#游信创作者参赛作品#
前言:童年英雄的“消亡”
当笔者仍是一个懵懂的小男孩时,我便痴迷于各种影视作品里所塑造的形形色色的英雄形象:《奥特曼》、《铠甲勇士》、《恐龙战队》等等。这些作品里的英雄人物,虽然属于不同的人种,来自不同的地方,有着不同的性格;但是他们都有着一些相似的特质:勇敢正义、信念坚定、勇于牺牲,甘于奉献。
(小男孩的英雄幻想)
他们愿意为了维护正道而牺牲自我,也愿意为了守护自己的挚爱而放弃一切。我敬佩着这些侠肝义胆的英雄们,也幻想着自己有朝一日可以像他们一样,拥有着超乎常人的能力;像他们一样除暴安良,受到他人的崇拜;于是我将木棍当成自己的宝剑,将铁桶视作自己的头盔,将毛毯做成自己的披风,幻想着自己也是一位有着非凡超能的勇士,去拯救那些弱小无助的普通人……
每一个小男孩心中都住着一位英雄,这位英雄是他的偶像,是他的榜样,更是他穷极一生想要成为的那个人。于是像《假面骑士》、《voltron》,以及漫威和DC所出品的一系列英雄主题的作品才会经久不衰,于是男生才会热衷于cos那些经典的超级英雄,才会对于购买超级英雄的手办这件事感到乐此不疲。
(对于“英雄梦”的幻想,是类似作品经久不衰的原因)
不过随着男孩逐渐长大,他心中的英雄或许会被现实所打败,逐渐离他而去。前几年爆红的单曲《Something just like this》,歌词就体现出小男孩的幻想与现实之间的博弈:小男孩从小就喜欢各种超级英雄的冒险故事,渴望拥有着像阿喀琉斯一般金刚不坏的能力,不过当他长大,他所希望的只是与自己心爱的人相守终老而已。当一个男孩子长大以后,他会渐渐明白童年所崇拜的英雄只不过是一个虚构的幻象,他会被现实世界的残酷所伤害,他的幻想会被一点点地抽离、溃散,直到童真不复存在,他心目中的英雄也化为泡影——英雄已死。
(something just like this的专辑封面)
我们常说,真正的勇敢,是当一个人认识到了现实生活的残酷后,却依然热爱着它。而男孩们心目中那位无所不能的超级英雄,也不应该被现实生活的残酷所打败:英雄从来不会死去,他们只是在旅途中感到劳累,暂时失踪了。这份英雄情结随着我们日渐成熟,渐渐埋藏于我们的心底,当你感到自己落魄失意之时,想想自己曾经所喜爱的那些英雄们,你又有了咬牙坚持的毅力。而我们今天要谈的便是一位很多游戏玩家心目中独一无二的英雄——士官长和他所象征的英雄主义。
《光环》与士官长的传奇
想起前段时间看过的一个关于老外看到《光环.无限》宣传片时反应的视频:在群星的环绕之下,白雪皑皑的山峰映衬着悠闲自在的牧群,环带上生机勃勃的自然环境引人入胜……但是随着镜头一转,随着那身伤痕累累的墨绿色盔甲映入眼帘,所有人都沸腾起来了,他们激动得不能自已,热泪盈眶,仿佛见到了一个阔别已久的老友一般……
(《光环无限》宣传片截屏)
作为电子游戏界传说级别的存在,无论是《光环》还是“士官长”约翰117,都以他们所书写的慷慨悲壮的英雄史诗,感染着一代又一代游戏玩家们;让玩家们将士官长视为一种精神象征,让玩家们死心塌地地追随着他的脚步;让玩家们对于这个虚构的形象产生一种真实的情感,让玩家们听到他的名讳便感到心潮澎湃,肃然起敬……《光环》到底有着怎样的魔力?从笔者的个人理解来看,我已经在前文关于小男孩梦想的阐述中给出了答案——英雄主义。在这里,笔者想和大家一同分析《光环》风靡了20年之久的原因,并分享它所带给我们的种种感动。
一、划分时代的经典巨作
《光环》诞生的20年来,它凭借自己的游戏系列以及衍生的小说和影视作品,形成了独属于自己的现象级文化氛围。《光环1》的发售,有着巨石强森和比尔盖茨两大男神加持,自然吸引了不少的关注度。而游戏本身史诗级的交响配音还有科幻电影般的CG运镜,则促使了更多玩家们的争相购买。于是,《光环1》创造了游戏史上的一个销售神话,没有辜负微软对于它的巨大期待。
而当我们将视角看向《光环》的游戏性上,它同样凭借着诸多鲜明的且富有开创性的特点,成为了众多科幻游戏美学的典范。多样化的怪物、枪械以及载具的设定,使得游戏在玩法上,可以给玩家提供许多不同的搭配选择,带来酣畅淋漓的战斗体验。此外,游戏在NPC的设计上也下足了一番功夫,在20年前的游戏中,像光环这样有着躲避机制的对手,以及有着话痨属性的队友设定可谓是凤毛麟角。光环1以及光环3里,当你听到一位NPC讲述他的队友被洪魔感染的可怕故事,导致他精神趋于崩溃之时,你很难不会对这个虚构的角色产生一种怜悯之情……凭借一系列独具匠心的设定,《光环》开启了单机游戏历史上一段崭新的时代。
(鹈鹕号)
二、引人入胜的史诗场景
当谈及玩家们喜爱游戏的原因时,我想“沉浸式体验”肯定是其中不可或缺的一部分。相较于观看一部电影,游戏因为给予了玩家对于其主角的控制权,从而可以让玩家体验到前所未有的代入感。而这也是笔者为什么如此喜爱角色扮演类游戏的原因:游戏在某种程度上满足了人们成为“英雄”的梦想,让我们体验到了截然不同的人生,让我们有机会暂时逃离现实,去感受那天马行空的幻想世界……
(《荒野大镖客》缓慢却丰富的故事情节,满足了玩家们的“牛仔梦”)
所以对于笔者个人而言,游戏背后的世界观和剧情,以及人物塑造是最吸引我的地方。相信《荒野大镖客》以及《底特律.成为人类》这种慢节奏游戏的爆红,也足以证明游戏中这些要素对于玩家的吸引力。
发售于2001年的《光环》初代,在当时游戏界可谓是一枝独秀:以现在的眼光来审视当年光环的场景设定,依然觉得惊艳而不显老套:那由先行者遗留下的遗迹漂浮在太空中,宛如天使头顶那圣洁的光环;当视角进一步推进,我们可以清楚地看到那光环上居然有着完整的生态系统。
(气势恢宏,让人过目难忘的“光环”)
在浩瀚宇宙的衬托之下,光环显得如此渺小;但是当玩家们立足于光环的土地之上,它又是如此的宏伟壮观。《光环》通过视觉上由小到大的转换,让玩家直观地感受到了人类的微不足道,让我们对于自己的存在有了一个清晰的认知,为后面战争的惨烈作了一个铺垫。
值得一提的是,游戏中这个“光环”的概念原型——环形空间站,早在20世纪初就被科学家提出了:电影《极乐空间》还有《2001太空漫游》里都有着类似的设定,依靠旋转的离心力来产生重力。而《光环》用游戏的形式将这种构想展现在玩家面前,让我们领略到了科幻作品的独特魅力。
(《2001:太空漫游》中的“环形空间站”)
除了游戏中的“光环”本身,《光环》中那些硝烟弥漫的战斗场景、气吞山河的超级战舰、神秘莫测的远古遗迹、摄人心魄的异星景观;都让我们过目难忘。然而这还只是《光环》在视觉上给我们带来的震撼,《光环》背后跌宕起伏的背景故事、饱满鲜活的人物塑造以及贯穿始终的英雄主义,才是使玩家们将它奉为神作的秘诀。
三、慷慨激昂的英雄悲歌
笔者前文提到,很多人喜欢游戏是因为它带给我们的沉浸式体验,和电影的作用一样,让我们倾听不同的故事,感悟不同的人生。而文似看山不喜平,相较于那些休闲类游戏,笔者更喜欢那些有着丰富游戏剧情的RPG游戏,那些可以让我们跟随着主角的视角,感受不同人物背后的喜怒哀乐、甘苦轮回的作品。《光环》则依托着它制作精美的CG动画,以及发行的一系列同名科幻小说,为玩家们绘制出了一副荡气回肠的英雄画卷。
《光环》整个剧情都围绕着“牺牲”二字展开,《光环一》里,吉斯舰长为了保护船上的其他士兵安全撤离,决定与秋风之墩号共存亡;《光环三》里吉斯.米兰达和杰克逊被先知俘虏,用来启动方舟,于是他们决定用枪自杀来阻止先知的邪恶计划……如此多战士向死而生的无私付出,让我们更加珍惜来之不易的和平。
与很多科幻作品的主题一样,《光环》探寻的是未来人类何去何从的话题,剧情首先从人类内部的战争,再扩展人类到与一个外星种族联盟“星盟”的矛盾,最后牵扯出背后更大的威胁“洪魔”。整个故事体系一气呵成,立意深远,而不只是像一些粗制滥造的游戏,套用所谓的“星际战争”话题,简简单单地编造出一个杂乱无章的故事,无病呻吟地呼吁着人类为了自由而战的主题。
(《光环》里骇人的恐怖生物——洪魔)
在宏观方面,《光环》致力于打造一个完整的故事宇宙,从远古先驱指定人类为继承者,再到后来星盟欲掩盖这一事实而对人类发起的种族灭绝战争,故事清晰而富有条理。而到后来星盟发生分歧,隶属星盟的精英们和人类共同抵抗洪魔,也成功将这一外星种族的形象刻画的栩栩如生,有血有肉;而不是那种善恶分明、非黑即白的势力划分。
而在微观方面,《光环》成功将它的角色“士官长”约翰117塑造成了一个神话级的人物,将士官长的形象刻进了一代玩家的DNA里,让我们一见到他身披绿甲的经典形象,就感到肾上腺素飙升,热血沸腾。游戏通过士官长与人工AI科塔娜之间特殊而又凄美的“人机之恋”,将士官长的铁血与柔情展现得淋漓尽致,让我们不禁同情这位一次次拯救人类于水火的英雄,却无法守护自己的挚爱。“当你无法做到时,不要轻易对一个女孩许诺”,科塔娜这句话,可谓戳中了很多玩家的泪点,让玩家对于这段乱世之中的爱情故事感到唏嘘不已。
(“当你无法做到时,不要轻易对一个女孩许诺”)
如果你喜欢星辰大海之外的鸿篇巨制,《光环》为你讲述种族之间的矛盾、战争的残酷与人类未知归宿的悲壮史诗;如果你喜欢探究一个人物内心的挣扎与纠结,它为你细致刻画出士官长身为一个人类的儿女情长,刻画出一个肩负重任却又无人诉说的孤独患者,让我们尊敬他的同时,又心疼这位一无所有的孤胆英雄。
四、天使与恶魔,机器与血肉
笔者最初迷恋上士官长的形象,是因为他那一身帅气的“雷神之锤战甲”,但是当我后来终于玩上《士官长合集》,并了解到士官长背后的故事之后,我对于他的感情,就从他的外表转移到了他的内在。 Bungie最初在设计士官长这一个形象时,只是想将游戏主角设计为一个普通的战士,但是后来发生的事情告诉我们:士官长的出现是《光环》锦上添花的一笔。不知道我们应该怎么看待:是士官长成就了《光环》,还是《光环》成就了士官长?
(”雷神之锤“战甲)
(1)机器与血肉
“需要的话就叫醒我”,这句士官长的经典台词,被玩家们认为是士官长最经典的一句,因为它霸气十足,既展现了士官长甘愿守护他人的伟大觉悟,又体现出了士官长强大的实力。然而,这句话也让我们觉得士官长是一部用来保护普通人的机器,可以随意关闭或唤醒。
(”有需要的话,就唤醒我。”)
约翰原本也只是一个普普通通的小男孩,和其他许许多多的孩子一样,学习、玩耍,畅想着那群星之外广袤无垠的宇宙。但是当他六岁那年,他被UNSC属下的哈尔西博士看中,成为了“斯巴达2期”计划的候选人,被秘密绑架并训练成为“斯巴达战士”,而就像历史上的斯巴达人那样,他们受到了超乎常人的训练,也面对着非比寻常的挑战。但是与普通士兵不同的是,他们除了要进行体能训练,还要接受惨无人道的身体改造:开颅、注射、植入……很多人在这个过程中因为不堪折磨而死亡,而存活下来的少数人,则成为了拥有着超人能力的斯巴达战士——士官长便是其中之一。
长期的折磨和训练,再加上社交上的缺失、长期执行各种危险的任务,与死亡打交道;使得斯巴达战士们的人性被扭曲,让他们成为了只会执行命令的杀戮机器。或许因为关爱的缺失,也或许因为在战场上士官长几乎总是一个人行动,他沉默寡言,很少以真面目示人。
但是作为玩家,我们一第一视角看到了士官长埋藏在那副盔甲背后温柔的灵魂:那个陪伴他出生入死,真正关心他,愿意为他赴汤蹈火的人工AI科塔娜。她是士官长那金刚不坏的身躯上唯一的软肋,也是士官长人性尚存的最佳证明。
士官长一直独自承受着拯救人类的沉重使命,其他人只是尊敬他、爱戴他,但是没有人可以替他分担这份责任,更没有人可以理解他背后的痛苦。科塔娜的出现,重新唤醒了士官长内心残存的温柔;科塔娜真正理解士官长的感情,她是士官长的剑刃,为士官长指明道路、同士官长开玩笑,最后为士官长牺牲自己……
虽然这位超级战士不再是那么无所顾忌,但是对这位女孩的牵挂,使得士官长那鲜为人知的一面展现在玩家面前,让玩家们意识到士官长仍然是活生生的人类,让玩家们更加喜爱这位侠骨柔情的钢铁战士。科塔娜对士官长的称呼从正式的“长官”变为亲昵的“约翰”,却也从与士官长如影随形的状态变为分道扬镳。士官长遵守了他对于那个女孩的约定,又一次次与她共赴生死,最后换来的却是离别。他那头盔下的眼睛,真的没有流过一滴眼泪吗?
(士官长的一生挚爱——科塔娜)
(2)天使与恶魔
无论是对于《光环》中那些受到士官长保护的芸芸众生,还是对于喜爱他的众多玩家们来说,士官长都是一位神,一位守护天使,愿意像耶稣一样牺牲自己来拯救人类。但是对于星盟的敌人来说,士官长是恶魔一般的存在,他杀死了无数的外星物种,于是星盟的外星人都称呼他为“恶魔”。而与士官长英雄相惜,亦敌亦友的神风烈士——提尔瓦达米则说“恶魔”这个称呼是贬义,不过也带有一些尊敬罢了。或许只有同样整天与死亡作伴、肩负重任的人才能明白彼此的喜悦或悲伤吧。
(士官长和提尔瓦达米)
不过在笔者眼中,士官长既不是天使,也不是恶魔;他是一个再普通不过的人,他是我们每个人,而这一点也符合官方各种设计的暗示:士官长从来不展现他头盔下的脸,而在一个《光环》通关CG的末尾,士官长摘下头盔的瞬间,屏幕却变成了漆黑一片:屏幕上的脸,正是每一个陪伴士官长冒险的玩家们,你就是士官长!而《士官长合集》的定价116,也在暗示加上“每一个”玩家,就成为了士官长约翰117。英雄不死,烂漫不渝,《光环》赠予玩家们的情诗,永远是那么精巧而深刻。
而光环刻意强调士官长只是普通人,也与笔者前文的观念相契合:关于小男孩成为英雄的单纯梦想,关于英雄主义从未消亡的佐证。 小男孩成为英雄的梦想,或许会随着他的成熟而淡化,但是这种情结会成为他今后勇于探索、敢于冒险的无形动力。而英雄不必是什么创造了丰功伟业,拯救了芸芸众生的传奇人物;我们每个人都是自己生活中的英雄,我们为了家人和朋友的付出、我们克服困难的勇敢尝试,都是英雄行为的真实写照。《光环》的开发商曾经用《士官长合集》的销售利润进行捐款,帮助受灾群众,而每一个为这份爱心做出贡献的玩家们,都是守护那些受灾群众的英雄——约翰117!
最后,笔者想引用《光环.致远星》中最后一关的一句话,来对全文作一个总结:斯巴达战士们不会死去,他们只是失踪了。希望每一位读者在面对挫折时,都能像士官长一样坚毅顽强,砥砺前行。
斗志不灭,英雄不朽;致英雄,致勇敢面对生活的每一个人!