點燃那烈火,連同最後的餘燼——《裝甲核心6:境界天火》評測


3樓貓 發佈時間:2025-04-25 19:32:49 作者:wxd5555 Language

《裝甲核心6 境界天火》作為FromSoftware時隔十年的系列重啟之作,在繼承機甲戰鬥核心的同時,也融入了現代APRG遊戲的設計理念,以及本作有《只狼》的首席設計師山村勝坐鎮,
在“難度”這方面確實也毫不含糊
《裝甲核心》系列一直是小眾玩家中的冷門電波作,作為一個遊玩壁壘極高的遊戲系列,其”勸退屬性“在整個遊戲史上似乎都是首屈一指的級別,不過2023年的fromsoftware確實相較於十多年前也不可同日而語,這一代裝甲核心同樣如此,
或許作為本世代最好的機甲遊戲,《裝甲核心6 境界天火》可以作為年輕人的第一款裝甲核心,對我來說,同樣如此
(本作名稱以下簡稱《AC6》)
來自steam評論區

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01.總述
遊戲正常遊戲通關流程為20+小時,具備多周目遊玩價值,且隱藏結局需要在三週目才能解鎖
遊戲大小60GB+,從遊戲的性能優化上來看,遊戲的性能優化較差,本人4060筆電還存在偶爾的大面積掉幀現象,甚至有兩三次爆顯存閃退,導致丟失存檔進度的情況,
中低端設備在長時間遊玩時建議留意設備性能情況,如有必要可以中途退出遊戲以保存遊戲進度,
可以通過屏蔽小藍熊反作弊的方式避免閃退以及獲得部分性能優化,如果不在意PVP可以關閉
小藍熊,我XX你XX.JPG
(關閉小藍熊反作弊:Steam庫找到AC6右鍵屬性,已安裝文件,瀏覽,打開Game文件夾,把start_protected_game.exe重命名為backupfile,然後把armoredcore6.exe重命名為start_protected_game.exe)
整體遊戲的收集要素不多,就算在一週目不收集也並不影響太多體驗,
但在多周目如果想要強迫症完整體驗遊戲的全部並達成全成就的話,那遊戲的收集要素幾乎是屬於強行拖長遊戲時長的那種,
因此我個人並不喜歡這種在高速3D彈幕ACT關卡中塞入收集要素的做法
對於高速移動的3D機戰彈幕遊戲來說,收集要素其實並不能給人帶來類似於魂類探索的成就感
對我來說在關卡里到處找隱藏箱子收集物真的是……枯燥透頂。

02.複雜而又簡潔的機體構築
《裝甲核心》系列的門檻勸退,很大程度上來源於玩家初入遊戲時,接觸到的各種各樣的專業術語,包括但不限於"EN" "AC" "QB" "MT"等等,看著跟學的什麼學科一樣
只不過說實話,遊玩到二週目至今的我其實也沒搞懂很多的數據該如何平衡,什麼補正,穩定性,回覆性能基本都不怎麼考慮,各種各樣繁複的數據其實並不在很大程度上妨礙遊玩樂趣,
本作的裝配build雖然看著複雜,但是在實質上相當簡單,就像卡牌遊戲抄一套卡組就能玩一樣,你並不需要在一開始就理解到全部數據,
而只需要理解一些關鍵的原則——比如重甲血厚機動性差,輕甲血薄機動性強擅長近戰……知道這副牌該怎麼打就能發揮出80%的威力,
甚至如果你技術好,某些初始的裝備同樣十分出色
而當你想要深入瞭解時,在遊戲中也通過200+可更換部件(武器、引擎、推進器,核心,機體系統等)實現高度個性化。
這種機甲裝配的底層邏輯非常令人上頭,一但入門,會花費大量的時間投入在配裝上面並且欲罷不能,在後續進行二週目遊玩時,我也著實花了不少時間裝配獨屬於自己的"高達"
這種build構築,它的樂趣是一種 探索 → 學習 → 應用 → 優化 的循環過程
在逐漸的實戰與測試中,找到適合自己的構築,並且駕駛技術不斷精進,一步步變成王牌機師,在我進行二週目遊玩時,這樣的正反饋循環相當突出
並且本作的塗裝系統相當完善自由,或許對於喜歡diy的膠佬來說,也不失為一種樂趣(笑
當然,遊戲的構築build同樣存在“最優解“的問題,絕大多數關卡與boss都存在相對意義上的”最優解“的問題,對於新手和普通玩家而言,針對BOSS切換對應的配裝,難度能減小很多——基本到了配錯了思路,沒有針對到BOSS的時候,一個BOSS能卡一整天的程度,
"根據不同的BOSS選擇相同的雙噴+雙電針輪椅"——這種不得不讓大多數玩家使用那幾個強勢武器才能勉強通過的關卡,實在是難度設計與裝備平衡上的嚴重失誤

03.戰鬥,難度與關卡
本作的戰鬥系統相當簡單,在戰鬥這一方面頗有"只狼"的簡潔感,無論是機槍掃射、電漿彈幕,或是炮轟飛彈、鐳射脈衝,都可以用同樣的“韌性黃條擊破 →灌傷害”來概括
你需要關注的主要信息並不多——敵人的招式彈幕,敵我雙方的韌性條,以及自己的引擎過熱程度(可以理解為魂類的體力條),就可以完成90%的操作
與簡潔的戰鬥系統相對的是華麗的戰鬥,本作戰鬥的手感相當出色——在漫天的彈幕中閃賺騰挪,上下翻飛,向敵人傾瀉你的彈幕,
又或者是依靠高速的機動性,將敵人耍得團團轉,最後打出一套複雜的機戰體術將BOSS的血量瞬間蒸發………………
即便我不是高達粉絲,但這樣的戰鬥體驗真的堪稱讓人顱內高潮
1 / 2
在關卡設計上,我認為——本作相當平庸,令人眼前一亮的關卡設計屈指可數,無非就是“東邊殺幾個人;摧毀幾個基地;西邊去護送這個人”這種性質的關卡,
但又偶爾給你塞一些奇奇怪怪的說不上重要,也說不上不重要的收集要素,在全收集時給人的感覺相對摺磨
而在難度設計上,《AC6》的底層邏輯跟《只狼》很大程度上不一樣,只狼的BOSS打不過,大多數時候真的就只有死磕這一條路,《只狼》的學習路徑更接近於音樂遊戲或者是傳統ACT遊戲,
但《裝甲核心》不同,打不過,從很大程度上來說應該是認知問題,也許是嘗試著換一個武器,換一個引擎,你就能得到更強大的性能,而非主要是對BOSS的熟悉程度的問題,
但同樣因為這個原因,《AC6》的BOSS並沒有《只狼》那樣幾乎是登峰造極的BOSS設計,甚至個別boss的難度與噁心程度很高,打得人叫苦連天——雖然是少數,但確實要做好卡關的準備
魂遊多打一都是地獄難度,ac6直接一場boss戰,boss帶著一車麵包人群毆我一個人,要求我殲滅敵人的一個師的兵力(說的就是你赤槍部隊)這是人能想出來的關卡嗎😅
就算我花費在《AC6》BOSS上時間並不如我花費在魂類BOSS上的多,但是明顯的挫敗感與壓力卻更大,造成這點原因顯然來自於魂類的招式都相對簡單,在認識了之後大概也有相對的方法應對,
面對《AC6》BOSS漫天的彈幕與恐怖性能的壓迫感,以及系列作品閃避沒有無敵幀的設定,顯然玩家的無力感與壓力會在無形之中加強
不同於“魂類”類似於“拳擊”的設計,面對敵人的一招一式,一板一眼,類似於冷兵器的騎士對決,你緊盯他們的動作,在千鈞一髮之際閃開或擋下並採取反擊
而《AC6》顯然採用的是更加類似於”戰爭“的方式,利用你的機動性躲開敵人的大部分火力以追求局部受損的最小化,
並且同樣向敵人傾瀉你的火力,這樣的熱武器對決確實會讓人更加在乎火力的“數值的美”,
期待BOSS不要“開大”“出糞招”“來個大的超火力覆蓋”的心理更加強烈,而非從BOSS的一招一式中收穫激勵
著名新人殺手 BOSS武裝飾帶

著名新人殺手 BOSS武裝飾帶


04.敘事節奏與表現方式
本作的敘事簡直可以用“昏昏欲睡”來形容,在一週目時,玩家往往會因為錯綜複雜的勢力關係完全理不清楚劇情脈絡,
並且劇情的表現形式非常貧瘠,絕大多數的劇情敘事都以“文件”和“語音”的形式表現,而除開少數的cg演出,90%的劇情表現沒有任何畫面,立繪,動作等
在一部關卡制快節奏且略顯熱血的機甲遊戲中,採取碎片化的敘事方法或許並不合適,尋找劇情碎片的過程與動作要素割裂太嚴重,只靠主線中的故事敘述也很難理解本作的世界觀,
很多玩家幾乎拋棄了本作的劇情,這也相對而言削弱了故事中幾個刻畫優秀的人物的魅力。
當然,這並不代表我不喜歡本作的劇情,相較於很多的平庸遊戲而言,其實本作的劇情在某些方面相當出色
直到二週目,結合一些解析視頻與自己看到的劇情,我才弄清楚各方勢力的利益訴求,關聯矛盾,思潮傾向等等
而當我真正的深入瞭解後,我才意識到本作塑造人物的臺本真是做到了高明的境界,
我必須得誇一誇
——雖然技術力與演出層面fromsoftware幾乎是採取了一種極度偷懶的方式,但編寫劇本的人確實懂得留白的藝術
我梳理的劇情脈絡思維導圖

我梳理的劇情脈絡思維導圖

伴隨著漫天的導彈彈幕與不同機甲的翻轉騰挪,針鋒相對,
無數人的夢想,掙扎,立場交織,不分對錯,與曾經的恩人,老師,戰友不得不反目成仇,唯有一場場遺憾與悲劇,與一幕盛大的歌劇
——飛越盧比孔熾熱的天空,選擇無人見識過的自由
來源於steam《機戰傭兵6:境界天火》評論區

來源於steam《機戰傭兵6:境界天火》評論區


結語
對我而言,這部作品像撒了玻璃渣的糖霜蛋糕——時常忍不住想嘗第二口,又會因為偶爾嚐到的刺痛被狠狠劃傷
危險的美味有時又讓人甘願成為受虐型觀眾,
其天才的靈光與任性的缺陷如同硬幣兩面,讓人在拍案叫絕的同時又止不住地狠狠罵宮崎英高小時候的故事
但確實,我至少從其中確實感受到了不少樂趣,在通關的時候能夠感受到一股“滿足感”與一小丟的遺憾
而非是在平庸作品完結中第一時間感嘆“終於打完了”

推薦人群——魂系列&類魂玩家 /《只狼》玩家 / 對機戰科幻感興趣&追求挑戰的玩家 / 遊戲行業從業者 /膠佬
文案:DA
校對排版:DA
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