我参加BOOOM游戏的音乐制作之后,写了一首流行歌曲


3楼猫 发布时间:2021-12-01 17:56:40 作者:ThanatoZ Language

在参加BOOOM之前,我也从未想过我可以认认真真地写音乐。
本人在参与了BOOOM之后尝试制作的流行音乐
本人在此之前从来没有参加过任何与游戏相关的工作,所以在机核的BOOOM活动中参与两个游戏的制作真的相当荣幸。参与的两个游戏分别是“不秃头工作室”的《无时四季》和“BEST BUTTER”的《时之塔》,本人担任音乐与音效制作。
时之塔的主界面

时之塔的主界面

无时四季的主视觉图

无时四季的主视觉图

创作的起因

我小时候第一次接触到电子游戏就被深深的吸引了,一个个的电子游戏仿佛是我童年一个个梦想的寄托一般。现在回想起来,阿尔杰斯两人一匹的大冒险、白银山之巅的对决、嘉鲁帝亚王国庆典上的骚乱、明月孤星的犹豫与觉醒,这些儿时的回忆都会伴随我一辈子吧。
所以我心中一直有一个能够把这份深刻的感情分享给别人的梦想,如果能够制作一款让人记忆深刻的游戏那该有多酷啊!

创作的过程

其实我本来不太想聊关于创作的事情,但是我搜了一下别人的创作笔记似乎对于这一块都耿耿于怀,那我也稍微聊一聊好了。
  1. 组队
由于我确实是对于游戏开发零经验,本着尽量不要坑别人的原则,我本打算只是参与一个组进行力所能及的音乐开发。于是发了帖子寻求组队,意料之外的事情是大家的热情都很高涨,我的私信箱一天不到居然有两位数的邮件邀请我参与制作,也不知道是我的电脑桌面显得我很专业(我拍摄了我的电脑台面上传)还是大家真的很缺音乐制作人。
最后我在询问了大家的制作意愿后选择了两个组加入——同时担任两个组的音乐与音效,这件事情一下子让我觉得我必须要认真对待了,毕竟我的初心只是“千万不能坑了别人”啊。
2.讨论
由于我确实是缺乏经验,讨论的过程在我想象中应该是贯穿始终的,我不过在实际过程中发现讨论这件事情应该做得尽量简单而高效。我参与的两个组,一个只在公布主题当天稍微讨论了一下,另一个组的讨论相比之下频率高了不少。但是从结果来说,我认为过多的讨论有时并不见得能够高效沟通,反而言简意赅的讨论更据实际意义。
3.分享
相信每个制作者最开心的时刻莫过于自己的创作成果在分享时看到各种人的reaction,有人特别喜欢一顿乱吹,有人会给你指出不足有理有据,有人则是乱喷把你一顿数落,这些在我看来都是特别让我感到兴奋的。我在分享我的音乐作品的时候,首先是收到画师的反馈,有说画面和音乐风格不搭的,也会有指出哪里可以修改的。然后是程序会给我提出循环点的建立,还有音乐格式、长度的限制。还会有朋友们的吹捧,指点,这些都很快乐,是创作过程中的享受。

创作的结果

两周多的时间其实对于创作来说是远远不够的,但是我也感受到了这个活动的意义所在,人真的是逼一逼什么都能逼出来,在这之前我可从来没有想过我可以在两周内创作10来首BGM,还外加各种各样的游戏音效。
从结果来说,我发现我自己的作曲能力好像也没我原来想得那么糟糕,于是我开始更进一步试着去写了一首流行歌曲(网易云链接)。
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总之参与了这次活动的经历对于我个人确实是很有启发,我从中收获的也远超这两个游戏,也希望大家也能玩的开心。

写在结尾

我最后在朋友们的鼓励下尝试去写了流行歌曲《凉思》,在各方面都还很不足,但是我在半年之前也从未想过自己能涉足这个领域。
BOOOM对于我来说已经远不止是做游戏的比赛活动那么简单了,也希望这个活动能够越办越好。


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