点燃那烈火,连同最后的余烬——《装甲核心6:境界天火》评测


3楼猫 发布时间:2025-04-25 19:32:49 作者:wxd5555 Language

《装甲核心6 境界天火》作为FromSoftware时隔十年的系列重启之作,在继承机甲战斗核心的同时,也融入了现代APRG游戏的设计理念,以及本作有《只狼》的首席设计师山村胜坐镇,
在“难度”这方面确实也毫不含糊
《装甲核心》系列一直是小众玩家中的冷门电波作,作为一个游玩壁垒极高的游戏系列,其”劝退属性“在整个游戏史上似乎都是首屈一指的级别,不过2023年的fromsoftware确实相较于十多年前也不可同日而语,这一代装甲核心同样如此,
或许作为本世代最好的机甲游戏,《装甲核心6 境界天火》可以作为年轻人的第一款装甲核心,对我来说,同样如此
(本作名称以下简称《AC6》)
来自steam评论区

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01.总述
游戏正常游戏通关流程为20+小时,具备多周目游玩价值,且隐藏结局需要在三周目才能解锁
游戏大小60GB+,从游戏的性能优化上来看,游戏的性能优化较差,本人4060笔电还存在偶尔的大面积掉帧现象,甚至有两三次爆显存闪退,导致丢失存档进度的情况,
中低端设备在长时间游玩时建议留意设备性能情况,如有必要可以中途退出游戏以保存游戏进度,
可以通过屏蔽小蓝熊反作弊的方式避免闪退以及获得部分性能优化,如果不在意PVP可以关闭
小蓝熊,我XX你XX.JPG
(关闭小蓝熊反作弊:Steam库找到AC6右键属性,已安装文件,浏览,打开Game文件夹,把start_protected_game.exe重命名为backupfile,然后把armoredcore6.exe重命名为start_protected_game.exe)
整体游戏的收集要素不多,就算在一周目不收集也并不影响太多体验,
但在多周目如果想要强迫症完整体验游戏的全部并达成全成就的话,那游戏的收集要素几乎是属于强行拖长游戏时长的那种,
因此我个人并不喜欢这种在高速3D弹幕ACT关卡中塞入收集要素的做法
对于高速移动的3D机战弹幕游戏来说,收集要素其实并不能给人带来类似于魂类探索的成就感
对我来说在关卡里到处找隐藏箱子收集物真的是……枯燥透顶。

02.复杂而又简洁的机体构筑
《装甲核心》系列的门槛劝退,很大程度上来源于玩家初入游戏时,接触到的各种各样的专业术语,包括但不限于"EN" "AC" "QB" "MT"等等,看着跟学的什么学科一样
只不过说实话,游玩到二周目至今的我其实也没搞懂很多的数据该如何平衡,什么补正,稳定性,回复性能基本都不怎么考虑,各种各样繁复的数据其实并不在很大程度上妨碍游玩乐趣,
本作的装配build虽然看着复杂,但是在实质上相当简单,就像卡牌游戏抄一套卡组就能玩一样,你并不需要在一开始就理解到全部数据,
而只需要理解一些关键的原则——比如重甲血厚机动性差,轻甲血薄机动性强擅长近战……知道这副牌该怎么打就能发挥出80%的威力,
甚至如果你技术好,某些初始的装备同样十分出色
而当你想要深入了解时,在游戏中也通过200+可更换部件(武器、引擎、推进器,核心,机体系统等)实现高度个性化。
这种机甲装配的底层逻辑非常令人上头,一但入门,会花费大量的时间投入在配装上面并且欲罢不能,在后续进行二周目游玩时,我也着实花了不少时间装配独属于自己的"高达"
这种build构筑,它的乐趣是一种 探索 → 学习 → 应用 → 优化 的循环过程
在逐渐的实战与测试中,找到适合自己的构筑,并且驾驶技术不断精进,一步步变成王牌机师,在我进行二周目游玩时,这样的正反馈循环相当突出
并且本作的涂装系统相当完善自由,或许对于喜欢diy的胶佬来说,也不失为一种乐趣(笑
当然,游戏的构筑build同样存在“最优解“的问题,绝大多数关卡与boss都存在相对意义上的”最优解“的问题,对于新手和普通玩家而言,针对BOSS切换对应的配装,难度能减小很多——基本到了配错了思路,没有针对到BOSS的时候,一个BOSS能卡一整天的程度,
"根据不同的BOSS选择相同的双喷+双电针轮椅"——这种不得不让大多数玩家使用那几个强势武器才能勉强通过的关卡,实在是难度设计与装备平衡上的严重失误

03.战斗,难度与关卡
本作的战斗系统相当简单,在战斗这一方面颇有"只狼"的简洁感,无论是机枪扫射、电浆弹幕,或是炮轰飞弹、镭射脉冲,都可以用同样的“韧性黄条击破 →灌伤害”来概括
你需要关注的主要信息并不多——敌人的招式弹幕,敌我双方的韧性条,以及自己的引擎过热程度(可以理解为魂类的体力条),就可以完成90%的操作
与简洁的战斗系统相对的是华丽的战斗,本作战斗的手感相当出色——在漫天的弹幕中闪赚腾挪,上下翻飞,向敌人倾泻你的弹幕,
又或者是依靠高速的机动性,将敌人耍得团团转,最后打出一套复杂的机战体术将BOSS的血量瞬间蒸发………………
即便我不是高达粉丝,但这样的战斗体验真的堪称让人颅内高潮
1 / 2
在关卡设计上,我认为——本作相当平庸,令人眼前一亮的关卡设计屈指可数,无非就是“东边杀几个人;摧毁几个基地;西边去护送这个人”这种性质的关卡,
但又偶尔给你塞一些奇奇怪怪的说不上重要,也说不上不重要的收集要素,在全收集时给人的感觉相对折磨
而在难度设计上,《AC6》的底层逻辑跟《只狼》很大程度上不一样,只狼的BOSS打不过,大多数时候真的就只有死磕这一条路,《只狼》的学习路径更接近于音乐游戏或者是传统ACT游戏,
但《装甲核心》不同,打不过,从很大程度上来说应该是认知问题,也许是尝试着换一个武器,换一个引擎,你就能得到更强大的性能,而非主要是对BOSS的熟悉程度的问题,
但同样因为这个原因,《AC6》的BOSS并没有《只狼》那样几乎是登峰造极的BOSS设计,甚至个别boss的难度与恶心程度很高,打得人叫苦连天——虽然是少数,但确实要做好卡关的准备
魂游多打一都是地狱难度,ac6直接一场boss战,boss带着一车面包人群殴我一个人,要求我歼灭敌人的一个师的兵力(说的就是你赤枪部队)这是人能想出来的关卡吗😅
就算我花费在《AC6》BOSS上时间并不如我花费在魂类BOSS上的多,但是明显的挫败感与压力却更大,造成这点原因显然来自于魂类的招式都相对简单,在认识了之后大概也有相对的方法应对,
面对《AC6》BOSS漫天的弹幕与恐怖性能的压迫感,以及系列作品闪避没有无敌帧的设定,显然玩家的无力感与压力会在无形之中加强
不同于“魂类”类似于“拳击”的设计,面对敌人的一招一式,一板一眼,类似于冷兵器的骑士对决,你紧盯他们的动作,在千钧一发之际闪开或挡下并采取反击
而《AC6》显然采用的是更加类似于”战争“的方式,利用你的机动性躲开敌人的大部分火力以追求局部受损的最小化,
并且同样向敌人倾泻你的火力,这样的热武器对决确实会让人更加在乎火力的“数值的美”,
期待BOSS不要“开大”“出粪招”“来个大的超火力覆盖”的心理更加强烈,而非从BOSS的一招一式中收获激励
著名新人杀手 BOSS武装饰带

著名新人杀手 BOSS武装饰带


04.叙事节奏与表现方式
本作的叙事简直可以用“昏昏欲睡”来形容,在一周目时,玩家往往会因为错综复杂的势力关系完全理不清楚剧情脉络,
并且剧情的表现形式非常贫瘠,绝大多数的剧情叙事都以“文件”和“语音”的形式表现,而除开少数的cg演出,90%的剧情表现没有任何画面,立绘,动作等
在一部关卡制快节奏且略显热血的机甲游戏中,采取碎片化的叙事方法或许并不合适,寻找剧情碎片的过程与动作要素割裂太严重,只靠主线中的故事叙述也很难理解本作的世界观,
很多玩家几乎抛弃了本作的剧情,这也相对而言削弱了故事中几个刻画优秀的人物的魅力。
当然,这并不代表我不喜欢本作的剧情,相较于很多的平庸游戏而言,其实本作的剧情在某些方面相当出色
直到二周目,结合一些解析视频与自己看到的剧情,我才弄清楚各方势力的利益诉求,关联矛盾,思潮倾向等等
而当我真正的深入了解后,我才意识到本作塑造人物的台本真是做到了高明的境界,
我必须得夸一夸
——虽然技术力与演出层面fromsoftware几乎是采取了一种极度偷懒的方式,但编写剧本的人确实懂得留白的艺术
我梳理的剧情脉络思维导图

我梳理的剧情脉络思维导图

伴随着漫天的导弹弹幕与不同机甲的翻转腾挪,针锋相对,
无数人的梦想,挣扎,立场交织,不分对错,与曾经的恩人,老师,战友不得不反目成仇,唯有一场场遗憾与悲剧,与一幕盛大的歌剧
——飞越卢比孔炽热的天空,选择无人见识过的自由
来源于steam《机战佣兵6:境界天火》评论区

来源于steam《机战佣兵6:境界天火》评论区


结语
对我而言,这部作品像撒了玻璃渣的糖霜蛋糕——时常忍不住想尝第二口,又会因为偶尔尝到的刺痛被狠狠划伤
危险的美味有时又让人甘愿成为受虐型观众,
其天才的灵光与任性的缺陷如同硬币两面,让人在拍案叫绝的同时又止不住地狠狠骂宫崎英高小时候的故事
但确实,我至少从其中确实感受到了不少乐趣,在通关的时候能够感受到一股“满足感”与一小丢的遗憾
而非是在平庸作品完结中第一时间感叹“终于打完了”

推荐人群——魂系列&类魂玩家 /《只狼》玩家 / 对机战科幻感兴趣&追求挑战的玩家 / 游戏行业从业者 /胶佬
文案:DA
校对排版:DA
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