我參加BOOOM遊戲的音樂製作之後,寫了一首流行歌曲


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 17:56:40 作者:ThanatoZ Language

在參加BOOOM之前,我也從未想過我可以認認真真地寫音樂。
本人在參與了BOOOM之後嘗試製作的流行音樂
本人在此之前從來沒有參加過任何與遊戲相關的工作,所以在機核的BOOOM活動中參與兩個遊戲的製作真的相當榮幸。參與的兩個遊戲分別是“不禿頭工作室”的《無時四季》和“BEST BUTTER”的《時之塔》,本人擔任音樂與音效製作。
時之塔的主界面

時之塔的主界面

無時四季的主視覺圖

無時四季的主視覺圖

創作的起因

我小時候第一次接觸到電子遊戲就被深深的吸引了,一個個的電子遊戲彷彿是我童年一個個夢想的寄託一般。現在回想起來,阿爾傑斯兩人一匹的大冒險、白銀山之巔的對決、嘉魯帝亞王國慶典上的騷亂、明月孤星的猶豫與覺醒,這些兒時的回憶都會伴隨我一輩子吧。
所以我心中一直有一個能夠把這份深刻的感情分享給別人的夢想,如果能夠製作一款讓人記憶深刻的遊戲那該有多酷啊!

創作的過程

其實我本來不太想聊關於創作的事情,但是我搜了一下別人的創作筆記似乎對於這一塊都耿耿於懷,那我也稍微聊一聊好了。
  1. 組隊
由於我確實是對於遊戲開發零經驗,本著儘量不要坑別人的原則,我本打算只是參與一個組進行力所能及的音樂開發。於是發了帖子尋求組隊,意料之外的事情是大家的熱情都很高漲,我的私信箱一天不到居然有兩位數的郵件邀請我參與制作,也不知道是我的電腦桌面顯得我很專業(我拍攝了我的電腦檯面上傳)還是大家真的很缺音樂製作人。
最後我在詢問了大家的製作意願後選擇了兩個組加入——同時擔任兩個組的音樂與音效,這件事情一下子讓我覺得我必須要認真對待了,畢竟我的初心只是“千萬不能坑了別人”啊。
2.討論
由於我確實是缺乏經驗,討論的過程在我想象中應該是貫穿始終的,我不過在實際過程中發現討論這件事情應該做得儘量簡單而高效。我參與的兩個組,一個只在公佈主題當天稍微討論了一下,另一個組的討論相比之下頻率高了不少。但是從結果來說,我認為過多的討論有時並不見得能夠高效溝通,反而言簡意賅的討論更據實際意義。
3.分享
相信每個製作者最開心的時刻莫過於自己的創作成果在分享時看到各種人的reaction,有人特別喜歡一頓亂吹,有人會給你指出不足有理有據,有人則是亂噴把你一頓數落,這些在我看來都是特別讓我感到興奮的。我在分享我的音樂作品的時候,首先是收到畫師的反饋,有說畫面和音樂風格不搭的,也會有指出哪裡可以修改的。然後是程序會給我提出循環點的建立,還有音樂格式、長度的限制。還會有朋友們的吹捧,指點,這些都很快樂,是創作過程中的享受。

創作的結果

兩週多的時間其實對於創作來說是遠遠不夠的,但是我也感受到了這個活動的意義所在,人真的是逼一逼什麼都能逼出來,在這之前我可從來沒有想過我可以在兩週內創作10來首BGM,還外加各種各樣的遊戲音效。
從結果來說,我發現我自己的作曲能力好像也沒我原來想得那麼糟糕,於是我開始更進一步試著去寫了一首流行歌曲(網易雲鏈接)。
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總之參與了這次活動的經歷對於我個人確實是很有啟發,我從中收穫的也遠超這兩個遊戲,也希望大家也能玩的開心。

寫在結尾

我最後在朋友們的鼓勵下嘗試去寫了流行歌曲《涼思》,在各方面都還很不足,但是我在半年之前也從未想過自己能涉足這個領域。
BOOOM對於我來說已經遠不止是做遊戲的比賽活動那麼簡單了,也希望這個活動能夠越辦越好。


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