Death’s door:門內BOSS三兩隻,追魂路遠鴉先知


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 18:09:18 作者:hjyx01 Language

#遊信創作者參賽作品#

Death’s door:門內BOSS三兩隻,追魂路遠鴉先知-第1張

引言:和前作《泰坦之魂》大不相同的《死亡門扉》

由開發了2D像素俯視角動作砍殺類遊戲《泰坦之魂》的Acid Nerve近日發行了新作《death’s door》,相對於前作的“BOSS RUSH”模式,《death’s door》把相當大的精力放在了地圖的設計和探索內容的填充上,這毫無疑問讓它的“魂味”濃厚了許多,但另一方面,相對於前作中作為最大特色的戰鬥內容無論是質還是量都有較大幅度的縮水,這不禁讓人產生了《冰汽時代》式的疑問——這一切值得麼?暫時而言,無論是玩家反饋(steam好評率92% vs前作82%)還是MC媒體評分上(各平臺85-89 vs 前作74)《death’s door》看起來都是大獲成功的,那麼對於它各個部分的內容我的體驗如何呢?下面將和各位一起分享我的看法。

故事背景:打工烏鴉打工魂

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在故事的開始,我們的主角——拖著紅色長劍的烏鴉乘坐公交車來到了一個看似“檔案館”的上班地點,原來在這個世界烏鴉是靈魂的收割者,作為“打工烏鴉”,我們的主角每天過著平淡乏味的“收割靈魂”的本職工作,然而今天的故事卻不太相同,原本將要收割的靈魂被人偷走了。

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於是從“門扉”中我們來到了預定要收割靈魂的“靈魂果園”,在《death’s door》的世界中,死亡的世界由“門扉之王”掌管,他用類似於哆啦A夢“任意門”功能的死亡之門將各個世界互相連接起來。

Death’s door:門內BOSS三兩隻,追魂路遠鴉先知-第4張

在作為教學性質的序章內容中我們很快就能見到第一個BOSS“花妖”,如果是玩過泰坦之魂的玩家,會發現這是一個“致敬前作”的一模一樣的BOSS,當然,在《death’s door》中由於我們擁有4點血量,相對於《泰坦之魂》中的戰鬥會簡單太多。

Death’s door:門內BOSS三兩隻,追魂路遠鴉先知-第5張

在戰勝了花妖之後,我們從傳送門處來到了墓園,在墓園的盡頭找到一個名為“灰鴉”的巨大烏鴉收割者,他告訴新來的小烏鴉,他們兩的目標都隱藏在巨大門扉之後,而開啟巨大門扉,需要從各個區域收集到“巨碩之魂”,而《death’s door》的故事也算是就此正式拉開了帷幕。

關於戰鬥:非常爽快,但深度有限量也不足
總體上,非常像一個簡化版的《光明旅者》

《death’s door》目前最被人詬病的一點在於它的體量非常有限——不算那些挑戰性質的超級精英,連同序章,那種有名有姓的BOSS也一共只有7個而已。但分量偏少並不是它戰鬥系統問題的全部,以“近戰回覆能量”輔以“遠程攻擊”的戰鬥形式非常像一個簡化版本的《光明旅者》,但在近戰和遠程攻擊方式的相輔相成上,《death’s door》顯然比《光明旅者》差了許多——因為近戰有著太過優越的性能,而拉開身位的遠程攻擊因為後期的BOSS大多有強力追擊技能而意義不大,除此以外,拿掉了體力槽和格擋則讓《death’s door》的戰鬥很難做的更加有深度,如果增加難度,要麼是讓怪物的行動頻率變的鬼畜,要麼是無腦堆血量,當然,最終《death’s door》並沒有刻意去增加戰鬥的難度,這讓其戰鬥至少保持了相當爽快的體驗。遊戲中有著5把武器:初始的長劍、帶有雷電AOE的大錘(巨大遺蹟)、範圍更大的大劍(山頂)、快速的匕首(湯婆婆領地)和給自己增加難度的雨傘(基地),各武器有著不同的攻速、攻擊範圍和傷害倍率,但機制上有特色的只有大錘的雷點AOE,由於大錘的蓄力攻擊是砸地我個人感覺遠沒有長劍或者大劍的跳步斬好用,所以基本全程還是長劍通關了。

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除了武器的輕斬和重斬以外,另一個攻擊方式是遠程的輔助攻擊,遠程技能的使用需要近戰攻擊來充能(攻擊物品也可以)來形成循環,包括弓箭、火焰魔法、炸彈和勾爪,輔助攻擊在前期對付巨型BOSS時還是大有用處,而流程中對抗那些在獨立高臺上的弓手或者法師也很好用。遠程技能可以在遊戲中擊敗秘密的挑戰BOSS來完成升級,包括了炸彈的不會誤傷、勾索的拉向敵人過程中的拔刀斬、弓箭的高傷害蓄力和火焰的持續灼燒。挑戰BOSS還是有相當的強度,需要熟悉了其攻擊節奏才能擊敗,建議先完成至少1次血量的提升再去挑戰增加容錯率。

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在《death’s door》的戰鬥中,門和花壇的大量存在大幅降低了跑圖時的壓力,玩家可以撿到種子在花壇中種下“精神果實”,吃了以後可以回滿血量,甚至在部分“畫地為牢”的封鎖區域的戰鬥環節中也會有一個花壇存在,而門可以回到總部,並且回滿血量,遊戲中種子的數量非常多,基本上可以隨便用,不用擔心是否有必要的問題。

Death’s door:門內BOSS三兩隻,追魂路遠鴉先知-第8張

在技能升級的環節,《death’s door》可以升級近戰傷害、攻擊&蓄力速度、移動&翻滾速度、遠程&魔法傷害4個選項共5級,5個等級的升級消耗從400到1500不等的靈魂彈珠,由於本作近戰攻擊非常的優越,那麼儘管平均升級是性價比最高的,但把近戰攻擊升到滿級顯然是最為實用的。彈珠的主要來源是探索舔圖,敵人也會提供非常少量的彈珠,也就是如果耐心足夠摁刷也是可以的——但並沒有必要因為整體的難度並不高。

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同樣非常類似於《光明旅者》,遊戲中存在“刀劈子彈”的設定,可以將法術投射物砍回去,此外也可以利用一些環境的爆炸物來獲取戰鬥優勢。

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部分關卡則增加了“跑酷”的元素,需要在敵人的攻擊和惡劣的地形上開啟機關躲避陷阱——不過這種流程基本只存在於湯婆婆的地下工廠,大部分關卡的跑圖環節還是相當容易的。

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作為重頭戲的BOSS戰而言,儘管量不多,但確實設計的都挺不多,BOSS(其實雜兵也是,只是雜兵死的太快)在受到傷害時身上的紅色裂紋會逐漸增加,遊戲中有沼澤之王大青蛙這樣純粹的機制性BOSS,也有雪山巨獸貝蒂這樣純操作型BOSS,而最終的門扉之王則結合了流程跑酷和各種場景,還是非常讓人眼前一亮的。

全BOSS戰視頻

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一些小tips:

1、青蛙用弓射背後的大錘可以恢復平臺。

2、貝蒂的三連滾需要提前拉開一點距離然後90度閃避躲開。

3、大錘類精英怪記住讓它先A兩下再上去蹭刀。

4、4個技能的挑戰怪當你在正面時會長距離突刺、你在側後方時會橫掃身後,掌握了這一點以後就很好打了,出了長硬直的突刺和橫掃就去打一套,其他時間以躲閃傷害為主。

5、門扉之王的“縮小”使用之後你盡力靠近他就可以,拉遠是躲不開那個跳踩的。至於跑酷環節是可以背板的,流程一模一樣,主要還是別貪刀,長劍儘可能砍2刀以後立刻滾開。

關於地圖與探索:舔圖重度患者大呼過癮

如果是戰鬥內容只能算是“良好”,系統沒有什麼新意,深度和內容量也有限,那麼《death’s door》的地圖與探索內容則非常的出色了,當然,“舔圖”是否有趣是因人而異的,有的玩家就是喜歡琢磨著地圖細節和線索,去腦補環境敘事,去找那些隱藏的秘密收集物,而有的玩家會把它視作一種折磨,如果你不是一個喜歡舔圖收集的玩家,只是急匆匆過一下游戲流程,那麼《death’s door》大概率也不會是一個適合你的遊戲。

Death’s door:門內BOSS三兩隻,追魂路遠鴉先知-第12張

《death’s door》的探索有一點好的地方在於:幾乎把所有重要的收集物都放在了玩家面前,並且通過了各種方式去提示,而不僅僅是靠著“瞎貓撞死耗子”式的掃地式舔圖,以武器“大劍”的獲取為例:在去主線城堡的路上可以一眼看到這個收集物,通過勾爪可以來到被封印的大門,然後旁邊的石板上有提示“木橋的下面和柱子的中間別有洞天”,而根據這個提示就可以炸開隱藏牆壁,找到機關與下一個提示,最終完成整個解密過程,不知道是否有老玩家記得《龍騰世紀起源》中作為黑裔新兵,在奧斯特加營地的沼澤任務中可以通過便條和各種線索找到“沼澤套裝”的設定,就是類似於這樣一種“順藤摸瓜”的探索體驗。這種“有線索”的謎題對於舔圖樂趣的提升毫無疑問是有很大提升的。

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在《death’s door》中,很多“探索”環節有一些約定俗成的設計,比如火爐可以點燃、鐵錨可以使用勾爪等,但相對比較不容易被新手發現的是上圖中這種“鐵蓋”是可以使用下落中的“下劈”來進入密道的。

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對於將線索藏在玩家眼皮底下這件事,《death’s door》還是乾的非常漂亮的,比如上圖中這個浴室,看起來似乎是一個毫無作用的房間?但事實並非如此,從光可照人的地板上我們可以看到牆壁上有一扇“門”的倒影,而同樣是在倒影中可以看到兩個“花瓶”的位置,在這個關卡中我們已經多次利用打破花瓶來開門,於是自然而然的,打碎倒影中的隱形花瓶就可以開啟這扇隱藏的大門。

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而在這樣一個藏的很深的隱藏地點後的獎勵也不會讓人失望——有一個祭壇存在,每個祭壇可以獲得1個活力或者法力碎片,集合4個碎片可以提升1點血量或者法力上限,而遊戲中最多可以提升到6點血量和法力。

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相對於戰鬥時的高容錯,可能部分解謎反而存在一些操作上的門檻——比如最後一個生命碎片需要在“起步&剎車困難、轉彎會打滑”的狹窄曲折冰面上連續完成限時機關的開啟才能抵達,我個人而言在這個環節卡的比任何一個BOSS還要久,還好這種困難的收集場景並不多見。

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不過遺憾的一點是收集過程雖然有趣,但給與的回報卻不是總能讓人滿意,最有價值的莫過於生命和法力碎片,其次是武器、副技能升級的秘密BOSS,但除了這些收集品,其他的內容就只有100點靈魂或者一些“閃光的玩意”,這些“閃光的玩意”和遊戲內的其他系統並無交集——當然了,它們會擺在你的辦工桌上還會現在在登錄界面中,必須要稱讚這一點細節,但這些收集品並不會讓人有特別的動力去完成。當然了,遊戲也並不是不存在有意義的收集品,在戰勝關底門扉之王后,可以撿取到“生鏽的鑰匙”去到墓地敲鐘把時間變為夜晚,然後收集到7塊隱藏的石板可以開啟遊戲的“真結局”——這依然是一個非常類似於《光明旅者》的設定,同樣是收集隱藏石板的碑文來開啟TE。

戲謔的惡搞風格與精緻的場景設計

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整體上游戲的風格還是非常的幽默詼諧的,我們在遊戲的設計中可以有很多其他文化作品的既視感,比如一直在玩家旅程中出現的“砂鍋頭”很明顯是借鑑了黑魂的洋蔥騎士。

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而沼澤之王快要溢出屏幕的稱號毫無疑問是致敬《冰與火之歌》中的龍媽丹妮莉絲了。

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甚至各個BOSS和小烏鴉之間也會有很多逗趣的對話。

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另一方面,本作的場景和OST都非常的出色,而且非常注重細節——比如收集回來的小物件辦工桌上可見,路牌可以砍掉,而砍下來的木片還是可讀的(但是字只有上半部分)。

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湯婆婆的宅邸在一些場景佈置上非常有《小小噩夢》的感覺。

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而上圖這個場景則有一點讓人想到了《盜夢空間》中的limbo領域。

分項目評價與評分

[發行時間]

古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-19) 新(20-)

*本作於2021年7月22日發售於STEAM和XBOX平臺:

[https://store.steampowered.com/app/894020/Deaths_Door/]


[遊戲類型]

動作 砍殺 解密 冒險 卡通風格


[遊戲價格]

Mirror 糖豆人 小小噩夢2 地平線極限競速 生化危機8

*本體售價88元


[性價比]

全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧

*如果是注重探索的玩家值得全款購入,但如果是注重戰鬥的玩家可以蹲一個打折


[玩家群體]

兒童 動作玩家 舔圖愛好者 硬核玩家 掛壁


[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一號

*推薦配置1050


[遊戲性]

學徒 助手 工匠 專家 大師

*戰鬥7,探索9


[難度]

二之國 刺客教條 哈迪斯 只狼 魔界村

*非常友好的難度


[時長]

超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡

*單週目6-8小時,全收集+真結局大概會多幾個小時


[劇情]

老滾6試玩版 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌

*主題有趣但是展開程度有限


[畫面]

馬賽克 小雞吃米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎

*優秀的場景設計與非常有質感的畫面呈現


[音樂]

雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲

*悠揚的背景音樂讓遊玩過程愉快了很多

Death’s door:門內BOSS三兩隻,追魂路遠鴉先知-第24張

《death’s door》並不是無可挑剔的神作,但無論是傑出的藝術設定、優秀的地圖構造與探索內容填充和詼諧幽默的故事風格都讓它能夠帶給人一段非常快樂的時光,唯一的問題在於:這段時光可以有點太短。相對於工作室前作的兼具個性與難度的硬核戰鬥,本作在戰鬥中所呈現出來的那些元素顯然都相對平庸而老套,但友好的難度設計和流暢的動作表現讓戰鬥並沒有成為扣分項,總而言之,這是一款我個人比較滿意的作品。


+一些巧妙的謎題和足夠的探索樂趣

+優秀的藝術設定

+節奏感出色的爽快戰鬥體驗

+詼諧幽默的故事風格

-戰鬥內容的質(系統簡單)和量(BOSS太少)都一般



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