淺析戰棋衝階選擇閃電盾+血量的原因|召喚與合成


3樓貓 發佈時間:2021-12-29 16:37:17 作者:理智的阿杰 Language

這個帖子就閒著沒事,圖一樂,反正也沒什麼人看,就分析分析玩玩。

首先需要明確一下,這個前提是戰棋衝刺階段,前面太簡單的就不談了。
分析的背景是1-30波不扣血,30波以後利用組合技抗揍的效果。


所以既然說到30波後抗揍的效果,就有必要說一下30波後對方戰力情況。
以我為例吧,目前打到53階,33波時對面的家族等級。
看圖可以簡單理解為SSS家族1300+級,S家族3000+級,C級4000+級,而且全部為傳說形態。
淺析戰棋衝階選擇閃電盾+血量的原因|召喚與合成 - 第1張所以既然如此,那就得知道這個等級的家族屬性大概多少。
我在下面左面如下的統計,大家可以看下。
(話說,戰鬥雞的魔強成長高的離譜,甩其他射手幾條街,但又有什麼用呢,還是破不了對面防)
淺析戰棋衝階選擇閃電盾+血量的原因|召喚與合成 - 第2張淺析戰棋衝階選擇閃電盾+血量的原因|召喚與合成 - 第3張PS:我的預計屬性是以我最後一欄的每級成長累加的,所以預計偏低,實際屬性肯定遠高於這些,暫且拿這個數據來說吧。因為我在統計的時候發現,除了C級小毛球成長是線性的,後續的S級SSS級成長都不是線性的,而是呈現上升趨勢。也就是等級越高屬性加的越恐怖。

可以看到,1300+級的傳說戰鬥雞屬性,血量618W,傷害21W,物強5.7W,魔強8.3W,物防6.2W,魔防4.5W,想破防那是想都不用想,前排也大概這個屬性,血量還只會更好。

所以這種情況下,靠自身的傷害已經不實際了。唯一的方法就是反彈傷害了,反彈越多,對方血量越低,那扣的血就越少。

說到反彈,就不得不說一下反彈的技能。
淺析戰棋衝階選擇閃電盾+血量的原因|召喚與合成 - 第4張

淺析戰棋衝階選擇閃電盾+血量的原因|召喚與合成 - 第5張

淺析戰棋衝階選擇閃電盾+血量的原因|召喚與合成 - 第6張

淺析戰棋衝階選擇閃電盾+血量的原因|召喚與合成 - 第7張

近戰反彈,遠程反彈,閃光盾,反射甲。

但是自身家族自帶的等級比較低,就拿拆遷近反說吧,進階40級反彈146%,也就是說家族100萬的血量最多反彈146萬。但組合技終極閃光盾可以反彈388%,也就是最多能反彈388%。


同樣的遠反和反射甲反彈的就比較少了。所以這一塊,組合技肯定是閃電盾優先於反射甲的。

另外再說組合技的附加屬性問題,為什麼360%血量優於其他60%減傷和60%閃避。(減傷和閃避比例忘了,就暫且這個數吧)

就舉個例子吧,我方家族大力神100萬血量,對方傷害10萬,進階+100%血量(隨便估),砂之守護+100%,也就是總共300萬血量,能承受30次傷害。

如果副屬性+360%血量,也就是大力神總共660萬血量,對方傷害不變的情況下,能承受66次傷害。

如果換做副屬性60%減傷,在其他條件不變的情況下,對方傷害降低為4萬,這樣就能承受75次傷害。同樣60%閃避的話,也可以理解為能承受75次傷害,只是到身上的有30次,另外75×60%=45次沒打到而已。

這樣算下來的話,減傷+閃避承受的次數其實是比加血量要多的,也就是持續時間更長。但這是理想情況,實際上,我方家族也會攻擊,也會吃對方的反彈傷害,這樣,血量優勢就上來了,反彈死的會慢一些,綜合下來兩種情況下,大家堅挺的時間差不多。

但這還有另一個因素,就是血量多了反彈的總傷害就多了,+360%血量,大力神是660萬血量,閃電盾反彈388%,理論上最大能反彈2560萬血量傷害。(暫不考慮遠程不反彈的因素)而反觀另一邊,減傷+閃避,大力神血量只有300萬,閃電盾理論最大能反彈1164萬傷害,這直接效果就差了一半。要知道對方血量血量越少,扣血越少。

所以對比下來,閃電盾+血量完勝減傷、閃避,當然除非減傷、閃避的比例提高。

說到血量,再提一下終極血量+700%,還是上面的大力神吧,綜合下來就是1000萬血量,同樣傷害的情況下,能頂100次,次數確實上去了,堅持的時間長了。但我方家族強度不破防,差太多,自身傷害可以忽略。再說反彈,沒有了終極閃電盾,只能靠自己反彈,近反比例算144%吧,反彈傷害1440萬,跟2560萬差不多差一半了。

若再配合自爆,大力神5個單位20%也就是100%血量,那就是1000萬自爆傷害,若閃光盾+血量,配合大力神,自爆就是660萬傷害。

這樣終極血量,總反彈+自爆=1440+1000=2440萬,閃光盾+血量,總反彈+自爆=2560+660=3220萬。差距縮小了,但僅限於自爆家族,反觀閃光盾是所有家族都能反彈。所以終極血量還是差一個級別。


終極反射甲同樣,反彈傷害要差終極閃光盾一半,但是它有好處就是能限制後排射手。假設對方射手多的情況下,肉盾+終極反射甲+血量的組合可能才會超過閃電盾+血量吧。

所以最理想的情況就是閃電盾+血量組合技的情況下,用帶反射甲的戰士會不會好一些呢,這樣對方後排射手會被限制,前排會被反彈死。但這樣也不行,我方戰士血量低,反彈傷害比肉盾低,同樣自身傷害高,容易被對方反彈死。那可能還是用肉盾好吧。

或者最後幾波主力都換成肉盾+戰士是不是要好點呢,肉盾多了貌似也不行,減傷的話對面反彈傷害也少,戰士多吸血好像可以。如果射手帶雷鳴,暈住對方帶閃電盾的肉盾是不是也可以。。。

算了,寫的亂七八糟的,這篇沒有結論,純粹隨意寫寫,提供各位一些思路。當然說不定各位思路更清晰呢,或者說要這些思路幹啥,反正打不過養老就行了。

結尾用一下橙子的圖片吧,話說週六要上班的我,說啥週末萬歲呢。
淺析戰棋衝階選擇閃電盾+血量的原因|召喚與合成 - 第8張


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com