將《暗黑破壞神》做進《浴火銀河》,能讓太空遊戲再次偉大嗎?


3樓貓 發佈時間:2024-05-16 13:32:27 作者:照月 Language

數值壓制也能緩解手腕痠痛。

公元31世紀,人類在太空中的殖民擴張碰上了首個硬釘子。殖民艦隊在34號星團遭遇了奧卡族,雙方打到兩敗俱傷,只好宣佈停火,劃出一塊非軍事星域(DMZ),由奧卡族管理,而殖民當局可以採集資源。

DMZ從未迎來真正的和平。逃兵、逃犯,乃至被殖民當局和礦業公司拋棄的礦工,紛紛組成了“狂徒幫”,像幾千年前地球上的海盜那樣,劫掠航線上的任何船隊。

和平條約同時宣佈軍用克隆體違法,克隆飛行員亞當•羅斯林也遭到殖民當局通緝。和那些法外狂徒不同,他想過上平靜的生活,便找了個護送採礦艦隊的班上,卻還是在一次任務中翻車被捕,被迫再次亡命天涯,隨即陷入DMZ各大利益團體和政治派系的糾葛之中。

《永恆空間2》(Everspace 2)的故事就此開始。從這個講述亞當被劇情殺的教程任務,就能一眼看出《永恆空間2》像什麼類型的遊戲。

它不是嚴格的太空飛行模擬,而是以戰鬥為主,像《自由槍騎兵》或《浴火銀河》這樣的太空街機射擊遊戲。遊戲的飛行操控非常順暢,鍵鼠配合做出六個方向的運動,準星指向哪裡,玩家的飛船和武器射彈就飛向哪裡。

但和《浴火銀河》有所不同,《永恆空間1》打破傳統,做了部借鑑了《超越光速》(FTL: Faster Than Light)的Roguelike遊戲。

《永恆空間1》的星區圖《永恆空間1》的星區圖

《永恆空間2》更是對前作的顛覆。教程一上來就能看到的、艦船血條旁邊的數字“01”,就是在說這遊戲為太空射擊融入了RPG和等級養成要素。

打開倉庫就能看到飛船的各個槽位,武器、推進器、傳感器、裝甲板,都需插上對應的裝備,這些裝備也有稀有度和數值之分,甚至是套裝效果,好比在《暗黑破壞神》或《無主之地》這樣的刷寶遊戲裡,給角色配備武器和護甲。


太空題材應有的開放世界也在《永恆空間2》中迴歸,跟刷寶思路相得益彰,打造了一條平滑而不失樂趣的數值養成曲線。

雖然RPG裡的等級和裝備壓制並不寫實,但玩家也有靠優化配裝壓制敵人的可能性,這變相降低了太空戰六維飛行的硬核門檻和操作量。既然不必考慮真實性,像玩家的數值強度、戰鬥中的技能特效,也完全可以放開了做,製作組做著爽,玩家刷著也爽。

每種飛船都有特色的“大招”可用每種飛船都有特色的“大招”可用

太空題材遊戲至今仍屬小眾,而《永恆空間2》似乎想做一部把“傳統太空射擊”和“現代數值化RPG”縫合起來的作品,保全老粉絲,拓寬新受眾。

在30個小時主線、90個小時探索內容之外,《永恆空間2》的製作組Rockfish,仍有推出付費DLC和免費更新,增加可重複遊玩內容的意願。

前不久推出的大規模免費更新“入侵”(Incursion),不僅將遊戲引擎從虛幻4遷移至虛幻5,提升了畫面表現,還更新了一系列金色裝備,以及方便通關玩家刷裝備的入侵副本,擴充終局活動,將刷寶爆肝路線貫徹到底。

借這次更新的機會,我們採訪到了Rockfish的CEO邁克爾•沙德(Michael Schade)。從《浴火銀河》,到《永恆空間》和《永恆空間2》,製作組屢次轉變太空遊戲製作理念,我們最想從邁克爾口中瞭解的,便是在開發過程中轉變理念的心路歷程。

邁克爾坦承道,他們老早就想做開放世界了。但是當時缺乏預算,《永恆空間1》沒能實現這樣的野心,只好做成肉鴿遊戲。

《永恆空間1》仍能讓玩家們感受到如《浴火銀河》中那般緊張刺激的太空戰。只是在社交媒體和官方論壇的反饋中,許多太空遊戲的粉絲表達了對“開放世界太空RPG”迴歸的渴望。

於是,《永恆空間2》新作被團隊重新定位,融合了其他類別遊戲的要素,變成了一款“當《自由槍騎兵》碰上《暗黑破壞神》”的作品。

新作不僅保留戰鬥系統,也拿前作34號星區的宏觀背景大作文章,讓玩家們繼續跟隨亞當的視角,於互相聯通的星系間漂流探索。派系、任務、聲望、改船、跑商,太空遊戲該有的要素一個不少,但它們仍為最核心的戰鬥系統服務。

事實上開發團隊連前作的肉鴿要素都不想捨棄,所以決定把它們一併放到通關後的終局活動供玩家狠刷。

新副本“幽谷族入侵”宣傳圖新副本“幽谷族入侵”宣傳圖

“如果一款遊戲主要以太空為背景,那麼無論其類型如何,它都是太空遊戲。許多太空遊戲的粉絲,是出於不同原因被這種遊戲類型所吸引的。這種類型的很大一部分是由更具探索性的模擬遊戲組成,而其他遊戲(例如我們)則更傾向於動作體驗。”邁克爾解釋道。

“在我們將自己和其他涉及玩家駕駛飛船的遊戲進行密切比較時,我們也傾向於從非‘宇宙飛船’遊戲的元素中尋找靈感。在我們的遊戲中,這些靈感體現為UI要素、解謎、刷寶射擊和RPG要素。”

為太空遊戲引入刷寶RPG要素得到的好評居多,而解謎要素則見仁見智。Steam上的一些評論表達了對星區解謎挑戰的厭煩,不僅繁瑣、拖慢遊戲節奏,獎勵也不如“戰鬥爽”的高危區域稀有。儘管為了解鎖星系內的快速航行,這些謎題仍然需要玩家絞盡腦汁。

燒腦歸燒腦,但承載這些謎題的星域,都是由開發團隊手工打造“故意為難人”的,沒有使用程序生成算法,可謂“古法開放世界”。邁克爾表示,開發團隊如此製作了超過100多個地點,包括“問號”星系和主線戰役中碰到的據點,各個星系和星球的生態景觀幾乎不重樣。

拉麵變成了深受宇宙居民歡迎的食物拉麵變成了深受宇宙居民歡迎的食物

邁克爾讚賞他的團隊成員注重細節,總是忍不住想為遊戲添加更多新內容。不過,正是因為內容永遠不可能加完,“設置並遵守發售的最後期限”才變成了一件“棘手的事情”。

2019年末,《永恆空間2》眾籌成功,直至2021年1月登陸Steam搶先體驗,之後還登陸了XGP,拖到2023年4月正式發售。據邁克爾所述,這段時間裡的開發團隊,是一邊通過Steam吸收玩家反饋,一邊儘可能利用好籤訂XGP合同所獲的資金,遵照反饋打磨遊戲細節。“確保高水平的質量很重要。花在質量上的時間很少被浪費。”

幾個月後,貝塞斯達的《星空》發售了。雖然《星空》不完全是“宇宙飛船”遊戲,甚至更注重下船的那部分。但邁克爾的團隊覺得,《星空》有助於將人們的注意力帶回太空題材遊戲,亦為更注重上船那部分的《永恆空間2》贏得了一些人氣。

“許多被B社遊戲的炒作所吸引的玩家,都是第一次體驗太空戰鬥;我們也看到新玩家進入《永恆空間》社區,因為他們在尋求更多的太空飛行戰鬥和探索體驗。”

這也幫助團隊鞏固了在一眾太空遊戲中打出特色的信心。“在《無人深空》中,玩家可以體驗程序生成的行星,而在《X4:基石》和《精英:危機四伏》中,玩家可以在巨大的模擬宇宙中探索、戰鬥和交易。”

“而在《永恆空間》裡,我們在美麗的環境中提供快節奏的即時戰鬥和沉思式探索。”

《永恆空間2》的創新嘗試取得了初步成功。遊戲發售一年有餘,在Steam上取得了87%好評率,還被不少玩家奉為《浴火銀河》的“精神續作”。Rockfish的成員中的確有不少《浴火銀河》開發團隊的老將,《永恆空間》的眾籌成功,也多虧了《浴火銀河》社區的支持,所以這個稱號當之無愧。

《浴火銀河》不僅是許多國人玩家的太空遊戲啟蒙,也是Rockfish的許多設計師和程序員對太空遊戲產生真正熱愛的地方。“通過它,我們發現我們喜歡創造太空遊戲。”

“《浴火銀河》開發過程中學到的經驗教訓,也反映在兩部《永恆空間》裡,儘管這兩款遊戲具備不同的特點和遊戲風格。這兩個系列的粉絲,甚至可以在《永恆空間》裡找到一些《浴火銀河》的參考和致敬。”

“儘管我們在開啟Rockfish的旅程時留下了《浴火銀河》系列,但我們仍然繼承了它的精神,創造了以無比遙遠的星系為背景的、豐富多彩的、快節奏的冒險。”

採訪最後,邁克爾感謝了來自新老玩家的支持。“目前我們的中國玩家粉絲群,是我們工作室全球第二大的飛行員群體。作為創造《浴火銀河》和現在《永恆空間》的團隊成員,我們十分感激這二十多年來從你們那裡所獲得的讚譽和熱愛。我們希望許多尚未聽說過我們新作的《浴火銀河》粉絲們,能夠以同樣的熱情發現和探索《永恆空間》系列”。




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