声明:本文不涉及任何剧透,可放心食用
这款作品的游玩背景,是在我孤独一人回到家,处于空落落的房间中,无意间在B站看到宣传
思索再三,还是入手了这款游戏。
第一吸引我的是标题:
虽然这是第一次在写小黑盒发文,但我游玩GALGAME已有差不多十年了,十年间也游玩过很多国产GALGAME。
但放眼以往玩过的国产GALGAME,这部作品有很多独到之处
先谈谈独到之处
独到在哪里呢?
其一是标题立意,"致命"和“终局”两字词,一方面融合了游戏主旨,另一方面融合了玩法。
前者在于角色表现上。可以说,无论是作为玩家第一人称的男主,还是两位女主。
用一句话总结,就是:
在现实中颇为真实,在GALGAME的极度的非主流
这样的真实,甚至让我感觉不是在游玩一款GALGAME,而是在真实体验一段人生
这样的非主流,甚至让我在以往的任何一部GALGAME里,都找不到类似的角色
本人表达能力有限,还是举例为证,以游戏过场几张CG为例
这里放上几个游戏CG,大家可以猜一猜,这些CG分别在游戏剧情中,顺序是怎么样的?
CG1
CG2
CG3
CG4
如果我失去全部游玩这部作品的记忆,那么会认为,CG的顺序是1->2->3->4,应该是这样的剧情:
男主是一个“亚撒西”爆棚的高帅暖男,而女主是一个有些高冷却又内心胆小的娇软萌妹
男主亚撒西爆棚,逐步拯救女主,让她获得生活的自信,然后在一起了,完结撒花
最后的摩天轮的打上花火,就是真结局的结算CG,最美的一幕。
标准校园恋爱GALGAME屡试不爽的模板素材
然而,这四张CG在游戏中的顺序是:3->4->2->1
哈????
为什么摩天轮这一幕打上花火的“真结局”之后还会有2和1两个CG?难不成打完花火女主就自闭了?
这就是这个游戏的“非主流”之处了,简单来说,你一开始看到的美好,未必是真正的美好
如果还有不能理解的玩家的话,我这边再放一张CG(准确说应该是游戏里的立绘)
CG5
呃呃呃呃呃。。。。
如果我没有玩过游戏,看到这里我可能就懵逼了,因为我想不到“娇软萌妹“如何能露出这样的表情
那么这里再说出上面5张CG在游戏中的剧情线顺序,我的懵逼还能再放大十倍
3->4->5->2->1
至于为什么是这样的顺序,本着本文不剧透的原则,这里就不展开了
特殊之处在意,就是把"致命"这个标题几乎融合到了每个分支选项上
致命不仅是是对心理上的致命,甚至可能是生理上的致命
两个层面表现给人强烈的震撼感
这样的致命,可以用游戏里的一段文本做个小结
我只会相信我所相信的
放在玩法上,翻译一下就是
如果你只相信了你所相信的,你就进不了真结局,只会有致命终局
而游戏的结局数量是BE>NE>TE
所以某种意义上说,致命的结局才是游戏的主要组成部分,也是核心玩法
这里举个实例论证一下
这个是游戏的其中一个分支选项,想必大多数GAL玩家会容易就能猜到该选什么。
因为这个选项真的太常规了
继续下去,分明就是继续推女主嘛,怎么能不选1
一个极度“主流”的非主流选项
事实也的确如此
但我在玩到这里,甚至在二周目再玩到这里,我还是忍不住选择了2
因为2,是我大概率在现实中做出的抉择,因为现实中,选项1可能就是“致命的”
这可以说是游戏里最主流的“非主流”选项代表了。
再谈谈游戏设计
游戏融合了很多以往国产GALGAME的没有的元素,让人眼前一亮
1、“非主流”的角色设计。尽管前面“非主流”的要素已经写了很多了,但这里还是忍不住提一嘴。
因为这个“非主流”的设计在GALGAME中十分困难,以至于我几乎在我之前游玩过的所有GAL作品中,都找不到有哪个角色形象可以对照参考。
2、打破第四面墙的设计。如果你玩到了真结局前夕,你会获得和制作人面对面对话的体验。
3、Meta游戏元素。依然保持不打破剧透的原则,这里重点谈感受:
(1)你在初次通关得到的TE,未必是真正的TE,如果这个True指的是现实,那么你二次通关的结局可能才是。
(2)Meta触发的那一刻,崩坏的不只是角色,还有游戏本体。
4、戏中戏的设计,游戏中存在类似于CLANNAD里面渚创建演剧部的桥段,即剧情里面还有话剧、电影之类的艺术媒介。某种意义上来说一部作品可以表达一个人的情感,所以这个设计也是对后续剧情走向的一个提示,如果玩家发现了这一段,在后续的分支选择中,会有一个可参考的剧情伏笔做出选择。
游戏存在的不足
在立意、玩法、设计三个大主题上,本作的创新点和立意点可谓拉满,但依然存在不足,写这一段一方面是希望如果制作人看见的话,我的一些浅薄建议可以作为续作参考;另一方面也是给各位玩家一个选择,是选择游玩还是及时避雷。
1、“非主流的角色塑造”可能会影响玩家体验
(1)玩家的角度
每个游戏玩家都会以不同方式体验游戏,也会获得不同的满足感。但如果需求基于在游戏中寻求慰藉,可能这部作品又让你红温的风险,但如果你想经历一段惊心动魄而又真实地刻骨铭心的恋爱体验,那么这部游戏是个值得游玩的作品。
(2)制作人的角度
非主流的角色塑造的难度之高是实实在在的,而表现上存在让玩家红温的风险更是难以忽视的,如何让非主流的角色塑造给予玩家震撼而不让玩家红温,制作人可能需要在续作中考虑如何完成这个塑造。可惜的是这部分我甚至给不出哪怕仅仅让我自己满意的答案,所以只能给制作人抛出问题了。
2、新奇元素多,但表现力尚有欠缺
这个部分,戏中戏是一段,Meta则是另外一段。
戏中戏
戏中戏这个桥段,个人的感觉是,玩家觉得有,但是可能没注意到
如果玩家在过剧情时很仔细阅读这个场景的所有文本,以及角色的反应,还是可以从中得到一些伏笔,并为后续的选择做出自己的判断的。
但较为可惜的是,这个桥段在后续剧情并没有回收伏笔,也没有游戏剧情和戏中戏剧情的映照。结果就是可能绝大多数的玩家都意识不到存在这个设计,在后续游玩中可能自然而然就忘记了还有这么一个伏笔存在,体验感自然就有些下降了。
Meta元素
这里的设计,如果玩家从来不知道Meta这一设计,可能的反应是:唉,游戏出bug了?
如果玩家知道Meta设计,可能的反应是:哦,这个制作人还加入了Meta元素,有新意。然后可能就没有然后了。
造成这个结果的原因在于,游戏对玩家的参与感和代入感不足,和场景没有足够的互动,只是知道了有Meta这个元素在,但感觉不到Meta是让自己有更好的游玩体验的。
有幸观看过制作人的直播游戏杂谈,方才知道该部作品是制作人的处女作。本文也列举了《致命终局》这部作品的新奇点和不足,但总的来说瑕不掩瑜,相信制作人未来可以在打磨过游戏设计和角色塑造的续作中,再一次给予我们体验更真实、更震撼、更刻骨铭心的恋爱体验。