《魔物獵人物語2》真的是“怪獵寶可夢”嗎?


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 18:09:30 作者:遊戲玩家科蒙 Language

#遊信創作者參賽作品# “再偷一個蛋,就可以去睡覺了。哎?天怎麼就要亮了?”如果問最近怪獵群裡的玩家們為什麼個個都廢寢忘食,那大概率是因為,當年被文明帝國6“下一回合”支配的恐懼,在《魔物獵人物語2》發售後又以“再偷一個蛋”的方式重新支配了玩家們的時間。

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《魔物獵人物語2》,作為日本國民級共鬥動作遊戲《魔物獵人》的衍生作品,本作在共享正傳世界觀和怪物類型的同時,採用了截然不同的角色設定和基礎玩法。在物語2的世界裡主角們不再是獵人,而是可以馴服各種怪獸成為隨行獸並與之攜手戰鬥的騎士。遊戲中騎士們通過偷取怪物們在巢穴中生下的蛋並將之孵化,就能夠獲得各自各樣的隨行獸,並率領它們和其他野生怪物作戰,從而不斷成長產生更強的羈絆。

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不少玩家在遊玩物語2後留言戲稱:“你人生的第一款寶可夢,何必是寶可夢”以及“寶可夢正統在卡普空”。顯然,玩家們把物語2看成了《寶可夢》遊戲的一款競品,畢竟本作的孵蛋養成、圖鑑收集以及回合制對戰的玩法,看上去和《寶可夢》多年來的核心玩法何其相似。

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筆者最早在看物語2預告片的時候,也覺得這款遊戲似乎就是卡普空以《魔物獵人》為背景打造出的類寶可夢遊戲,再加上前作還專門製作了動畫片,更讓人感覺像是在復刻寶可夢當年的成功道路一樣。然而,當筆者真正上手這款遊戲之後,才覺察到“類寶可夢”這個標籤,可能只是製作組想給玩家營造的一種錯覺。實際上,《魔物獵人物語2》和寶可夢只是在外表上相似,骨子裡,卻大不相同。

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一、 不同的培育養成理念


遊戲本身的機制非常繁複,但正如《寶可夢》系列的核心首先是訓練家的好夥伴寶可夢一樣,物語2的核心,首先也是騎士們的羈絆怪物隨行獸。而光是寶可夢和隨行獸這兩大核心在培育養成機制上的設定,就已經在表面的相似下存在明顯的實質區分。

寶可夢和隨行獸,首先都是靠孵蛋而生,而且自帶本命屬性和屬性弱點,例如寶可夢裡火系寶可夢大多擅長火系招式但弱水系攻擊,而物語裡火龍的攻擊自帶火焰傷害但弱電系攻擊。另外隨著等級的提升寶可夢和隨行獸都可以解鎖和學會新的招式,每個招式可以自帶屬性也可以無屬性。

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然而,寶可夢和隨行獸在養成機制上卻是截然不同的。寶可夢養成方式的侷限性較強,因為寶可夢更受到本命屬性及特性的限制,每隻寶可夢只能學習其招式列表內的招式,而且大多是本命屬性的招式,其他非本命屬性招式則少之又少,更多是作為對戰萬金油存在的一般屬性(即無屬性)招式。

而形成這一特點的原因,一方面是因為寶可夢的戰鬥機制強調屬性剋制,除了出招表以外,寶可夢繫列還存在屬性剋制表,顯示不同屬性攻擊對寶可夢造成的傷害增幅和減弱。因為針對寶可夢屬性弱點的攻擊招式能夠達到原本招式傷害的2倍甚至4倍,而使用被寶可夢本命屬性剋制的攻擊招式則會造成傷害減半甚至更低的傷害,這樣顯著的攻擊收益差距將屬性剋制強化為了遊戲戰鬥的核心。玩家在寶可夢對戰常常要提防對手的屬性剋制招式,同時也要儘可能讓自己的寶可夢處於屬性剋制對方的有利地位。

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圖片來源:巴哈姆特


另一方面,寶可夢其實把一般屬性攻擊(即無屬性)和其他屬性攻擊通過寶可夢的物攻/物防和特攻/特防做出了區分。玩家除了使用屬性剋制的策略外,還可以通過“以己之長攻人之短”的強攻策略,用高物攻或者高特攻的寶可夢攻擊低物攻或者低特防的對手寶可夢,從而以強攻的方式擊敗對手。反之,玩家也可以利用高物防/特防的寶可夢替換上場去抵消對方高物攻/特攻寶可夢的攻擊,和對手打消耗戰,讓本方真正的攻擊主力寶可夢保存實力,等待合適的機會再替換上場快速清檯。

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圖片來源:神奇寶貝百科


反觀隨行獸的養成方式,卻有著更高的自由度和複雜性,甚至可以逆屬性弱點而行。因為隨行獸的招式完全來源於9個賓果基因,而賓果基因包含了所有屬性或無屬性招式,並且能全部從其他隨行獸身上繼承得來,甚至直接取代隨行獸原本的基因。

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因此,隨行獸一出生在每種屬性方面都有單獨的攻擊力和防禦力(包括無屬性),其中本命屬性的攻擊力和防禦力通常更高,而弱點屬性的攻擊力和防禦力則較低。這一招式獲取的自由度讓隨行獸能輕易實現寶可夢玩家求而不得的事情:例如讓火系寶可夢使出水屬性招式這樣非常少見的情況,放在隨行獸身上完全可行;另外玩家在寶可夢裡如果想讓綠毛蟲學習裂空座的專屬招式,那簡直是痴心妄想,但物語2裡一隻看似食物鏈底端的草食龍,在基因繼承後就能輕而易舉地使用古龍的強大招式,堪稱一步登天。

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當然,這樣的養成自由度並不代表隨行獸的屬性剋制不再重要,畢竟隨行獸的本命屬性對應的屬性攻擊力最高,自帶加成,通常玩家還是會讓隨行獸首選繼承本命屬性招式。但是在隨行獸的世界裡,就不存在物理攻擊/防禦和特殊攻擊/防禦的區別,所有屬性都一視同仁,因此“以己之長攻人之短”的強攻策略在物語中就不再奏效。但是除了屬性剋制之外,物語系列新加入的另一項機制卻對隨行獸培育也產生了舉足輕重的影響,那就是猜拳。

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物語系列的戰鬥有一個與眾不同的特點,就是加入了猜拳剋制的玩法,而這一玩法在屬性剋制的基礎上又增加了一個維度的敵我博弈。因為每個隨行獸和招式除了可具有屬性外,還具有“力量、技巧、速度”這三種特性中的一種。這三種特性就像包剪錘循環互克,或者說像寶可夢御三家經典的“草、火、水”三屬性互克一樣,如果隨行獸在對決時受到對方出招特性的壓制,那麼對方的招式就可以對隨行獸造成更大量的傷害。這套簡單易明的雙人博弈玩法要求玩家除了考慮隨行獸的屬性剋制以外,還需要考慮出招時的招式剋制,使得每回合遊戲的對戰博弈更加複雜。

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那麼物語2是如何統一這兩套不同的剋制機制的呢?答案還是賓果基因。因為每個賓果基因既能具有屬性特點,也能具有招式特性(或無),而九宮格式的賓果基因組合就巧妙應用了三消遊戲的玩法理念,一旦同一直線上的三個賓果基因是同種屬性或者同種招式特性,就可以獲得相應屬性攻擊或招式特性攻擊在基礎攻擊力上的傷害倍率加成,而九宮格內最多八條直線的組合能為基礎攻擊力增加50%的額外傷害倍率加成,相當可觀。

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這一設定使得玩家對隨行獸的培育難題並非是寶可夢那樣的六維能力極限強化和4個招式的搭配以及稀有招式或夢特性的獲取,即在無數顆同類蛋中孵出那顆最好的蛋,而是如何找出最合適每個隨行獸的基因組合,並儘可能讓其在某一屬性能力和招式特性上獲得最多的傷害加成。而這些基因組合中的賓果基因則可能來源於多隻不同的隨行獸,這也要求玩家們儘可能去孵各種隨行獸的蛋以獲取它們的稀有基因,從而熔於一爐成就最能打的那一隻隨行獸。

簡而言之,如果說寶可夢的培育是百裡挑一,那麼隨行獸的培育就是博採眾長。


二、不同的戰鬥指揮體驗


不只是在培育養理念上存在差別,怪獵物語和寶可夢在實際的戰鬥指揮體驗上更是相去甚遠。

寶可夢中不論是單打還是雙打,對戰的出場角色都只是寶可夢,不會有訓練家,而訓練家對寶可夢則具有完全的控制權。但是怪獵物語中參與戰鬥的不僅是隨行獸,連騎士本人也需要拿起武器登場作戰,劇情模式下甚至還會有NPC騎士及其隨行獸或者獵人加入我方攜手作戰。而玩家則將面對在寶可夢甚至是大部分回合制遊戲中都極少會遇到的難題:對己方所有的參戰對象不具有完全控制權!

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圖片來源:The Gamers Camp


什麼意思呢?筆者給大家翻譯翻譯:玩家本身在遊戲中扮演一位騎士,而戰鬥時卻也只能完全控制這位騎士,決定他的出招。但對自己的隨行獸,玩家則不能像寶可夢那樣隨心所欲地控制其戰鬥,因為遊戲設定騎士只有消耗一定的羈絆值才能指揮隨行獸的出招,不然隨行獸就將我行我素,且不會主動配合玩家。而更離譜的是,參戰NPC是玩家完全無法指揮的。即使玩家看到NPC將使出的招式一定會被敵方怪物剋制,也只能目送隊友不撞南牆不回頭,而毫無糾正隊友出招的辦法。

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這樣的不可控性帶來的顯著後果就是玩家無法主導多人戰鬥的策略,因為NPC無法掌控且大概率會出昏招,唯有靠玩家自己去主動配合NPC進行戰鬥,並儘快積攢羈絆值以指揮自家隨行獸的出招,增強自身對戰鬥局面的把控。

那麼,為何玩家一定要配合NPC和隨行獸作戰呢?不能靠自己的實力carry全場嗎?這裡玩家對多人配合的重視其實並非出於自願,而是遊戲戰鬥機制的設置迫使玩家要主動實現出招配合。原因就在於遊戲中有一個堪稱bug的攻擊方式:雙人合擊。

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這裡的雙人不僅指騎士和NPC獵人,也是指場上的騎士和隨行獸。雙人合擊的觸發條件是場上的雙人在和同一敵人對決時同時使出了剋制敵人出招的招式,而合擊產生的效果就是可以完全抵消掉敵人的這次攻擊,並且已方攻擊還能繼續對敵人造成大量傷害,同時顯著積累羈絆值,可謂是遊戲裡收益最大的常規攻擊方式。而雙人合擊的“雙人對同一對決目標同時使出剋制招式”的嚴格觸發條件,就要求玩家在準確預判敵人招式後,必須能控制或者主動配合每回合場上NPC和隨行獸的出招,以達成雙人合擊的條件。

看到這裡可能仍有玩家不解:為什麼物語2要削弱玩家對已方作戰的指揮能力呢?根據筆者對本作的觀察,雖然物語2披著寶可夢的皮,但骨子裡卻仍是實打實的魔物獵人。


三、 回合制的魔物獵人模擬


獵人們不妨先回想下魔物獵人正傳遊戲裡那些讓人印象深刻的日常體驗:多人模式自己被隊友打出了硬直,誤判怪物出招隊友超解貓車,預判怪物出招成功開刃、怪物部位破壞倒地出現輸出機會。諸如此類的情況相信每個老獵人都習以為常見怪不怪,那麼這些日常如果以回合制遊戲來體現,會是什麼樣子呢?


獵人預判或誤判怪物出招,即遊戲中猜拳玩法下玩家出招壓制怪物或被怪物壓制。

多人模式下玩家無法控制隊友的打法,即遊戲中玩家無法控制NPC隊友的戰鬥操作。


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以上看似奇怪的機制設置,一旦和魔物獵人正傳的動作玩法向對照,就能發現物語系列的第根本出發點並不是模擬寶可夢,而是在以回合制的方式簡要地模擬魔物獵人正傳的多人共鬥動作玩法。例如遊戲中對怪物的某些部位破壞會引發怪物倒地、怪物不同部位的肉質弱不同的武器、怪物在殘血時會流口水、使用捕獲玉可以提高怪物回巢(即被捕獲)的概率、戰鬥時可能遭遇怪物亂入(這一設定非常具有怪獵特色)、從怪物背後偷襲可獲得先手進攻、怪物在發怒或者變更形態後攻擊方式也發生改變等等,幾乎都是在還原正傳的戰鬥機制,甚至不惜打破一般回合制遊戲的部分常規設定也要讓這份還原更加純粹。究其根本,還是因為物語系列的前綴還是那聞名天下的四個大字:魔物獵人。這四個字才是卡普空真正要宣傳的金字招牌,而非寶可夢。

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而玩家之所以無法完全操控自己的隨行獸,筆者個人認為是遊戲本身想傳達的理念為隨行獸並非騎士的寵物,而是騎士依靠羈絆的力量獲得的同伴,雙方是處於更平等的地位上並肩作戰。一旦騎士失去了和隨行獸的羈絆,它就將離開騎士迴歸自然。這種背景設定相信也是對原本正傳中無法馴服的強大怪物形象的一種保護。


四、醉翁之意不在酒,在乎新玩家也


總而言之,物語2與其說是一款類寶可夢遊戲,倒不如說是一款回合制的魔物獵人模擬遊戲來得更準確。在筆者看來,物語2絕不可能成為年輕人的第一款寶可夢遊戲,但它或許可以成為年輕人的第一款魔物獵人遊戲。當新手玩家們通過物語系列初步瞭解了魔物獵人系列的故事背景與遊戲機制後,對IP積累了一定的興趣後,再由淺入深去遊玩魔物獵人正傳,也許就能更輕車熟路地上手。而如此逐步向輕度玩家圈子推廣以擴大硬核遊戲IP的受眾群體,或許才是卡普空不惜餘力開發與推廣這個衍生系列的真正目的!

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