數值壓制也能緩解手腕痠痛。
公元31世紀,人類在太空中的殖民擴張碰上了首個硬釘子。殖民艦隊在34號星團遭遇了奧卡族,雙方打到兩敗俱傷,只好宣佈停火,劃出一塊非軍事星域(DMZ),由奧卡族管理,而殖民當局可以採集資源。
DMZ從未迎來真正的和平。逃兵、逃犯,乃至被殖民當局和礦業公司拋棄的礦工,紛紛組成了“狂徒幫”,像幾千年前地球上的海盜那樣,劫掠航線上的任何船隊。
和平條約同時宣佈軍用克隆體違法,克隆飛行員亞當•羅斯林也遭到殖民當局通緝。和那些法外狂徒不同,他想過上平靜的生活,便找了個護送採礦艦隊的班上,卻還是在一次任務中翻車被捕,被迫再次亡命天涯,隨即陷入DMZ各大利益團體和政治派系的糾葛之中。
《永恆空間2》(Everspace 2)的故事就此開始。從這個講述亞當被劇情殺的教程任務,就能一眼看出《永恆空間2》像什麼類型的遊戲。
它不是嚴格的太空飛行模擬,而是以戰鬥為主,像《自由槍騎兵》或《浴火銀河》這樣的太空街機射擊遊戲。遊戲的飛行操控非常順暢,鍵鼠配合做出六個方向的運動,準星指向哪裡,玩家的飛船和武器射彈就飛向哪裡。
但和《浴火銀河》有所不同,《永恆空間1》打破傳統,做了部借鑑了《超越光速》(FTL: Faster Than Light)的Roguelike遊戲。
《永恆空間2》更是對前作的顛覆。教程一上來就能看到的、艦船血條旁邊的數字“01”,就是在說這遊戲為太空射擊融入了RPG和等級養成要素。
打開倉庫就能看到飛船的各個槽位,武器、推進器、傳感器、裝甲板,都需插上對應的裝備,這些裝備也有稀有度和數值之分,甚至是套裝效果,好比在《暗黑破壞神》或《無主之地》這樣的刷寶遊戲裡,給角色配備武器和護甲。
太空題材應有的開放世界也在《永恆空間2》中迴歸,跟刷寶思路相得益彰,打造了一條平滑而不失樂趣的數值養成曲線。
雖然RPG裡的等級和裝備壓制並不寫實,但玩家也有靠優化配裝壓制敵人的可能性,這變相降低了太空戰六維飛行的硬核門檻和操作量。既然不必考慮真實性,像玩家的數值強度、戰鬥中的技能特效,也完全可以放開了做,製作組做著爽,玩家刷著也爽。
太空題材遊戲至今仍屬小眾,而《永恆空間2》似乎想做一部把“傳統太空射擊”和“現代數值化RPG”縫合起來的作品,保全老粉絲,拓寬新受眾。
在30個小時主線、90個小時探索內容之外,《永恆空間2》的製作組Rockfish,仍有推出付費DLC和免費更新,增加可重複遊玩內容的意願。
前不久推出的大規模免費更新“入侵”(Incursion),不僅將遊戲引擎從虛幻4遷移至虛幻5,提升了畫面表現,還更新了一系列金色裝備,以及方便通關玩家刷裝備的入侵副本,擴充終局活動,將刷寶爆肝路線貫徹到底。
借這次更新的機會,我們採訪到了Rockfish的CEO邁克爾•沙德(Michael Schade)。從《浴火銀河》,到《永恆空間》和《永恆空間2》,製作組屢次轉變太空遊戲製作理念,我們最想從邁克爾口中瞭解的,便是在開發過程中轉變理念的心路歷程。
邁克爾坦承道,他們老早就想做開放世界了。但是當時缺乏預算,《永恆空間1》沒能實現這樣的野心,只好做成肉鴿遊戲。
《永恆空間1》仍能讓玩家們感受到如《浴火銀河》中那般緊張刺激的太空戰。只是在社交媒體和官方論壇的反饋中,許多太空遊戲的粉絲表達了對“開放世界太空RPG”迴歸的渴望。
於是,《永恆空間2》新作被團隊重新定位,融合了其他類別遊戲的要素,變成了一款“當《自由槍騎兵》碰上《暗黑破壞神》”的作品。
新作不僅保留戰鬥系統,也拿前作34號星區的宏觀背景大作文章,讓玩家們繼續跟隨亞當的視角,於互相聯通的星系間漂流探索。派系、任務、聲望、改船、跑商,太空遊戲該有的要素一個不少,但它們仍為最核心的戰鬥系統服務。
事實上開發團隊連前作的肉鴿要素都不想捨棄,所以決定把它們一併放到通關後的終局活動供玩家狠刷。
“如果一款遊戲主要以太空為背景,那麼無論其類型如何,它都是太空遊戲。許多太空遊戲的粉絲,是出於不同原因被這種遊戲類型所吸引的。這種類型的很大一部分是由更具探索性的模擬遊戲組成,而其他遊戲(例如我們)則更傾向於動作體驗。”邁克爾解釋道。
“在我們將自己和其他涉及玩家駕駛飛船的遊戲進行密切比較時,我們也傾向於從非‘宇宙飛船’遊戲的元素中尋找靈感。在我們的遊戲中,這些靈感體現為UI要素、解謎、刷寶射擊和RPG要素。”
為太空遊戲引入刷寶RPG要素得到的好評居多,而解謎要素則見仁見智。Steam上的一些評論表達了對星區解謎挑戰的厭煩,不僅繁瑣、拖慢遊戲節奏,獎勵也不如“戰鬥爽”的高危區域稀有。儘管為了解鎖星系內的快速航行,這些謎題仍然需要玩家絞盡腦汁。
燒腦歸燒腦,但承載這些謎題的星域,都是由開發團隊手工打造“故意為難人”的,沒有使用程序生成算法,可謂“古法開放世界”。邁克爾表示,開發團隊如此製作了超過100多個地點,包括“問號”星系和主線戰役中碰到的據點,各個星系和星球的生態景觀幾乎不重樣。
邁克爾讚賞他的團隊成員注重細節,總是忍不住想為遊戲添加更多新內容。不過,正是因為內容永遠不可能加完,“設置並遵守發售的最後期限”才變成了一件“棘手的事情”。
2019年末,《永恆空間2》眾籌成功,直至2021年1月登陸Steam搶先體驗,之後還登陸了XGP,拖到2023年4月正式發售。據邁克爾所述,這段時間裡的開發團隊,是一邊通過Steam吸收玩家反饋,一邊儘可能利用好籤訂XGP合同所獲的資金,遵照反饋打磨遊戲細節。“確保高水平的質量很重要。花在質量上的時間很少被浪費。”
幾個月後,貝塞斯達的《星空》發售了。雖然《星空》不完全是“宇宙飛船”遊戲,甚至更注重下船的那部分。但邁克爾的團隊覺得,《星空》有助於將人們的注意力帶回太空題材遊戲,亦為更注重上船那部分的《永恆空間2》贏得了一些人氣。
“許多被B社遊戲的炒作所吸引的玩家,都是第一次體驗太空戰鬥;我們也看到新玩家進入《永恆空間》社區,因為他們在尋求更多的太空飛行戰鬥和探索體驗。”
這也幫助團隊鞏固了在一眾太空遊戲中打出特色的信心。“在《無人深空》中,玩家可以體驗程序生成的行星,而在《X4:基石》和《精英:危機四伏》中,玩家可以在巨大的模擬宇宙中探索、戰鬥和交易。”
“而在《永恆空間》裡,我們在美麗的環境中提供快節奏的即時戰鬥和沉思式探索。”
《永恆空間2》的創新嘗試取得了初步成功。遊戲發售一年有餘,在Steam上取得了87%好評率,還被不少玩家奉為《浴火銀河》的“精神續作”。Rockfish的成員中的確有不少《浴火銀河》開發團隊的老將,《永恆空間》的眾籌成功,也多虧了《浴火銀河》社區的支持,所以這個稱號當之無愧。
《浴火銀河》不僅是許多國人玩家的太空遊戲啟蒙,也是Rockfish的許多設計師和程序員對太空遊戲產生真正熱愛的地方。“通過它,我們發現我們喜歡創造太空遊戲。”
“《浴火銀河》開發過程中學到的經驗教訓,也反映在兩部《永恆空間》裡,儘管這兩款遊戲具備不同的特點和遊戲風格。這兩個系列的粉絲,甚至可以在《永恆空間》裡找到一些《浴火銀河》的參考和致敬。”
“儘管我們在開啟Rockfish的旅程時留下了《浴火銀河》系列,但我們仍然繼承了它的精神,創造了以無比遙遠的星系為背景的、豐富多彩的、快節奏的冒險。”
採訪最後,邁克爾感謝了來自新老玩家的支持。“目前我們的中國玩家粉絲群,是我們工作室全球第二大的飛行員群體。作為創造《浴火銀河》和現在《永恆空間》的團隊成員,我們十分感激這二十多年來從你們那裡所獲得的讚譽和熱愛。我們希望許多尚未聽說過我們新作的《浴火銀河》粉絲們,能夠以同樣的熱情發現和探索《永恆空間》系列”。