更多的抗爭與掙扎,在他營造的世界中,所有成功或者成規模的組織,都在不自覺的瓦解過程中(比如《黑暗靈魂》的王城),這個過程不以人的意志為轉移,大概是一種“秋日無法阻止墜落的紅葉”這樣的傷逝美感。
但另一方面,即便是凋零,人從來不甘於默默的承受命運,奮起的抗爭中也會迸發出生命的火花——這大概有來自於《烙印戰士》的深遠影響,所以他的更集中在“人的身體,終究是有極限的啊!”
女武神在萬策盡時會選擇“開花”,和柯若爾結合意味著“變態”——每個人面對“忒修斯之船”的難題時,也會心存顧慮,因為“身體髮膚,受之父母”,還因為它的每個部分屬於我們這個種族在百萬年間,在這個星球、這片宇宙中得以存續的“記憶”,它以DNA的形式將生命的信號進行傳遞。
那麼如果人的本身,改變到一定程度時,ta還是否可以保持作為“人”的“存在意義”呢?如果要追求一種“改變”作為異化,是否意味著,是一種對於人類本身的“背叛”呢?
而這,就是《裝甲核心6:境界天火》核心的故事線索——一個關於生命存在的意義與改變的故事,這個故事,以“背叛”作為了開始。
故事的魂味,業火之後的世界線分歧
在《裝甲核心6:境界天火》,大的故事背景是人類已經被AI所奴役,為了獲得抗爭中的自主權,開始尋求一種新的可能性,那便是柯若爾(Coral):這是一種非常複雜的形態,可以認為是“燃料”,但是它又具備了無限增殖的屬性,甚至可以產生自主意識。
當人的身體經過植入柯若爾的改造之後,便可以駕馭代表軍事力量的AC(裝甲核心)*,從而擁有了和AI抗衡的底氣,但是柯若爾改造僅僅只有1/10的成功概率——這讓人很有既視感,比如“青草試煉”(《巫師》)、星際戰士(《戰錘40K》)......
PS:也有少量例外,比如V.I佛洛依德
總的來說,成為改造人,你需要是天選之子,但天選之子不意味著成功——主角“渡鴉”便是接受了改造的第4代改造人,編號為C4-621,也就是說在“你”的故事之前,已經有更多個改造人和他們的AC一起灰飛煙滅了*,“渡鴉”只是一個可以被繼承的名字*而已。
PS:預告片可以看到617,618和620用命幫助621突破了軌道炮的封鎖,從後續文本來看,“枝婭”組織也對這個過程施加了助力
PPS:“渡鴉”是盜用的傭兵名號,目的是指揮官沃爾特派遣621進入“ALLMIND”系統,完成特定任務(同時搞點小動作)的憑證
柯若爾在一顆名為“盧比孔”的星球被發現,隨後人類完成了殖民城市的建設,準備進行長期的開發,這裡“盧比孔”的取名用意昭然若揭——根據羅馬當時法律,任何將領都不得帶領軍隊越過作為意大利本土與山內高盧分界線的盧比孔河,否則就會被視為叛變。
這條法律確保了羅馬共和國不會遭到來自內部的攻擊,而凱撒變成為了那個跨過盧比孔的人,隨後他用武力獲得了統治權,但毫無疑問,他也成為了那個違反規則的“叛徒”——他留下了那句名留青史的“骰子已經擲下”:這正好也是遊戲真結局的名字。
無獨有偶,盧比孔的柯若爾也可能是一種對於人類的背叛:與人體的結合會讓人“變態”,洩露到宇宙更是可能產生難以估計的後果(真結局就是這個),所以在本作的故事發生之前,當柯若爾面臨失控之時,艾比斯將其付之一炬——這便是本作副標題“境界天火”的由來。
在艾比斯之火之後,盧比孔的人類城市化為了廢墟,柯若爾的存在也引起了AI的注意,成立了封鎖機構杜絕盧比孔的進出(片頭便是冒著軌道炮的火力突入盧比孔)。
盧比孔成為了可以改變“人類-AI”勢力平衡的所在,所以必然成為了諸多勢力爭奪的核心:
各個企業——想要運出柯若爾牟利,還有一些獨立傭兵也是類似的想法
封鎖機構——阻止柯若爾的運出,以免其改變AI的統治地位
解放陣線——盧比孔的人類原住民,追求和盧比孔的融合
觀察者結社——艾比斯天火的來源,在保持研究的同時,防止柯若爾失控
這些勢力明面上交織在一起,通過“指揮官”沃爾特對我們261號“渡鴉”發佈各項任務,但每一方背後都有著自己的企圖,而幕後還有意料之外的主使在暗暗佈局......
這個部分的“魂味”在於:我們作為“人類”,處於不知不覺和“柯若爾”的融合過程中,柯若爾會以一種類似於生物訊號的形式進入人的大腦,對於“宿主”產生越來越大的影響,那麼我們的決斷是什麼,或許是在不斷的猶豫和變化中的,那麼這到底還有多少是出於自己的意識,又有多少是因為腦內“柯若爾”的影響呢?
主角261號會遇到自己的艾爾老婆,遊戲中其他大量的角色也都有自己的“賽博老婆”,比如德魯曼也有自己的“柯若爾老”薩莉亞。如果能讀完駕駛員文本,對於故事的瞭解會深入的多——不過可惜的是,在2024年,還是用這種純文本碎片敘事+少量語音的方式,還是很容易讓人錯失這些用心設計的內容了。
戰鬥的魂味,多樣性與學習體驗
本作的美術造景可稱一流,有很多科技感十足的宏大場景。
關卡過程,包含了探索、擊破目標、守護幾種類型,相對來說我最不喜歡守護——長期處於很難保持被守護目標完璧,多次嘗試只能勉強過關的狀態。
接下來聊一天戰鬥,我一直以來只是一個可以在魂like遊戲通關的玩家,而非動作高手,所以這個部分更加接近於“體驗”而非是評測。
《裝甲核心6:境界天火》帶給我的首先是自由度:遊戲分別4把武器、頭&核心&手&腳、推進器&發動機&輔助芯片等,這些都可以自由調配,搭配出完全不一樣的實戰效果。
而不同於大量的遊戲最終難免陷入“我和PC卷數值”這樣的死結,雖然本作的數值曲線終歸還是會螺旋向上,但過程中更加需要注重的是“平衡”:
強大的武器和部件會增加負重與EN功率的消耗,還會降低速度——所以強度和速度如何平衡?
你是追求高頻率傷害快速打完敵人的“韌性條”,還是追求高傷害的一發入魂?
近戰無敵的散彈、持續壓制的機槍、遠程的蓄能槍、AOE火箭炮、各類近戰武器該如何選擇?這些又和機體的能耗控制怎麼完成適配?
劇情推進解鎖更多部件,任務可以獲得資金完成購買,好消息在於部件是原價售出,所以你可以放心大膽的完成各種武器&部件的試用,知道把AC調教成你舒服的形狀。
不過在遊戲很高的配裝自由度下,每個人的習慣最後還是會把它變成熟悉的樣子:比如我便是重甲機,左手光劍右手蓄能狙,背上兩架一眼丁真(打冰凍蠕蟲那個),習慣性抓敵人後搖發防反爆發一套。
但這顯然會帶來一些麻煩,武裝飾帶和艾爾這種需要高機動性對付的敵人就讓我十分吃力,至於你說開始武裝直升機,至少那個時候咱很輕便!
不過在你熟悉一套習慣的“輪椅”之後,這種自由度還是帶來了重複可玩性——遊戲提供了挑戰模式可以反覆對戰各種AC敵人,你可以試著換換套路對付不同的敵人,而作為“首通獎勵”的OST芯片是遊戲中事實存在的唯一養成資源。
遊戲存在著各類大型敵人和靈活的AC機甲,需要我們進行有的放矢的求解——如果耐心的熟悉BOSS的技能,類似於其他每一款FS社遊戲,你都可以將其拆解為“需要躲避”的環節和“抓後搖破綻”的反擊過程,當然類似於其他每一個FS社遊戲,同樣有大佬可以打出全程的華麗壓制速殺。
我要造機娘!來看看各種腦洞大開的造型
遊戲中可以對機甲的各個部分進行塗色,以及增加貼紙(隨劇情流程解鎖更多)。
這個部分因為我在所有涉及捏人、造房子的遊戲中都不太行,我塗完是這樣的↑
不過可以看一看其他大佬塗出來的成果↑。
在浩渺的宇宙規則之中,做出屬於你自己的選擇
本作需要三週目才能解鎖真結局,很容易讓人想到橫尾太郎的名作《尼爾:機械紀元》。
但與橫尾太郎所構築的註定走向消亡的世界不一樣的點在於,可以說玩家是這個遊戲棋局的“棋手”,而非橫尾遊戲世界中一顆棋盤上不自知的棋子,這種自由度體現在遊戲的時時刻刻——任務選擇的順序、擊殺BOSS的方式、遊玩遊戲的風格,乃至最終對待柯若爾的選擇。
在宮崎英高構建的故事世界中,玩家扮演的角色一直是“主宰者”,無論走向了怎樣的命運,都手握著自己的結局,不僅僅是世界的命運,還包含了遇到的每一個角色——你甚至可以擊殺任何你在遊戲中遇到的人物,比如在《黑暗靈魂》,你甚至可以擊殺“鐵匠”和“商人”這樣傳統意義上的NPC。
在《黑暗靈魂》或者《艾爾登法環》,“不死人”或者“褪色者”天然就成為了腐朽的世界中,舊日規則的破壞者,是一個在多方勢力計劃之外的“變量”;
而在《裝甲核心6》,看起來不同於一般FS社遊戲,我們看起來更加像是一個被各方利用的工具人,但我們同樣是自由的——人的身體無法有控制AC的強度,但人的精神決定了自己選擇的意志。
但《裝甲核心6》給出的選擇或許比以往更難——業火只是延緩,合體或是毒藥,最終你需要做的,是投下骰子,跨過那條“盧比孔”河,那麼621號,準備好了麼?無論前方是坦途或是荊棘,是天堂還是地獄,這都會是你,自由的、曾經身為人類的證明。