《退潮》:从干涸的沙漠向上爬,只为追寻一场迟来了许多年的雨


3楼猫 发布时间:2023-11-10 17:37:33 作者:拾贰十二三 Language

当游戏渐入尾声,我看着肩上逐渐变得萎靡不振的水舱兽,我不禁开始想起了那些为了寻找这虚无缥缈的水源而消失在纸张和贝壳传音中的探险队,我不知道在那穹顶之上等待着我的是什么,但是我知道我需要去帮助他们完成这最后未完成的目标。伴随着吹起的号角声,一只只庞然大物一般的水舱兽苏醒,天空传来的轰鸣似乎还夹杂着一个个丧生于此的探险队员的笑声,伴随着雨滴落下,似乎脸庞上也有滚烫的水滴滴落。


《退潮》:从干涸的沙漠向上爬,只为追寻一场迟来了许多年的雨-第0张

作为《奇异人生》制作组的又一新作,本作完全打破了我对该制作组的印象,制作组用五个小时左右无声的旅途为玩家呈上了一场壮阔与苦痛交织的攀登冒险,但是本作所不同的是,游戏反而不是以剧情为内核,而是打破攀登游戏带给玩家们硬核枯燥的刻板印象,用优美的风景,独特的玩法创造出了与众不同的攀爬体验。但不可否认的是这游戏确实废手。

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太长不看版购买指南

《奇异人生》制作组的新作

个人最喜欢的攀岩类游戏,兼具硬核和乐趣

优秀的游戏剧情、配乐以及风景

从干涸的沙漠沿着那一抹绿色向上爬

在我的印象当中,大部分的攀岩类游戏基本上都是粉丝向作品,稍显粗糙的建模,硬核到极致的物资规划,游戏中你体验到的不是真正代入攀岩时的紧张和恐惧,反而是苦恼于物资短缺,资源不够的其他问题。但是在本作中,这款游戏完全的打破了非攀岩粉丝玩家和此类游戏之间的隔阂,让不是此类游戏的爱好者也能代入到游戏当中。

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其实制作组给出的解法很简单,如果玩家觉得攀岩部分没有参与感,那就在攀岩的基础上加入一些其他要素。比如游戏中的找路,这种设计相信很多玩家在诸多的线性动作游戏中都有所体现,但是本作中的路并不是简单的正常的路,可能会有着一些需要玩家用特殊的交互来激活才能显现,也有的根本没有路,全靠玩家通过连接着的那根绳子来摆荡来自己创造路,正是这种简单的要素的加入,让玩家在一款攀登游戏中找到了不属于这种游戏的归属感。至于攀登部分,制作组则做成了傻瓜式的操作,用手柄来游玩的话就是左右扳机键来回交互,搭配上摇杆控制方向,玩家除非是因为太多重复的操作导致手指变得不灵活,其他情况基本上不可能出错。

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而在上面所说的找路之外,游戏将攀岩之前的策略规划,变成了攀岩过程中的策略规划。游戏中玩家除了每段攀岩路程一开始自动放置的固定点位岩钉之外,玩家还可以放置三个岩钉,在游戏的一开始其实对于岩钉的摆放需求并不高,比如一些需要玩家跳跃之前以防万一的备用点,但是随着游戏的进展,每一颗岩钉都意味着玩家在十分长的一段攀爬路程中的“重生点”。

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同时制作组还加入了一个体力条的设定,玩家可以在空中按下摇杆来休息,但是随着攀爬的距离提升,体力条的最大值会逐渐下降,而跳跃等更大幅度的动作则会消耗更多的体力加快体力最大值的下降,所以玩家需要尽可能的控制体力的消减,以防万一没有力气只能重回一开始的岩钉点重新开始。

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只可意会的剧情遇见简约唯美的画面和恰到好处的音乐

游戏中基本上没有任何的对话,玩家只能从地上捡到的诸多日记和贝壳中的画面推测出游戏的剧情。其实单从剧情来说其并不会让我有太多的代入感,但是制作组却用另一种方式让我不断地想起这些笔记中所写的,就是制作组将自己的壮阔画面,游戏中突然出现的庞然大物水舱兽,各种祭坛图案,都仿佛在讲述着来自探险队的独特故事。而为玩家带来优秀体验的还有游戏的背景音乐,游戏的音乐总是能在合适的时候恰到好处的出现,虽然没有太过惊艳,但是却给了玩家一种这个时候就该是这个音乐的感觉。

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结语

虽然今年的优秀独立游戏有很多,但是个人可能会把自己心中的年度独立游戏给这款游戏,它用一个我不喜欢的游戏类型带给我了一款难以自拔沉浸其中的独特游戏体验。

个人评分:9.5/10


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