你知道,CSOL是在什麼作品的基礎上開發的麼?
或許,很多玩家的答案是CS1.6,某種程度上正確,但也不完全正確。
在上期的的文章中,我們簡單回顧了《反恐精英:零點行動》一波三折的開發歷史,而在這期文章中,我們將重新審視這款誕生於20年以前的作品,思考它對CS這個系列產生了怎樣的影響。
先貼個上期文章的傳送門吧:《反恐精英:零點行動》——CS系列中存在感不高的冷門佳作(上)
推薦各位讀者兩篇文章一起食用,效果更佳~
一、《零點行動》,處於兩個世代之間的作品
在上期文章中,我們知道,《零點行動》原定於2001年末發售,然而因為各種原因,最終在2004年初才正式發售。要知道,當年遊戲的開發週期並不長,而三年多的開發時間,讓本作在發售之時處於一個很尷尬的地位——
經典的COD1,甚至早於CS:CZ發佈
同一年發售的《反恐精英:起源》在畫質和手感上簡直是飛躍,而前一年發售的《決勝時刻1》、同年發售的《榮譽勳章:血戰太平洋》更是掀起了FPS界的又一次單人劇情浪潮。在世紀之初的幾年,遊戲行業正以前所未有的速度發展。
2016年的TTF2
甚至2016年的《泰坦隕落2》採用的都是CSS的Source(起源)引擎。
在國內玩家群體中,本作的知名度並不高。論單人劇情,比不過當年的動視和EA,而多人聯機則不如當年的CS1.5、1.6受眾廣泛。甚至很多玩家還以為《零點行動》的單人劇情是CS1.6的DLC。
雖然《零點行動》有些生不逢時,但是其仍然對之後的《反恐精英》產生了一定的影響,並非一無是處。
二、《零點行動》的三個模式——相比於前作有所創新
由於是多個工作室進行製作,因而《零點行動》最終是由三個模式組成的——來自Gearbox的單人挑戰、來自Ritua的劇情任務和龜島工作室製作的多人聯機模式。
其中,單人挑戰採用了類似於街機的模式,玩家需要在不同地圖上達成挑戰,從而通關並獲得獎勵點數,進而解鎖更多裝備和隊員。這個模式來源於CS經典的炸彈/人質模式,並加入了一些小型挑戰,比如使用某種武器、擊殺多少敵人以及限時拯救多少人質等。這種模式可玩性是有的,但對於老玩家來說,反覆遊玩會覺得無聊,因而不算成功。
武器價格也一點沒變
為數不多的服務器
至於多人聯機模式,基本上就是CS1.6的復刻,在畫面上略微有些升級,擴充了一些地圖,但在國內受眾不大,至今能搜到的服務器屈指可數(反觀CS1.6,還有相當多活躍的服務器)而《零點行動》多人聯機模式唯一輝煌的時刻,大概是2004年的WCG,這是唯一一次採用CS:CZ作為比賽版本的世界大賽。
而劇情任務(也就是刪除場景部分,Deleted Scenes)大概是《零點行動》最大的亮點(雖然當年的玩家對此褒貶不一)。玩家可以扮演世界各地的特種部隊對抗恐怖組織,其中很多任務都是改編自真實事件,也致敬過一些知名電影。任務中也不只有“突突突”,還要對戰術裝備進行利用,關卡也有一定的微解密要素,對於20年前的遊戲來說難能可貴。
下面,我就以劇情模式為主,盤點《零點行動》中那些值得玩味的部分吧。
三、任務取材於真實事件,給予玩家不同體驗
《零點行動》的劇情任務中,許多都取材於世界各地特種部隊的真實行動——
《新幹線》中的襲擊
比如,在Fastline任務中新幹線遭到VX毒氣襲擊這一情節,就取材於現實中1995年的東京地鐵沙林毒氣事件;
Alamo關卡中,突擊美國大使館,撤離人質的情節,則取材於1979年伊朗人質危機,美國駐伊朗大使館人員被扣押的真實事件;
部分任務
而Recoil關卡則是取材於1993年的黑鷹墜落事件,在此次行動中美軍的黑鷹直升機被索馬里當地武裝擊落,特種部隊對飛行員展開救援行動;
Rise Hard關卡中,激進分子劫持了大樓內人質作為籌碼,玩家需要扮演英國SAS特種部隊解除危機,而敵人的現實原型應該是IRA。(也就是CS中的鳳凰戰士原型)
在《零點行動》中所出現的各國特種部隊的數量非常多,包括美、英、法、德、日、俄等國(玩家需要執行世界各地的任務),算是系列獨一份吧。
四、地圖場景和關卡設計——在當年並不算差,也算是用心製作了
以現在的眼光來看,《零點行動》的關卡設計不算出眾,表現一般。然而這可是20年前的作品啊,那時候,像《決勝時刻》這樣的宏大場景和電影鏡頭敘事還並不普及,且Golden Source(金源)引擎的表現力明顯不夠,CS:CZ的表現其實並不算差。
戰術裝備展示
最近幾年的《決勝時刻》設計得非常“戰術”,而世紀之初的《零點行動》對此也有涉及,比如利用針孔攝像頭進行偵察、採用酒精噴燈進行破拆以及遙控炸藥進行突破,都豐富了玩家的體驗。
潛入作戰
在不同的關卡中,玩家會採用潛入、強攻、伏擊和追擊等多種戰術,擁有多種體驗——在同一關任務中,前一秒還在利用針孔攝像頭繞過敵人的重重守衛,下一秒可能就拿起了火箭筒摧毀敵人的坦克。
各種各樣的場景
而本作的地圖設計,其實是非常有意思的。玩家可以扮演不同特種部隊前往世界各地執行任務——
扮演Spectnaz的時候,在北極冰天雪地的環境之中奪回核彈;
扮演日本特種部隊,在燈火輝煌的東京街區和繁忙的新幹線解救人質;
扮演GSG9,深入潮溼的熱帶雨林搗毀窩點;
扮演FBI,在乾淨整潔的邁阿密銀行大廳突擊。
熟悉的霓虹元素
五、畫面和遊戲手感——相比於同期作品開始落後,手感偏僵硬
相比於5年前的《半條命》,《零點行動》的畫質其實也沒提升太多,畢竟都是同一個引擎,基本上榨乾了潛力,而且還受開發延期的影響,因而CS:CZ的畫面已經開始落後了。本作畫質和CS1.6差不多,CS:CZ的模型很粗糙,顆粒和立方體面很明顯,除此之外貼圖也很糊,不過對於當時的玩家來說還算是可以接受。
甚至素材都有複用
稀飯畫面
煙霧、爆炸等效果完全是由立方體構成的
至於遊戲手感,和前作基本沒什麼變化,Golden Source引擎一貫風格,跳躍和移動都比較僵硬,而遊戲中的NPC有時也會變得鬼畜,看起來還挺滑稽的。
六、劇情方面——較為薄弱,也沒有過多表現
作為一個“突突突”為主的FPS,《零點行動》對於劇情的呈現主要也就是關卡的文字提示以及為數不多的NPC隊友互動。(對於聽不懂英語的玩家來說,完全沒法理解NPC在說什麼)這一點,相較於《半條命》來說還有所退步。
不過,還是有一些劇情讓我印象深刻,例如隊長在指揮室召開作戰會議,SAS隊員為了拿下大樓拼死衝鋒,以及俄國指揮官為了摧毀導彈犧牲自己炸燬設施,還有拿著AWP與VTOL戰機對狙這種離譜情節等。
七、《零點行動》對CS系列產生的影響
或許《零點行動》是整個系列中知名度最低的一作,而且有些生不逢時,但並不影響它是整個系列中非常有特點的一作,在很多方面也做出了創新嘗試,值得肯定,同時,也影響了系列其他作品。
例如,CS1.6的BOT插件,很大一部分就是來源於《零點行動》的內置AI機器人,在相同引擎下較為方便移植,對於生化模式插件、其他PVE插件等提供了可能,也進一步豐富了玩法。
生化玩法
《零點行動》的劇情模式,對於後續CS的闖關玩法產生了啟發,CSGO創意工坊中的一些地圖,也許靈感就有一部分來源於前者。
其實,《零點行動》還以另一種方式被國內玩家接觸到,那就是網遊《反恐精英Onilne》。實際上CSOL就是在CS:CZ的基礎上進行開發的,在遊戲引擎、武器模型、人物模型乃至遊戲模式方面對前者都有所繼承。
Valve將CS的IP授權給了Nexon,而後者在CS:CZ的基礎上開發了CSOL。作品在2008年推出,曾經也是國內FPS網遊市場的TOP1,不知道這款作品是多少玩家曾經的回憶呢?
其實,在玩膩了3A大作的當下,去感受一下20年前相對純粹的FPS也未嘗不可,《零點行動》的劇情模式還是值得一玩的。或許,受時代限制,這款作品相對來說有些“過時”,但他仍舊是一部分玩家眼裡的經典之作。
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