聲明:本文不涉及任何劇透,可放心食用
這款作品的遊玩背景,是在我孤獨一人回到家,處於空落落的房間中,無意間在B站看到宣傳
思索再三,還是入手了這款遊戲。
第一吸引我的是標題:
雖然這是第一次在寫小黑盒發文,但我遊玩GALGAME已有差不多十年了,十年間也遊玩過很多國產GALGAME。
但放眼以往玩過的國產GALGAME,這部作品有很多獨到之處
先談談獨到之處
獨到在哪裡呢?
其一是標題立意,"致命"和“終局”兩字詞,一方面融合了遊戲主旨,另一方面融合了玩法。
前者在於角色表現上。可以說,無論是作為玩家第一人稱的男主,還是兩位女主。
用一句話總結,就是:
在現實中頗為真實,在GALGAME的極度的非主流
這樣的真實,甚至讓我感覺不是在遊玩一款GALGAME,而是在真實體驗一段人生
這樣的非主流,甚至讓我在以往的任何一部GALGAME裡,都找不到類似的角色
本人表達能力有限,還是舉例為證,以遊戲過場幾張CG為例
這裡放上幾個遊戲CG,大家可以猜一猜,這些CG分別在遊戲劇情中,順序是怎麼樣的?
CG1
CG2
CG3
CG4
如果我失去全部遊玩這部作品的記憶,那麼會認為,CG的順序是1->2->3->4,應該是這樣的劇情:
男主是一個“亞撒西”爆棚的高帥暖男,而女主是一個有些高冷卻又內心膽小的嬌軟萌妹
男主亞撒西爆棚,逐步拯救女主,讓她獲得生活的自信,然後在一起了,完結撒花
最後的摩天輪的打上花火,就是真結局的結算CG,最美的一幕。
標準校園戀愛GALGAME屢試不爽的模板素材
然而,這四張CG在遊戲中的順序是:3->4->2->1
哈????
為什麼摩天輪這一幕打上花火的“真結局”之後還會有2和1兩個CG?難不成打完花火女主就自閉了?
這就是這個遊戲的“非主流”之處了,簡單來說,你一開始看到的美好,未必是真正的美好
如果還有不能理解的玩家的話,我這邊再放一張CG(準確說應該是遊戲裡的立繪)
CG5
呃呃呃呃呃。。。。
如果我沒有玩過遊戲,看到這裡我可能就懵逼了,因為我想不到“嬌軟萌妹“如何能露出這樣的表情
那麼這裡再說出上面5張CG在遊戲中的劇情線順序,我的懵逼還能再放大十倍
3->4->5->2->1
至於為什麼是這樣的順序,本著本文不劇透的原則,這裡就不展開了
特殊之處在意,就是把"致命"這個標題幾乎融合到了每個分支選項上
致命不僅是是對心理上的致命,甚至可能是生理上的致命
兩個層面表現給人強烈的震撼感
這樣的致命,可以用遊戲裡的一段文本做個小結
我只會相信我所相信的
放在玩法上,翻譯一下就是
如果你只相信了你所相信的,你就進不了真結局,只會有致命終局
而遊戲的結局數量是BE>NE>TE
所以某種意義上說,致命的結局才是遊戲的主要組成部分,也是核心玩法
這裡舉個實例論證一下
這個是遊戲的其中一個分支選項,想必大多數GAL玩家會容易就能猜到該選什麼。
因為這個選項真的太常規了
繼續下去,分明就是繼續推女主嘛,怎麼能不選1
一個極度“主流”的非主流選項
事實也的確如此
但我在玩到這裡,甚至在二週目再玩到這裡,我還是忍不住選擇了2
因為2,是我大概率在現實中做出的抉擇,因為現實中,選項1可能就是“致命的”
這可以說是遊戲裡最主流的“非主流”選項代表了。
再談談遊戲設計
遊戲融合了很多以往國產GALGAME的沒有的元素,讓人眼前一亮
1、“非主流”的角色設計。儘管前面“非主流”的要素已經寫了很多了,但這裡還是忍不住提一嘴。
因為這個“非主流”的設計在GALGAME中十分困難,以至於我幾乎在我之前遊玩過的所有GAL作品中,都找不到有哪個角色形象可以對照參考。
2、打破第四面牆的設計。如果你玩到了真結局前夕,你會獲得和製作人面對面對話的體驗。
3、Meta遊戲元素。依然保持不打破劇透的原則,這裡重點談感受:
(1)你在初次通關得到的TE,未必是真正的TE,如果這個True指的是現實,那麼你二次通關的結局可能才是。
(2)Meta觸發的那一刻,崩壞的不只是角色,還有遊戲本體。
4、戲中戲的設計,遊戲中存在類似於CLANNAD裡面渚創建演劇部的橋段,即劇情裡面還有話劇、電影之類的藝術媒介。某種意義上來說一部作品可以表達一個人的情感,所以這個設計也是對後續劇情走向的一個提示,如果玩家發現了這一段,在後續的分支選擇中,會有一個可參考的劇情伏筆做出選擇。
遊戲存在的不足
在立意、玩法、設計三個大主題上,本作的創新點和立意點可謂拉滿,但依然存在不足,寫這一段一方面是希望如果製作人看見的話,我的一些淺薄建議可以作為續作參考;另一方面也是給各位玩家一個選擇,是選擇遊玩還是及時避雷。
1、“非主流的角色塑造”可能會影響玩家體驗
(1)玩家的角度
每個遊戲玩家都會以不同方式體驗遊戲,也會獲得不同的滿足感。但如果需求基於在遊戲中尋求慰藉,可能這部作品又讓你紅溫的風險,但如果你想經歷一段驚心動魄而又真實地刻骨銘心的戀愛體驗,那麼這部遊戲是個值得遊玩的作品。
(2)製作人的角度
非主流的角色塑造的難度之高是實實在在的,而表現上存在讓玩家紅溫的風險更是難以忽視的,如何讓非主流的角色塑造給予玩家震撼而不讓玩家紅溫,製作人可能需要在續作中考慮如何完成這個塑造。可惜的是這部分我甚至給不出哪怕僅僅讓我自己滿意的答案,所以只能給製作人拋出問題了。
2、新奇元素多,但表現力尚有欠缺
這個部分,戲中戲是一段,Meta則是另外一段。
戲中戲
戲中戲這個橋段,個人的感覺是,玩家覺得有,但是可能沒注意到
如果玩家在過劇情時很仔細閱讀這個場景的所有文本,以及角色的反應,還是可以從中得到一些伏筆,併為後續的選擇做出自己的判斷的。
但較為可惜的是,這個橋段在後續劇情並沒有回收伏筆,也沒有遊戲劇情和戲中戲劇情的映照。結果就是可能絕大多數的玩家都意識不到存在這個設計,在後續遊玩中可能自然而然就忘記了還有這麼一個伏筆存在,體驗感自然就有些下降了。
Meta元素
這裡的設計,如果玩家從來不知道Meta這一設計,可能的反應是:唉,遊戲出bug了?
如果玩家知道Meta設計,可能的反應是:哦,這個製作人還加入了Meta元素,有新意。然後可能就沒有然後了。
造成這個結果的原因在於,遊戲對玩家的參與感和代入感不足,和場景沒有足夠的互動,只是知道了有Meta這個元素在,但感覺不到Meta是讓自己有更好的遊玩體驗的。
有幸觀看過製作人的直播遊戲雜談,方才知道該部作品是製作人的處女作。本文也列舉了《致命終局》這部作品的新奇點和不足,但總的來說瑕不掩瑜,相信製作人未來可以在打磨過遊戲設計和角色塑造的續作中,再一次給予我們體驗更真實、更震撼、更刻骨銘心的戀愛體驗。