《怪物猎人物语2》真的是“怪猎宝可梦”吗?


3楼猫 发布时间:2021-12-07 18:09:30 作者:游戏玩家科蒙 Language

#游信创作者参赛作品# “再偷一个蛋,就可以去睡觉了。哎?天怎么就要亮了?”如果问最近怪猎群里的玩家们为什么个个都废寝忘食,那大概率是因为,当年被文明6“下一回合”支配的恐惧,在《怪物猎人物语2》发售后又以“再偷一个蛋”的方式重新支配了玩家们的时间。

《怪物猎人物语2》真的是“怪猎宝可梦”吗?-第1张

《怪物猎人物语2》,作为日本国民级共斗动作游戏《怪物猎人》的衍生作品,本作在共享正传世界观和怪物类型的同时,采用了截然不同的角色设定和基础玩法。在物语2的世界里主角们不再是猎人,而是可以驯服各种怪兽成为随行兽并与之携手战斗的骑士。游戏中骑士们通过偷取怪物们在巢穴中生下的蛋并将之孵化,就能够获得各自各样的随行兽,并率领它们和其他野生怪物作战,从而不断成长产生更强的羁绊。

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不少玩家在游玩物语2后留言戏称:“你人生的第一款宝可梦,何必是宝可梦”以及“宝可梦正统在卡普空”。显然,玩家们把物语2看成了《宝可梦》游戏的一款竞品,毕竟本作的孵蛋养成、图鉴收集以及回合制对战的玩法,看上去和《宝可梦》多年来的核心玩法何其相似。

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笔者最早在看物语2预告片的时候,也觉得这款游戏似乎就是卡普空以《怪物猎人》为背景打造出的类宝可梦游戏,再加上前作还专门制作了动画片,更让人感觉像是在复刻宝可梦当年的成功道路一样。然而,当笔者真正上手这款游戏之后,才觉察到“类宝可梦”这个标签,可能只是制作组想给玩家营造的一种错觉。实际上,《怪物猎人物语2》和宝可梦只是在外表上相似,骨子里,却大不相同。

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一、 不同的培育养成理念


游戏本身的机制非常繁复,但正如《宝可梦》系列的核心首先是训练家的好伙伴宝可梦一样,物语2的核心,首先也是骑士们的羁绊怪物随行兽。而光是宝可梦和随行兽这两大核心在培育养成机制上的设定,就已经在表面的相似下存在明显的实质区分。

宝可梦和随行兽,首先都是靠孵蛋而生,而且自带本命属性和属性弱点,例如宝可梦里火系宝可梦大多擅长火系招式但弱水系攻击,而物语里火龙的攻击自带火焰伤害但弱电系攻击。另外随着等级的提升宝可梦和随行兽都可以解锁和学会新的招式,每个招式可以自带属性也可以无属性。

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然而,宝可梦和随行兽在养成机制上却是截然不同的。宝可梦养成方式的局限性较强,因为宝可梦更受到本命属性及特性的限制,每只宝可梦只能学习其招式列表内的招式,而且大多是本命属性的招式,其他非本命属性招式则少之又少,更多是作为对战万金油存在的一般属性(即无属性)招式。

而形成这一特点的原因,一方面是因为宝可梦的战斗机制强调属性克制,除了出招表以外,宝可梦系列还存在属性克制表,显示不同属性攻击对宝可梦造成的伤害增幅和减弱。因为针对宝可梦属性弱点的攻击招式能够达到原本招式伤害的2倍甚至4倍,而使用被宝可梦本命属性克制的攻击招式则会造成伤害减半甚至更低的伤害,这样显著的攻击收益差距将属性克制强化为了游戏战斗的核心。玩家在宝可梦对战常常要提防对手的属性克制招式,同时也要尽可能让自己的宝可梦处于属性克制对方的有利地位。

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图片来源:巴哈姆特


另一方面,宝可梦其实把一般属性攻击(即无属性)和其他属性攻击通过宝可梦的物攻/物防和特攻/特防做出了区分。玩家除了使用属性克制的策略外,还可以通过“以己之长攻人之短”的强攻策略,用高物攻或者高特攻的宝可梦攻击低物攻或者低特防的对手宝可梦,从而以强攻的方式击败对手。反之,玩家也可以利用高物防/特防的宝可梦替换上场去抵消对方高物攻/特攻宝可梦的攻击,和对手打消耗战,让本方真正的攻击主力宝可梦保存实力,等待合适的机会再替换上场快速清台。

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图片来源:神奇宝贝百科


反观随行兽的养成方式,却有着更高的自由度和复杂性,甚至可以逆属性弱点而行。因为随行兽的招式完全来源于9个宾果基因,而宾果基因包含了所有属性或无属性招式,并且能全部从其他随行兽身上继承得来,甚至直接取代随行兽原本的基因。

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因此,随行兽一出生在每种属性方面都有单独的攻击力和防御力(包括无属性),其中本命属性的攻击力和防御力通常更高,而弱点属性的攻击力和防御力则较低。这一招式获取的自由度让随行兽能轻易实现宝可梦玩家求而不得的事情:例如让火系宝可梦使出水属性招式这样非常少见的情况,放在随行兽身上完全可行;另外玩家在宝可梦里如果想让绿毛虫学习裂空座的专属招式,那简直是痴心妄想,但物语2里一只看似食物链底端的草食龙,在基因继承后就能轻而易举地使用古龙的强大招式,堪称一步登天。

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当然,这样的养成自由度并不代表随行兽的属性克制不再重要,毕竟随行兽的本命属性对应的属性攻击力最高,自带加成,通常玩家还是会让随行兽首选继承本命属性招式。但是在随行兽的世界里,就不存在物理攻击/防御和特殊攻击/防御的区别,所有属性都一视同仁,因此“以己之长攻人之短”的强攻策略在物语中就不再奏效。但是除了属性克制之外,物语系列新加入的另一项机制却对随行兽培育也产生了举足轻重的影响,那就是猜拳。

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物语系列的战斗有一个与众不同的特点,就是加入了猜拳克制的玩法,而这一玩法在属性克制的基础上又增加了一个维度的敌我博弈。因为每个随行兽和招式除了可具有属性外,还具有“力量、技巧、速度”这三种特性中的一种。这三种特性就像包剪锤循环互克,或者说像宝可梦御三家经典的“草、火、水”三属性互克一样,如果随行兽在对决时受到对方出招特性的压制,那么对方的招式就可以对随行兽造成更大量的伤害。这套简单易明的双人博弈玩法要求玩家除了考虑随行兽的属性克制以外,还需要考虑出招时的招式克制,使得每回合游戏的对战博弈更加复杂。

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那么物语2是如何统一这两套不同的克制机制的呢?答案还是宾果基因。因为每个宾果基因既能具有属性特点,也能具有招式特性(或无),而九宫格式的宾果基因组合就巧妙应用了三消游戏的玩法理念,一旦同一直线上的三个宾果基因是同种属性或者同种招式特性,就可以获得相应属性攻击或招式特性攻击在基础攻击力上的伤害倍率加成,而九宫格内最多八条直线的组合能为基础攻击力增加50%的额外伤害倍率加成,相当可观。

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这一设定使得玩家对随行兽的培育难题并非是宝可梦那样的六维能力极限强化和4个招式的搭配以及稀有招式或梦特性的获取,即在无数颗同类蛋中孵出那颗最好的蛋,而是如何找出最合适每个随行兽的基因组合,并尽可能让其在某一属性能力和招式特性上获得最多的伤害加成。而这些基因组合中的宾果基因则可能来源于多只不同的随行兽,这也要求玩家们尽可能去孵各种随行兽的蛋以获取它们的稀有基因,从而熔于一炉成就最能打的那一只随行兽。

简而言之,如果说宝可梦的培育是百里挑一,那么随行兽的培育就是博采众长。


二、不同的战斗指挥体验


不只是在培育养理念上存在差别,怪猎物语和宝可梦在实际的战斗指挥体验上更是相去甚远。

宝可梦中不论是单打还是双打,对战的出场角色都只是宝可梦,不会有训练家,而训练家对宝可梦则具有完全的控制权。但是怪猎物语中参与战斗的不仅是随行兽,连骑士本人也需要拿起武器登场作战,剧情模式下甚至还会有NPC骑士及其随行兽或者猎人加入我方携手作战。而玩家则将面对在宝可梦甚至是大部分回合制游戏中都极少会遇到的难题:对己方所有的参战对象不具有完全控制权!

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图片来源:The Gamers Camp


什么意思呢?笔者给大家翻译翻译:玩家本身在游戏中扮演一位骑士,而战斗时却也只能完全控制这位骑士,决定他的出招。但对自己的随行兽,玩家则不能像宝可梦那样随心所欲地控制其战斗,因为游戏设定骑士只有消耗一定的羁绊值才能指挥随行兽的出招,不然随行兽就将我行我素,且不会主动配合玩家。而更离谱的是,参战NPC是玩家完全无法指挥的。即使玩家看到NPC将使出的招式一定会被敌方怪物克制,也只能目送队友不撞南墙不回头,而毫无纠正队友出招的办法。

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这样的不可控性带来的显著后果就是玩家无法主导多人战斗的策略,因为NPC无法掌控且大概率会出昏招,唯有靠玩家自己去主动配合NPC进行战斗,并尽快积攒羁绊值以指挥自家随行兽的出招,增强自身对战斗局面的把控。

那么,为何玩家一定要配合NPC和随行兽作战呢?不能靠自己的实力carry全场吗?这里玩家对多人配合的重视其实并非出于自愿,而是游戏战斗机制的设置迫使玩家要主动实现出招配合。原因就在于游戏中有一个堪称bug的攻击方式:双人合击。

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这里的双人不仅指骑士和NPC猎人,也是指场上的骑士和随行兽。双人合击的触发条件是场上的双人在和同一敌人对决时同时使出了克制敌人出招的招式,而合击产生的效果就是可以完全抵消掉敌人的这次攻击,并且已方攻击还能继续对敌人造成大量伤害,同时显著积累羁绊值,可谓是游戏里收益最大的常规攻击方式。而双人合击的“双人对同一对决目标同时使出克制招式”的严格触发条件,就要求玩家在准确预判敌人招式后,必须能控制或者主动配合每回合场上NPC和随行兽的出招,以达成双人合击的条件。

看到这里可能仍有玩家不解:为什么物语2要削弱玩家对已方作战的指挥能力呢?根据笔者对本作的观察,虽然物语2披着宝可梦的皮,但骨子里却仍是实打实的怪物猎人。


三、 回合制的怪物猎人模拟


猎人们不妨先回想下怪物猎人正传游戏里那些让人印象深刻的日常体验:多人模式自己被队友打出了硬直,误判怪物出招队友超解猫车,预判怪物出招成功开刃、怪物部位破坏倒地出现输出机会。诸如此类的情况相信每个老猎人都习以为常见怪不怪,那么这些日常如果以回合制游戏来体现,会是什么样子呢?


猎人预判或误判怪物出招,即游戏中猜拳玩法下玩家出招压制怪物或被怪物压制。

多人模式下玩家无法控制队友的打法,即游戏中玩家无法控制NPC队友的战斗操作。


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以上看似奇怪的机制设置,一旦和怪物猎人正传的动作玩法向对照,就能发现物语系列的第根本出发点并不是模拟宝可梦,而是在以回合制的方式简要地模拟怪物猎人正传的多人共斗动作玩法。例如游戏中对怪物的某些部位破坏会引发怪物倒地、怪物不同部位的肉质弱不同的武器、怪物在残血时会流口水、使用捕获玉可以提高怪物回巢(即被捕获)的概率、战斗时可能遭遇怪物乱入(这一设定非常具有怪猎特色)、从怪物背后偷袭可获得先手进攻、怪物在发怒或者变更形态后攻击方式也发生改变等等,几乎都是在还原正传的战斗机制,甚至不惜打破一般回合制游戏的部分常规设定也要让这份还原更加纯粹。究其根本,还是因为物语系列的前缀还是那闻名天下的四个大字:怪物猎人。这四个字才是卡普空真正要宣传的金字招牌,而非宝可梦。

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而玩家之所以无法完全操控自己的随行兽,笔者个人认为是游戏本身想传达的理念为随行兽并非骑士的宠物,而是骑士依靠羁绊的力量获得的同伴,双方是处于更平等的地位上并肩作战。一旦骑士失去了和随行兽的羁绊,它就将离开骑士回归自然。这种背景设定相信也是对原本正传中无法驯服的强大怪物形象的一种保护。


四、醉翁之意不在酒,在乎新玩家也


总而言之,物语2与其说是一款类宝可梦游戏,倒不如说是一款回合制的怪物猎人模拟游戏来得更准确。在笔者看来,物语2绝不可能成为年轻人的第一款宝可梦游戏,但它或许可以成为年轻人的第一款怪物猎人游戏。当新手玩家们通过物语系列初步了解了怪物猎人系列的故事背景与游戏机制后,对IP积累了一定的兴趣后,再由浅入深去游玩怪物猎人正传,也许就能更轻车熟路地上手。而如此逐步向轻度玩家圈子推广以扩大硬核游戏IP的受众群体,或许才是卡普空不惜余力开发与推广这个衍生系列的真正目的!

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