《光環:士官長合集》:英雄從未離去


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 18:09:55 作者:Faraam_Knight Language

#遊信創作者參賽作品#


前言:童年英雄的“消亡” 


當筆者仍是一個懵懂的小男孩時,我便痴迷於各種影視作品裡所塑造的形形色色的英雄形象:《奧特曼》、《鎧甲勇士》、《恐龍戰隊》等等。這些作品裡的英雄人物,雖然屬於不同的人種,來自不同的地方,有著不同的性格;但是他們都有著一些相似的特質:勇敢正義、信念堅定、勇於犧牲,甘於奉獻。

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(小男孩的英雄幻想)


他們願意為了維護正道而犧牲自我,也願意為了守護自己的摯愛而放棄一切。我敬佩著這些俠肝義膽的英雄們,也幻想著自己有朝一日可以像他們一樣,擁有著超乎常人的能力;像他們一樣除暴安良,受到他人的崇拜;於是我將木棍當成自己的寶劍,將鐵桶視作自己的頭盔,將毛毯做成自己的披風,幻想著自己也是一位有著非凡超能的勇士,去拯救那些弱小無助的普通人…… 


每一個小男孩心中都住著一位英雄,這位英雄是他的偶像,是他的榜樣,更是他窮極一生想要成為的那個人。於是像《假面騎士》、《voltron》,以及漫威和DC所出品的一系列英雄主題的作品才會經久不衰,於是男生才會熱衷於cos那些經典的超級英雄,才會對於購買超級英雄的手辦這件事感到樂此不疲。 

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(對於“英雄夢”的幻想,是類似作品經久不衰的原因)


不過隨著男孩逐漸長大,他心中的英雄或許會被現實所打敗,逐漸離他而去。前幾年爆紅的單曲《Something just like this》,歌詞就體現出小男孩的幻想與現實之間的博弈:小男孩從小就喜歡各種超級英雄的冒險故事,渴望擁有著像阿喀琉斯一般金剛不壞的能力,不過當他長大,他所希望的只是與自己心愛的人相守終老而已。當一個男孩子長大以後,他會漸漸明白童年所崇拜的英雄只不過是一個虛構的幻象,他會被現實世界的殘酷所傷害,他的幻想會被一點點地抽離、潰散,直到童真不復存在,他心目中的英雄也化為泡影——英雄已死。

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(something just like this的專輯封面)


我們常說,真正的勇敢,是當一個人認識到了現實生活的殘酷後,卻依然熱愛著它。而男孩們心目中那位無所不能的超級英雄,也不應該被現實生活的殘酷所打敗:英雄從來不會死去,他們只是在旅途中感到勞累,暫時失蹤了。這份英雄情結隨著我們日漸成熟,漸漸埋藏於我們的心底,當你感到自己落魄失意之時,想想自己曾經所喜愛的那些英雄們,你又有了咬牙堅持的毅力。而我們今天要談的便是一位很多遊戲玩家心目中獨一無二的英雄——士官長和他所象徵的英雄主義。 


《光環》與士官長的傳奇 


想起前段時間看過的一個關於老外看到《光環.無限》宣傳片時反應的視頻:在群星的環繞之下,白雪皚皚的山峰映襯著悠閒自在的牧群,環帶上生機勃勃的自然環境引人入勝……但是隨著鏡頭一轉,隨著那身傷痕累累的墨綠色盔甲映入眼簾,所有人都沸騰起來了,他們激動得不能自已,熱淚盈眶,彷彿見到了一個闊別已久的老友一般…… 

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(《光環無限》宣傳片截屏)


作為電子遊戲界傳說級別的存在,無論是《光環》還是“士官長”約翰117,都以他們所書寫的慷慨悲壯的英雄史詩,感染著一代又一代遊戲玩家們;讓玩家們將士官長視為一種精神象徵,讓玩家們死心塌地地追隨著他的腳步;讓玩家們對於這個虛構的形象產生一種真實的情感,讓玩家們聽到他的名諱便感到心潮澎湃,肅然起敬……《光環》到底有著怎樣的魔力?從筆者的個人理解來看,我已經在前文關於小男孩夢想的闡述中給出了答案——英雄主義。在這裡,筆者想和大家一同分析《光環》風靡了20年之久的原因,並分享它所帶給我們的種種感動。 


一、劃分時代的經典鉅作

 

《光環》誕生的20年來,它憑藉自己的遊戲系列以及衍生的小說和影視作品,形成了獨屬於自己的現象級文化氛圍。《光環1》的發售,有著巨石強森和比爾蓋茨兩大男神加持,自然吸引了不少的關注度。而遊戲本身史詩級的交響配音還有科幻電影般的CG運鏡,則促使了更多玩家們的爭相購買。於是,《光環1》創造了遊戲史上的一個銷售神話,沒有辜負微軟對於它的巨大期待。 

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而當我們將視角看向《光環》的遊戲性上,它同樣憑藉著諸多鮮明的且富有開創性的特點,成為了眾多科幻遊戲美學的典範。多樣化的怪物、槍械以及載具的設定,使得遊戲在玩法上,可以給玩家提供許多不同的搭配選擇,帶來酣暢淋漓的戰鬥體驗。此外,遊戲在NPC的設計上也下足了一番功夫,在20年前的遊戲中,像光環這樣有著躲避機制的對手,以及有著話癆屬性的隊友設定可謂是鳳毛麟角。光環1以及光環3裡,當你聽到一位NPC講述他的隊友被洪魔感染的可怕故事,導致他精神趨於崩潰之時,你很難不會對這個虛構的角色產生一種憐憫之情……憑藉一系列獨具匠心的設定,《光環》開啟了單機遊戲歷史上一段嶄新的時代。 

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(鵜鶘號)


二、引人入勝的史詩場景 


當談及玩家們喜愛遊戲的原因時,我想“沉浸式體驗”肯定是其中不可或缺的一部分。相較於觀看一部電影,遊戲因為給予了玩家對於其主角的控制權,從而可以讓玩家體驗到前所未有的代入感。而這也是筆者為什麼如此喜愛角色扮演類遊戲的原因:遊戲在某種程度上滿足了人們成為“英雄”的夢想,讓我們體驗到了截然不同的人生,讓我們有機會暫時逃離現實,去感受那天馬行空的幻想世界……

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(《荒野大鏢客》緩慢卻豐富的故事情節,滿足了玩家們的“牛仔夢”)


所以對於筆者個人而言,遊戲背後的世界觀和劇情,以及人物塑造是最吸引我的地方。相信《荒野大鏢客》以及《底特律.成為人類》這種慢節奏遊戲的爆紅,也足以證明遊戲中這些要素對於玩家的吸引力。 


發售於2001年的《光環》初代,在當時遊戲界可謂是一枝獨秀:以現在的眼光來審視當年光環的場景設定,依然覺得驚豔而不顯老套:那由先行者遺留下的遺蹟漂浮在太空中,宛如天使頭頂那聖潔的光環;當視角進一步推進,我們可以清楚地看到那光環上居然有著完整的生態系統。

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(氣勢恢宏,讓人過目難忘的“光環”)


在浩瀚宇宙的襯托之下,光環顯得如此渺小;但是當玩家們立足於光環的土地之上,它又是如此的宏偉壯觀。《光環》通過視覺上由小到大的轉換,讓玩家直觀地感受到了人類的微不足道,讓我們對於自己的存在有了一個清晰的認知,為後面戰爭的慘烈作了一個鋪墊。 


值得一提的是,遊戲中這個“光環”的概念原型——環形空間站,早在20世紀初就被科學家提出了:電影《極樂空間》還有《2001太空漫遊》裡都有著類似的設定,依靠旋轉的離心力來產生重力。而《光環》用遊戲的形式將這種構想展現在玩家面前,讓我們領略到了科幻作品的獨特魅力。 

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(《2001:太空漫遊》中的“環形空間站”)


除了遊戲中的“光環”本身,《光環》中那些硝煙瀰漫的戰鬥場景、氣吞山河的超級戰艦、神秘莫測的遠古遺蹟、攝人心魄的異星景觀;都讓我們過目難忘。然而這還只是《光環》在視覺上給我們帶來的震撼,《光環》背後跌宕起伏的背景故事、飽滿鮮活的人物塑造以及貫穿始終的英雄主義,才是使玩家們將它奉為神作的秘訣。

 

三、慷慨激昂的英雄悲歌

 

筆者前文提到,很多人喜歡遊戲是因為它帶給我們的沉浸式體驗,和電影的作用一樣,讓我們傾聽不同的故事,感悟不同的人生。而文似看山不喜平,相較於那些休閒類遊戲,筆者更喜歡那些有著豐富遊戲劇情的RPG遊戲,那些可以讓我們跟隨著主角的視角,感受不同人物背後的喜怒哀樂、甘苦輪迴的作品。《光環》則依託著它製作精美的CG動畫,以及發行的一系列同名科幻小說,為玩家們繪製出了一副蕩氣迴腸的英雄畫卷。 

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《光環》整個劇情都圍繞著“犧牲”二字展開,《光環一》裡,吉斯艦長為了保護船上的其他士兵安全撤離,決定與秋風之墩號共存亡;《光環三》裡吉斯.米蘭達和傑克遜被先知俘虜,用來啟動方舟,於是他們決定用槍自殺來阻止先知的邪惡計劃……如此多戰士向死而生的無私付出,讓我們更加珍惜來之不易的和平。 


與很多科幻作品的主題一樣,《光環》探尋的是未來人類何去何從的話題,劇情首先從人類內部的戰爭,再擴展人類到與一個外星種族聯盟“星盟”的矛盾,最後牽扯出背後更大的威脅“洪魔”。整個故事體系一氣呵成,立意深遠,而不只是像一些粗製濫造的遊戲,套用所謂的“星際戰爭”話題,簡簡單單地編造出一個雜亂無章的故事,無病呻吟地呼籲著人類為了自由而戰的主題。 

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(《光環》裡駭人的恐怖生物——洪魔)


在宏觀方面,《光環》致力於打造一個完整的故事宇宙,從遠古先驅指定人類為繼承者,再到後來星盟欲掩蓋這一事實而對人類發起的種族滅絕戰爭,故事清晰而富有條理。而到後來星盟發生分歧,隸屬星盟的精英們和人類共同抵抗洪魔,也成功將這一外星種族的形象刻畫的栩栩如生,有血有肉;而不是那種善惡分明、非黑即白的勢力劃分。 

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而在微觀方面,《光環》成功將它的角色“士官長”約翰117塑造成了一個神話級的人物,將士官長的形象刻進了一代玩家的DNA裡,讓我們一見到他身披綠甲的經典形象,就感到腎上腺素飆升,熱血沸騰。遊戲通過士官長與人工AI科塔娜之間特殊而又悽美的“人機之戀”,將士官長的鐵血與柔情展現得淋漓盡致,讓我們不禁同情這位一次次拯救人類於水火的英雄,卻無法守護自己的摯愛。“當你無法做到時,不要輕易對一個女孩許諾”,科塔娜這句話,可謂戳中了很多玩家的淚點,讓玩家對於這段亂世之中的愛情故事感到唏噓不已。

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(“當你無法做到時,不要輕易對一個女孩許諾”)


如果你喜歡星辰大海之外的鴻篇鉅製,《光環》為你講述種族之間的矛盾、戰爭的殘酷與人類未知歸宿的悲壯史詩;如果你喜歡探究一個人物內心的掙扎與糾結,它為你細緻刻畫出士官長身為一個人類的兒女情長,刻畫出一個肩負重任卻又無人訴說的孤獨患者,讓我們尊敬他的同時,又心疼這位一無所有的孤膽英雄。

 

四、天使與惡魔,機器與血肉

 

筆者最初迷戀上士官長的形象,是因為他那一身帥氣的“雷神之錘戰甲”,但是當我後來終於玩上《士官長合集》,並瞭解到士官長背後的故事之後,我對於他的感情,就從他的外表轉移到了他的內在。 Bungie最初在設計士官長這一個形象時,只是想將遊戲主角設計為一個普通的戰士,但是後來發生的事情告訴我們:士官長的出現是《光環》錦上添花的一筆。不知道我們應該怎麼看待:是士官長成就了《光環》,還是《光環》成就了士官長?

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(”雷神之錘“戰甲)

(1)機器與血肉


“需要的話就叫醒我”,這句士官長的經典臺詞,被玩家們認為是士官長最經典的一句,因為它霸氣十足,既展現了士官長甘願守護他人的偉大覺悟,又體現出了士官長強大的實力。然而,這句話也讓我們覺得士官長是一部用來保護普通人的機器,可以隨意關閉或喚醒。 

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(”有需要的話,就喚醒我。”)


約翰原本也只是一個普普通通的小男孩,和其他許許多多的孩子一樣,學習、玩耍,暢想著那群星之外廣袤無垠的宇宙。但是當他六歲那年,他被UNSC屬下的哈爾西博士看中,成為了“斯巴達2期”計劃的候選人,被秘密綁架並訓練成為“斯巴達戰士”,而就像歷史上的斯巴達人那樣,他們受到了超乎常人的訓練,也面對著非比尋常的挑戰。但是與普通士兵不同的是,他們除了要進行體能訓練,還要接受慘無人道的身體改造:開顱、注射、植入……很多人在這個過程中因為不堪折磨而死亡,而存活下來的少數人,則成為了擁有著超人能力的斯巴達戰士——士官長便是其中之一。

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長期的折磨和訓練,再加上社交上的缺失、長期執行各種危險的任務,與死亡打交道;使得斯巴達戰士們的人性被扭曲,讓他們成為了只會執行命令的殺戮機器。或許因為關愛的缺失,也或許因為在戰場上士官長几乎總是一個人行動,他沉默寡言,很少以真面目示人。


但是作為玩家,我們一第一視角看到了士官長埋藏在那副盔甲背後溫柔的靈魂:那個陪伴他出生入死,真正關心他,願意為他赴湯蹈火的人工AI科塔娜。她是士官長那金剛不壞的身軀上唯一的軟肋,也是士官長人性尚存的最佳證明。 

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士官長一直獨自承受著拯救人類的沉重使命,其他人只是尊敬他、愛戴他,但是沒有人可以替他分擔這份責任,更沒有人可以理解他背後的痛苦。科塔娜的出現,重新喚醒了士官長內心殘存的溫柔;科塔娜真正理解士官長的感情,她是士官長的劍刃,為士官長指明道路、同士官長開玩笑,最後為士官長犧牲自己…… 


雖然這位超級戰士不再是那麼無所顧忌,但是對這位女孩的牽掛,使得士官長那鮮為人知的一面展現在玩家面前,讓玩家們意識到士官長仍然是活生生的人類,讓玩家們更加喜愛這位俠骨柔情的鋼鐵戰士。科塔娜對士官長的稱呼從正式的“長官”變為親暱的“約翰”,卻也從與士官長如影隨形的狀態變為分道揚鑣。士官長遵守了他對於那個女孩的約定,又一次次與她共赴生死,最後換來的卻是離別。他那頭盔下的眼睛,真的沒有流過一滴眼淚嗎? 

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(士官長的一生摯愛——科塔娜)

(2)天使與惡魔

 

無論是對於《光環》中那些受到士官長保護的芸芸眾生,還是對於喜愛他的眾多玩家們來說,士官長都是一位神,一位守護天使,願意像耶穌一樣犧牲自己來拯救人類。但是對於星盟的敵人來說,士官長是惡魔一般的存在,他殺死了無數的外星物種,於是星盟的外星人都稱呼他為“惡魔”。而與士官長英雄相惜,亦敵亦友的神風烈士——提爾瓦達米則說“惡魔”這個稱呼是貶義,不過也帶有一些尊敬罷了。或許只有同樣整天與死亡作伴、肩負重任的人才能明白彼此的喜悅或悲傷吧。 

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(士官長和提爾瓦達米)

不過在筆者眼中,士官長既不是天使,也不是惡魔;他是一個再普通不過的人,他是我們每個人,而這一點也符合官方各種設計的暗示:士官長從來不展現他頭盔下的臉,而在一個《光環》通關CG的末尾,士官長摘下頭盔的瞬間,屏幕卻變成了漆黑一片:屏幕上的臉,正是每一個陪伴士官長冒險的玩家們,你就是士官長!而《士官長合集》的定價116,也在暗示加上“每一個”玩家,就成為了士官長約翰117。英雄不死,爛漫不渝,《光環》贈予玩家們的情詩,永遠是那麼精巧而深刻。

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而光環刻意強調士官長只是普通人,也與筆者前文的觀念相契合:關於小男孩成為英雄的單純夢想,關於英雄主義從未消亡的佐證。 小男孩成為英雄的夢想,或許會隨著他的成熟而淡化,但是這種情結會成為他今後勇於探索、敢於冒險的無形動力。而英雄不必是什麼創造了豐功偉業,拯救了芸芸眾生的傳奇人物;我們每個人都是自己生活中的英雄,我們為了家人和朋友的付出、我們克服困難的勇敢嘗試,都是英雄行為的真實寫照。《光環》的開發商曾經用《士官長合集》的銷售利潤進行捐款,幫助受災群眾,而每一個為這份愛心做出貢獻的玩家們,都是守護那些受災群眾的英雄——約翰117! 

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最後,筆者想引用《光環.致遠星》中最後一關的一句話,來對全文作一個總結:斯巴達戰士們不會死去,他們只是失蹤了。希望每一位讀者在面對挫折時,都能像士官長一樣堅毅頑強,砥礪前行。

鬥志不滅,英雄不朽;致英雄,致勇敢面對生活的每一個人!

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