数值压制也能缓解手腕酸痛。
公元31世纪,人类在太空中的殖民扩张碰上了首个硬钉子。殖民舰队在34号星团遭遇了奥卡族,双方打到两败俱伤,只好宣布停火,划出一块非军事星域(DMZ),由奥卡族管理,而殖民当局可以采集资源。
DMZ从未迎来真正的和平。逃兵、逃犯,乃至被殖民当局和矿业公司抛弃的矿工,纷纷组成了“狂徒帮”,像几千年前地球上的海盗那样,劫掠航线上的任何船队。
和平条约同时宣布军用克隆体违法,克隆飞行员亚当•罗斯林也遭到殖民当局通缉。和那些法外狂徒不同,他想过上平静的生活,便找了个护送采矿舰队的班上,却还是在一次任务中翻车被捕,被迫再次亡命天涯,随即陷入DMZ各大利益团体和政治派系的纠葛之中。
《永恒空间2》(Everspace 2)的故事就此开始。从这个讲述亚当被剧情杀的教程任务,就能一眼看出《永恒空间2》像什么类型的游戏。
它不是严格的太空飞行模拟,而是以战斗为主,像《自由枪骑兵》或《浴火银河》这样的太空街机射击游戏。游戏的飞行操控非常顺畅,键鼠配合做出六个方向的运动,准星指向哪里,玩家的飞船和武器射弹就飞向哪里。
但和《浴火银河》有所不同,《永恒空间1》打破传统,做了部借鉴了《超越光速》(FTL: Faster Than Light)的Roguelike游戏。
《永恒空间2》更是对前作的颠覆。教程一上来就能看到的、舰船血条旁边的数字“01”,就是在说这游戏为太空射击融入了RPG和等级养成要素。
打开仓库就能看到飞船的各个槽位,武器、推进器、传感器、装甲板,都需插上对应的装备,这些装备也有稀有度和数值之分,甚至是套装效果,好比在《暗黑破坏神》或《无主之地》这样的刷宝游戏里,给角色配备武器和护甲。
太空题材应有的开放世界也在《永恒空间2》中回归,跟刷宝思路相得益彰,打造了一条平滑而不失乐趣的数值养成曲线。
虽然RPG里的等级和装备压制并不写实,但玩家也有靠优化配装压制敌人的可能性,这变相降低了太空战六维飞行的硬核门槛和操作量。既然不必考虑真实性,像玩家的数值强度、战斗中的技能特效,也完全可以放开了做,制作组做着爽,玩家刷着也爽。
太空题材游戏至今仍属小众,而《永恒空间2》似乎想做一部把“传统太空射击”和“现代数值化RPG”缝合起来的作品,保全老粉丝,拓宽新受众。
在30个小时主线、90个小时探索内容之外,《永恒空间2》的制作组Rockfish,仍有推出付费DLC和免费更新,增加可重复游玩内容的意愿。
前不久推出的大规模免费更新“入侵”(Incursion),不仅将游戏引擎从虚幻4迁移至虚幻5,提升了画面表现,还更新了一系列金色装备,以及方便通关玩家刷装备的入侵副本,扩充终局活动,将刷宝爆肝路线贯彻到底。
借这次更新的机会,我们采访到了Rockfish的CEO迈克尔•沙德(Michael Schade)。从《浴火银河》,到《永恒空间》和《永恒空间2》,制作组屡次转变太空游戏制作理念,我们最想从迈克尔口中了解的,便是在开发过程中转变理念的心路历程。
迈克尔坦承道,他们老早就想做开放世界了。但是当时缺乏预算,《永恒空间1》没能实现这样的野心,只好做成肉鸽游戏。
《永恒空间1》仍能让玩家们感受到如《浴火银河》中那般紧张刺激的太空战。只是在社交媒体和官方论坛的反馈中,许多太空游戏的粉丝表达了对“开放世界太空RPG”回归的渴望。
于是,《永恒空间2》新作被团队重新定位,融合了其他类别游戏的要素,变成了一款“当《自由枪骑兵》碰上《暗黑破坏神》”的作品。
新作不仅保留战斗系统,也拿前作34号星区的宏观背景大作文章,让玩家们继续跟随亚当的视角,于互相联通的星系间漂流探索。派系、任务、声望、改船、跑商,太空游戏该有的要素一个不少,但它们仍为最核心的战斗系统服务。
事实上开发团队连前作的肉鸽要素都不想舍弃,所以决定把它们一并放到通关后的终局活动供玩家狠刷。
“如果一款游戏主要以太空为背景,那么无论其类型如何,它都是太空游戏。许多太空游戏的粉丝,是出于不同原因被这种游戏类型所吸引的。这种类型的很大一部分是由更具探索性的模拟游戏组成,而其他游戏(例如我们)则更倾向于动作体验。”迈克尔解释道。
“在我们将自己和其他涉及玩家驾驶飞船的游戏进行密切比较时,我们也倾向于从非‘宇宙飞船’游戏的元素中寻找灵感。在我们的游戏中,这些灵感体现为UI要素、解谜、刷宝射击和RPG要素。”
为太空游戏引入刷宝RPG要素得到的好评居多,而解谜要素则见仁见智。Steam上的一些评论表达了对星区解谜挑战的厌烦,不仅繁琐、拖慢游戏节奏,奖励也不如“战斗爽”的高危区域稀有。尽管为了解锁星系内的快速航行,这些谜题仍然需要玩家绞尽脑汁。
烧脑归烧脑,但承载这些谜题的星域,都是由开发团队手工打造“故意为难人”的,没有使用程序生成算法,可谓“古法开放世界”。迈克尔表示,开发团队如此制作了超过100多个地点,包括“问号”星系和主线战役中碰到的据点,各个星系和星球的生态景观几乎不重样。
迈克尔赞赏他的团队成员注重细节,总是忍不住想为游戏添加更多新内容。不过,正是因为内容永远不可能加完,“设置并遵守发售的最后期限”才变成了一件“棘手的事情”。
2019年末,《永恒空间2》众筹成功,直至2021年1月登陆Steam抢先体验,之后还登陆了XGP,拖到2023年4月正式发售。据迈克尔所述,这段时间里的开发团队,是一边通过Steam吸收玩家反馈,一边尽可能利用好签订XGP合同所获的资金,遵照反馈打磨游戏细节。“确保高水平的质量很重要。花在质量上的时间很少被浪费。”
几个月后,贝塞斯达的《星空》发售了。虽然《星空》不完全是“宇宙飞船”游戏,甚至更注重下船的那部分。但迈克尔的团队觉得,《星空》有助于将人们的注意力带回太空题材游戏,亦为更注重上船那部分的《永恒空间2》赢得了一些人气。
“许多被B社游戏的炒作所吸引的玩家,都是第一次体验太空战斗;我们也看到新玩家进入《永恒空间》社区,因为他们在寻求更多的太空飞行战斗和探索体验。”
这也帮助团队巩固了在一众太空游戏中打出特色的信心。“在《无人深空》中,玩家可以体验程序生成的行星,而在《X4:基石》和《精英:危机四伏》中,玩家可以在巨大的模拟宇宙中探索、战斗和交易。”
“而在《永恒空间》里,我们在美丽的环境中提供快节奏的即时战斗和沉思式探索。”
《永恒空间2》的创新尝试取得了初步成功。游戏发售一年有余,在Steam上取得了87%好评率,还被不少玩家奉为《浴火银河》的“精神续作”。Rockfish的成员中的确有不少《浴火银河》开发团队的老将,《永恒空间》的众筹成功,也多亏了《浴火银河》社区的支持,所以这个称号当之无愧。
《浴火银河》不仅是许多国人玩家的太空游戏启蒙,也是Rockfish的许多设计师和程序员对太空游戏产生真正热爱的地方。“通过它,我们发现我们喜欢创造太空游戏。”
“《浴火银河》开发过程中学到的经验教训,也反映在两部《永恒空间》里,尽管这两款游戏具备不同的特点和游戏风格。这两个系列的粉丝,甚至可以在《永恒空间》里找到一些《浴火银河》的参考和致敬。”
“尽管我们在开启Rockfish的旅程时留下了《浴火银河》系列,但我们仍然继承了它的精神,创造了以无比遥远的星系为背景的、丰富多彩的、快节奏的冒险。”
采访最后,迈克尔感谢了来自新老玩家的支持。“目前我们的中国玩家粉丝群,是我们工作室全球第二大的飞行员群体。作为创造《浴火银河》和现在《永恒空间》的团队成员,我们十分感激这二十多年来从你们那里所获得的赞誉和热爱。我们希望许多尚未听说过我们新作的《浴火银河》粉丝们,能够以同样的热情发现和探索《永恒空间》系列”。