當遊戲漸入尾聲,我看著肩上逐漸變得萎靡不振的水艙獸,我不禁開始想起了那些為了尋找這虛無縹緲的水源而消失在紙張和貝殼傳音中的探險隊,我不知道在那穹頂之上等待著我的是什麼,但是我知道我需要去幫助他們完成這最後未完成的目標。伴隨著吹起的號角聲,一隻只龐然大物一般的水艙獸甦醒,天空傳來的轟鳴似乎還夾雜著一個個喪生於此的探險隊員的笑聲,伴隨著雨滴落下,似乎臉龐上也有滾燙的水滴滴落。
作為《奇異人生》製作組的又一新作,本作完全打破了我對該製作組的印象,製作組用五個小時左右無聲的旅途為玩家呈上了一場壯闊與苦痛交織的攀登冒險,但是本作所不同的是,遊戲反而不是以劇情為內核,而是打破攀登遊戲帶給玩家們硬核枯燥的刻板印象,用優美的風景,獨特的玩法創造出了與眾不同的攀爬體驗。但不可否認的是這遊戲確實廢手。
太長不看版購買指南
《奇異人生》製作組的新作
個人最喜歡的攀巖類遊戲,兼具硬核和樂趣
優秀的遊戲劇情、配樂以及風景
從乾涸的沙漠沿著那一抹綠色向上爬
在我的印象當中,大部分的攀巖類遊戲基本上都是粉絲向作品,稍顯粗糙的建模,硬核到極致的物資規劃,遊戲中你體驗到的不是真正代入攀巖時的緊張和恐懼,反而是苦惱於物資短缺,資源不夠的其他問題。但是在本作中,這款遊戲完全的打破了非攀巖粉絲玩家和此類遊戲之間的隔閡,讓不是此類遊戲的愛好者也能代入到遊戲當中。
其實製作組給出的解法很簡單,如果玩家覺得攀巖部分沒有參與感,那就在攀巖的基礎上加入一些其他要素。比如遊戲中的找路,這種設計相信很多玩家在諸多的線性動作遊戲中都有所體現,但是本作中的路並不是簡單的正常的路,可能會有著一些需要玩家用特殊的交互來激活才能顯現,也有的根本沒有路,全靠玩家通過連接著的那根繩子來擺盪來自己創造路,正是這種簡單的要素的加入,讓玩家在一款攀登遊戲中找到了不屬於這種遊戲的歸屬感。至於攀登部分,製作組則做成了傻瓜式的操作,用手柄來遊玩的話就是左右扳機鍵來回交互,搭配上搖桿控制方向,玩家除非是因為太多重複的操作導致手指變得不靈活,其他情況基本上不可能出錯。
而在上面所說的找路之外,遊戲將攀巖之前的策略規劃,變成了攀巖過程中的策略規劃。遊戲中玩家除了每段攀巖路程一開始自動放置的固定點位巖釘之外,玩家還可以放置三個巖釘,在遊戲的一開始其實對於巖釘的擺放需求並不高,比如一些需要玩家跳躍之前以防萬一的備用點,但是隨著遊戲的進展,每一顆巖釘都意味著玩家在十分長的一段攀爬路程中的“重生點”。
同時製作組還加入了一個體力條的設定,玩家可以在空中按下搖桿來休息,但是隨著攀爬的距離提升,體力條的最大值會逐漸下降,而跳躍等更大幅度的動作則會消耗更多的體力加快體力最大值的下降,所以玩家需要儘可能的控制體力的消減,以防萬一沒有力氣只能重回一開始的巖釘點重新開始。
只可意會的劇情遇見簡約唯美的畫面和恰到好處的音樂
遊戲中基本上沒有任何的對話,玩家只能從地上撿到的諸多日記和貝殼中的畫面推測出遊戲的劇情。其實單從劇情來說其並不會讓我有太多的代入感,但是製作組卻用另一種方式讓我不斷地想起這些筆記中所寫的,就是製作組將自己的壯闊畫面,遊戲中突然出現的龐然大物水艙獸,各種祭壇圖案,都彷彿在講述著來自探險隊的獨特故事。而為玩家帶來優秀體驗的還有遊戲的背景音樂,遊戲的音樂總是能在合適的時候恰到好處的出現,雖然沒有太過驚豔,但是卻給了玩家一種這個時候就該是這個音樂的感覺。
結語
雖然今年的優秀獨立遊戲有很多,但是個人可能會把自己心中的年度獨立遊戲給這款遊戲,它用一個我不喜歡的遊戲類型帶給我了一款難以自拔沉浸其中的獨特遊戲體驗。
個人評分:9.5/10