前言
2020年的12月10日,一场前所未见的赛博仙人跳彻底击碎了人们对预购和跳票的最后一丝幻想。
然而谁也不可能预料到,就在同一年,又一款游戏开始重蹈覆辙,从第一次公布再到反复跳票又跳票......直到三年之后,玩家们才真正地接触到了这款游戏。
等会儿?
好像有什么地方不太对劲?
被抢注的“派对游戏”
操作简单、玩法休闲、趣味性大于竞技性,更重要的是,游戏的乐趣更加偏向于交友,而不是仅仅局限于输赢——凭借着这些优势,在21世纪的电子游戏世界中,派对游戏可谓是抢占了相当份额的玩家市场。
不管是《糖豆人》这样的“智勇大冲关”、被《Among Us》带火的“太空狼人杀”、还是在欢声笑语中塞入大量竞技元素的《基佬大乱斗》和《揍击派对》,许多游戏似乎只要满足了“轻松”与“欢乐”这两个条件,就能被称为“派对游戏”。
而这些游戏之间本就有着十分明显的关联性。
然而所谓的“派对游戏”本就是一个模糊的概念,即便在本质上它囊括了多种类型的游戏,但这些作品在“与友同乐”这一层面的实用性上,很难像FPS与GAL等题材一样,做出过于明显的差异化来。
比如你只是为了和大学舍友联机休闲,那么有了《人类一败涂地》,似乎就没有必要再去买价位更高的《揍击派对》了。因此,在《动物派对》这款游戏出现以前,“派对游戏”这一市场就已经出现了略微的饱和。
但出人意料的是,半路杀出市场的《动物派对》不仅没有淹没在同类竞品的“洪流”之中,反而凭自身的出现将派对游戏的热度又拉到了一个新的高度。
毕竟在一群人物模型十分简单的派对游戏中,相信没有人会不喜欢充满细节、质感蓬松的Q版3D小动物,更别提充满喜感的方言引导教程了。
因此,随着2020年的首测发布,这款国产游戏似乎也在一夜之间被预定为了新晋的“国产之光”。
然而,在经历了数次以优化游戏为由的跳票之后,不少被首测圈粉而来的玩家也被逐渐磨去了耐心。
不仅如此,在这期间,由于首测的《动物派对》带火了竞技类派对游戏的热度,因此正主还没发售,市面上就出现了《橡胶强盗》以及大量相似题材甚至相似画风的竞品来和它抢占市场。
就连制作组原定的《动物派对》之名,也被一家专门做经典手游国内代理的公司抢注,直接导致这款本来热度就被侵占的游戏最后连名字都保不住,不得不改名为《猛兽派对》。
这款游戏的正式发售,也就此拖到了2023。
逆风翻盘的质量
如果现在是2022年底,或者是2023年初,提起《动物派对》这个名字,你一定会想起一款“据说”在一次又一次的跳票中将自己的热度全部“耗光”的国产游戏。
但出乎意料的是,随着年底的最后一次限量公测,有关《猛兽派对》宣发灾难的“大瓜”也迎来了转机。当然,这个让游戏短暂“起死回生”的“转机”不只代表着知情人士对制作组言论的辟谣,还有这款游戏最终呈现在玩家眼前的质量。
简单易上手的游戏操作、随机性与趣味性十足的布娃娃动作、细腻可爱的毛发纹理、充满细节的物理效果......
不得不说,作为一款定位本就趋向于“主播”以及“快餐”的派对游戏,在经历了如此狼狈的口碑大冲击之后,抛开定价不谈,《猛兽派对》这款作品本身就已经为苦苦等待了三年的玩家交出了一份完美的答卷。
初次接触到《猛兽派对》的玩家肯定会觉得它与最经典的两款派对游戏《人类一败涂地》以及《基佬大乱斗》十分相像。
毕竟从本质上来讲,这款作品在动作系统的设计上本身就是采用了各种体态更加肥大软萌的小动物外观来替换掉《一败涂地》中的极简线条“火柴人”罢了。
只不过与同类作品不一样的是,本作在游戏类型的定位上更加偏向于《基佬大乱斗》一类的多人对战,而非《一败涂地》那样的多人闯关。因此制作组还对玩家的操作系统进行了相应程度的简化。
在这里,玩家只需要用鼠标左键就可以同时控制一双毛爪,既能出拳,又能扛人;在这里,你的动作并不止局限于简单的跑跑跳跳,而是既能打滚打冲拳,又能起身搞飞踢;更重要的是,在这里,爬墙不再是新手难以掌握的技能,而是左键抓墙,长按空格,可谓是有手就行。
虽然这样对参考前作进行操作简化的游戏设计早在一部名为《橡胶强盗》的竞品游戏中就已实现,但要论多人游戏的可玩性体验,也许还是后来居上的《猛兽派对》略胜一筹。
毕竟除了派对游戏必不可少的多样化地图以外,本作近景跟随角色的镜头设置也让玩家的代入感直线上升。更别提游戏在首发时只能在固定角度内旋转镜头,后续优化后可以通过鼠标自由转向的灵活设计了。
同时,在地图设计方面,尽管《猛兽派对》的地图可以用“生存”与“得分”两种模式来进行大体的区分,但在本质上,本作并没有像《橡胶强盗》那样在玩家选择地图前就对游戏的玩法做出限制,而是和《糖豆人》一样,为几乎每张地图都安排了全新的游戏机制和截然不同的游戏玩法。
这也导致了这部作品也像《糖豆人》一样,在不削减竞技性的前提下,让趣味性变得足够强。且同样采用了随机抽取地图制,即便游戏内设的地图数量依旧有限,也总有几张地图对玩家来说十分少见,这也就保证了匹配模式玩家哪怕游玩了数十个小时,也很可能还有尚未体验到的全新内容。
比如同样是生存赛,在最经典的武道会、浮冰与潜艇关卡中,玩家只需要将对手击败并且丢下舞台即可获胜,可在“黑洞实验室”这张地图中,每到固定时间游戏的场景中央就会出现一个黑洞引力场将所有玩家向中心的淘汰点拉去,如果你不赶快在敌人的干扰下拉住重物或者趁机使敌人无法及时抓住,那么下一个被淘汰的可能就是你。
而同样是得分赛,在球类运动关卡中,你需要与队友配合将各种类型的球送入球门,到了糖果工厂后,你就需要把软糖送入自家队伍的糖果坑了。
除此之外,游戏里还有需要运煤的火车、需要运送气球的山谷以及需要抢占游戏机得分的擂台等多种多样的搞怪地图。
特殊类型的得分赛流程轻松易操作,而球类得分赛中双方进的每一个球也均会出现射门回放,也许你在武道场等主流生存战地图中无法取得胜利,那么在其它地图中,你也绝对能找到让你觉得得心应手的关卡,并体验到不一样的快乐。
也正是因此,抛开地图数量不小但是“匹配时随机抽取三张让玩家投票选一张”的机制,这款游戏里的每张地图本身就已经足够你反复游玩品味了,而这两项因素再叠加到一起,就促成了《猛兽派对》有着比玩家预料中更长的游玩寿命。
当然,如果你想快速的体验全部内容,开房间挨个体验也是一个办法,但对于一些玩家来说,能够自由控制地图甚至玩家的房间模式,在大部分时候,完全没有随机性足够强的匹配模式来得欢乐。
可遗憾的是,有了前期难以清洗的履历的支撑,即便《猛兽派对》的质量本身足以达到逆风翻盘的地步,在诸多因素的影响之下,游戏的定价问题也会长期地被钉在它的差评耻辱柱上,继续维持着其褒贬不一的局面。
略有争议的定价
纵观《猛兽派对》坎坷的跳票史,这部游戏在发售前后进行的舆论冲击,究竟存在多少有心之人有意带节奏的成份,又有多少玩家的真情实感,我们也许永远也不得而知了。
而作为纯粹的消费者与玩家,大多数情况下,我们真正关心的,也只有游戏的价格是否合理,内容好不好玩罢了。毕竟不论你是想否定还是洗白一款游戏,都能找到合适的角度与令人信服的理由。
举个例子,就像游戏首发不久后与知名“福瑞”(当然关于奥日身上究竟长没长毛算不算福瑞这个问题也依旧有待商榷)奥日进行的联动活动。
由于奥日的大眼睛相比起游戏中的一众动物来说显得与众不同,因此在一开始,大家因为制作组将奥日的眼球绑定为了眼睛以至于出现了别的动物眨眼它眨眼珠的抽象行径感到出离愤怒(如图就是初版奥日闭眼的样子)。
于是在这之后,制作组又及时在活动轮换下架之前对这个皮肤进行了两次修改,先是将眨眼时的眼睛绑定改为整个眼睛而非眼珠并为奥日整体增加还原设定的发光特效,接着又在第二次修改时,解决了奥日被击晕时依旧是闭瞳孔而非闭眼的漏洞。
这也让这款在游戏中价值两万多饼干的联动角色从一开始“谁买谁亏”的局面,变成了皆大欢喜的“谁买谁赚”。
而说回这款游戏的内购问题,游戏中除了白菜狗这个需要氪金40大洋才能获得捆绑售卖的金皮和原皮这样的版权联动皮肤特例,其余的皮肤基本上在商店售卖期间都可以通过等级奖励“肝”出来,尤其是上文提到的奥日。
当然,如果你“肝”的足够重度,那么在升到了100级以后,每满足一次升级经验,都可以获取3000骨头,这个时候如果你花掉或兑换掉了此前肝出来的氪金货币,后续再想买限定氪金货币才能购买的皮肤,就只能含泪掏腰包了。
后记
从这些角度看来,尽管这部作品一直在不断地跳票,但可以见得制作组的多次跳票的确是用在了用心打磨游戏成品之上。而在游戏发售之后的运营中,即便它采用了买断加内购的氪金方式,但制作组在氪金只影响皮肤不影响数值的前提下,也依旧虚心接受建议,及时修改皮肤、修改系统。
到现在,《猛兽派对》相比首发版已经优化了很多东西,比如全盘修改新手教程、塞入大量彩蛋,更改游戏视角,逐步尝试让游戏内一些数值更加合理以及降低成就的获取难度......进一步提升了玩家的诸多体验。
虽然从另一个方面来讲,游戏本体的定价问题以及国区更容易遇到的压力怪环境依旧见仁见智(当然国际服亚区的湾湾同胞们还是很友好的),但不可否认的是,在游戏之内,《猛兽派对》的确为我们带来了一场属于每位玩家的、足够欢乐的派对狂欢。