战役难度
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对AI的影响主要分为三个方面
一 AI在主力被消灭补充兵力的速度
二 AI部队的数量(AI建造费和维持费的减免程度)
三 扩张欲望(对玩家的宣战欲望)
从容易到传奇逐渐提升
对玩家的影响
全派系的公共秩序
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高难度下全派系的公共秩序会常驻降低 当降低到-100时会出现叛军
叛军强度和当地行省是否拥有招募建筑有关,一般是可以依靠城防守住的。
更高的补给线 每多拥有一个领主,所有部队的维持费都会增加,难度越高补给线越高。
战斗难度
在了解战斗难度之前,需要先了解兵牌。
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首先是部队的血量(人数),在设置中调节部队的规模,改变的就是部队的血量和人数。
护甲强度
部队抵抗伤害的能力,需要和武器杀伤一起进行说明,武器杀伤分为破甲杀伤和普通杀伤。护甲强度越高,普通杀伤造成的伤害就越低,而破甲杀伤不受影响。
近战攻击和近战防御
指的是近战中的命中率和闪避率的数值。
冲锋加成
当部队接近敌人时会出现明显的加速,进入冲锋状态(会超过本身的移动速度),冲锋加成对近战攻击和武器威力的加成。冲峰的伤害和部队质量,冲锋速度有关,骑兵,战车和巨兽一般都可以造成较高冲锋伤害。
远程部队还拥有弹药数量和射程,远程杀伤和近战杀伤相同也分为破甲和不破甲。
持盾可以抵挡来自正面的远程伤害
反大和反步加成 大型单位是指超过普通步兵大小的部队,骑兵,怪步,巨兽都是大型单位。(包括领主)
提供的加成除了伤害外,还会增加近战攻击。
关于兵种拥有的特殊技能在下方可以看到,这里就不进行讲解了。
随着难度的变化,部队的士气,攻防,武器威力都会得到变化
高难度下,敌方会获得全方位的提升
容易难度,会对AI进行削弱,普通难度下,AI和玩家相同,没有加成。困难和极难有大幅加成。
不同难度下的特殊机制
关于法术或炮弹的闪避
容易难度 AI不会试图躲避任何来袭的法术或炮弹
普通难度 AI会闪避来自法术的直接伤害
困难难度 AI会闪避来自法术和轻型投掷物的直接伤害
极难难度 AI会闪避来自法术、炮弹和轻型投掷物的直接伤害
推荐游玩帝国和吸血鬼海岸时,战斗难度最高困难,在极难难度下,臼炮的命中受到很大影响,比较影响游戏体验。
关于AI远程部队目标选择
容易难度和普通难度
AI远程单位将向遇到的第一个敌人部队射击
困难和极难
AI远程射击的优先度
飞行巨兽>远程步兵>高价值低甲步兵=远程骑兵=炮兵>低甲巨兽>普通步兵(AI会选取对战价值更高的射击与持盾无关)
除了巨兽和远程,法师单位的仇恨也非常高
玩家自动分 在进行自动战斗时,战斗难度越高,玩家的军队受到更大的损失。
海上航线
地图上拥有4条海上航线,可以在对应的点位之间进行传送,相当与传送门,推荐开启。
终末危机事件
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为了增加破局之后的难度而出现的,也可以选择前期开启,挑战自己。
新手推荐关闭,推荐熟悉机制之后尝试。
这里只简单的介绍,到达选定的回合后会触发危机,危机选中的种族将会复活,并直接在原首都拥有多只高级部队,并且部队还会获得维持费减免和战斗加成。
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个人不是很喜欢,天灾模式的带入感不是很强,不过毕竟是初期版本,希望之后的版本能够获得改善。
战役界面操作
正上方
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财政 会显示当回合的收入和支出
金钱的获取方式为建筑产出和贸易,可以用来招募和维持军队,建造建筑等。通过战斗和洗劫城镇,拦路抢劫也可以获得金钱。
如果支出大于总额就会破产,部队下回合无法补员还会遭到损耗。
派系的特殊机制 显示派系的特殊资源的数目
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事件 正在对全派系生效的事件
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右上方
小地图
可以进行拖拽和拉伸,转移到想到达的位置。
事件
记录发生过的事件,战斗结果,英雄行动结果,城镇围城,暴乱,伏击暴露等
领主和英雄
点击之后会直接移动到部队或者事务官的位置,后期部队较多或打开之前的存档时比较常用
行省
显示各个行省的收入和公共秩序情况,一般比较少看。
已知派系
视野范围内所有可以外交的派系,一般很少用,直接在外交界面就行。
派系图标
战役记录,战役进行的程度。主要是看城镇详情,适应气候和派系效果。
左上方
菜单 保存和调整设置
帮助和法术部队浏览器
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游戏内的百科全书,所有单位机制的详情
视角设置 可以调整部队在地图的动画速度
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前期不熟悉可以不变,中后期推荐关闭所有派系视角,动画速度选最快,这样可以减少过回合时间。
右下方
科技
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可以给战斗和战役提供独特的加成,需要花费回合数完成。研究速率一般可以依靠地标和特殊建筑增加,也可以靠法师事务官偷取附近派系的研究速率,这样可以减短我们的研究时间。
外交
可以和已知派系进行外交选项,可以进行签订盟约,贸易,或者直接进行宣战,内容比较多,之后详细进行讲解。
目标
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任务 在游戏中收到的随机任务,在盟友处接到的任务都是在这里陈列,神器任务在这里选择进行传送。
胜利目标 战役的首要目标,完成之后会获得永久的战役加成。
城镇界面
主城可以升级到5本,小城则是3本。(基斯里夫和食人魔的城池较为特殊)
左侧是城镇的详情,显示人口盈余和发展值
升级城镇的本数,除了需要金钱还需要人口盈余
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1到2需要1点人口盈余
2到3需要2点人口盈余
3到4需要4点人口盈余
4到5需要5点人口盈余
而人口盈余依靠城镇的发展度,可以通过建筑,事件,机制增加
达到1人口盈余 需要的发展度125
达到2人口盈余 需要的发展度375
达到3人口盈余 需要的发展度750
达到4人口盈余 需要的发展度1250
达到5人口盈余 需要的发展度1875
公共秩序之前在选择难度的时候讲过了,这里讲一些延伸内容,叛军刷新顺序,没有主城会按照占领顺序刷新,有主城会刷新在主城。叛军的强度取决于当地是否建造了军事建筑,没有的话,叛军只会是初级兵种。如果建造了,强度会很高。可以通过勾选行省是否收税调整公共秩序,开启会降低4点公共秩序,关闭收入较低的城镇可以延缓或者阻止叛军出现。
Ps当然有些派系是希望叛军出现的,比如鼠人暗精,可以获得粮食和奴隶。
下方是各种腐蚀的情况
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腐蚀共计7种,5种混沌腐蚀,1种吸血鬼腐蚀,一种斯卡文腐蚀。不适宜的腐蚀会降低当地的公共秩序,除了斯卡文腐蚀,其他腐蚀超过50会对停留的部队造成损耗。领主和英雄的技能,以及建造建筑都可以增加或者清除腐蚀。
军事建筑 建造之后可以进行提供当地招募和全局招募。
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当地招募可以在行省内的任意地区直接进行招募,全局招募需要在扎营或者城镇中才可以进行(强行军不可以招募),只要符合条件在任意地区都可以招募,大约需要支付当地招募费用的175%,并且还需要消耗当地招募的两倍时间。(英雄技能降低当地招募时间不会降低全局,而建造较多兵营降低招募时间会降低全局招募时间)
军事建造还可以提供英雄单位的招募容量并使当地能招募英雄,游戏初始默认招募容量为1(古墓王除外)
招募领主
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每个行省一回合只能招募一位领主,当解散领主后,五回合才能重新招募。(包括传奇领主,点出降低伤势复原时间可以减少重新招募的回合数)增加领主后,补给线也会增加。
招募英雄
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英雄可以提供战斗和战役的支援,不同种类的英雄加成不同。战斗方面,随军后拥有强大近战能力,或者可以使用法术。战役方面,随军可以给部队提供补员,移动力,部队经验增加,获取魔法物品概率提升。还可以单独行动,探查视野,花费金钱进行刺杀敌方英雄,阻碍敌军,袭击驻军,窃取科技等。
防御建筑
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城墙序列,除了特殊的地标外,这是唯一能够增加城防驻军的方法。城镇驻军可以直接看到数量,以及血量,并且每回合都会自动补员,补员速率和当地气候相关。主城默认拥有城墙,城墙序列除了增加驻军,还可以提升塔楼的杀伤能力。小城建立城墙序列后,从野战变为据点战斗,可以花费防御补给建立塔楼和路障进行防守。
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守护序列在超凡帝国中用于增加掌控力或降低腐蚀,在腐蚀较高的地区建立,等腐蚀降低后就可以拆除换为经济建筑。在混沌魔域中是非常重要的建筑,可以关闭行省的裂隙,不再会受到干扰,每个后方的行省都一定要建立。
建筑建造 前期推荐发展为主,经济为辅,更快到达三本或四本获取高级部队。
行省推荐分为军事省和经济省来进行建筑,并且推荐所有主城都一定要建造城防建筑,过多的军事建筑在高难度下,由于和邦或者特殊事件降低公共秩序,出现叛军的话会非常麻烦。
而且建造城防序列的主城可以作为防守的基点,易守难攻。
占领整个行省就可以开启行省戒律,推荐所有派系都优先选择发展的戒律,之后根据需要进行调整。(行省内有仆从派系占领的城镇也可以开启行省戒律)
气候
分为三种,气候适宜,气候不佳,气候恶劣
气候适宜(绿地) 将不会受到惩罚
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气候不佳(黄地) 建造时间,建造成本都会增加,补员和收入都会降低
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气候恶劣(红地) 建造时间,建造成本都会大幅增加,补员和收入都会严重降低,如果没有蓝线和事务官的补员加成,将无法补员。除此之外,当地所有兵种的招募时间还会增加一回合。
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黄地在前期对补员的影响比较明显,在拥有补员事务官后影响较小,红地需要中后期才能处理,拥有高等级领主和事务官后,才能稳定的进行推进。