數年前,在我當年還沉浸在XCOM世代的繁華,又找不到太合適的代餐時,《hard west》(2015年)曾經給我留下過深刻的印象,這是一個標準的7分遊戲,但並沒有照搬XCOM的機制,而是做出了屬於自己的特色,如果用幾個關鍵詞概括《hard west》,那麼大概就是:
西部和奇幻是故事背景,這個倒是屢見不鮮,比如隨手出門去買包煙遇到的《weird west》也是這樣的套路,幸運和撲克牌就有點意思了,卡牌是遊戲中包含數張撲克牌,這些撲克牌可以給角色提供一些被動屬性加成,此外根據梭哈的規則(同花順最大,五張雜牌最小)還可以配出各種強力效果,這個可以認為是“裝備”的一種比較有趣的展現形式。
而更加特別的是幸運,這個數值是遊戲中角色都包含一個最大值為100的數值,XCOM舉世聞名的貼臉99%命中依然MISS相信沒玩過的朋友也略知一二,那麼到了《hard west》,貼臉MISS也不要緊,因為你獲得了99%的幸運值,這個數值在接下來會用在“幸運閃避”——即只要你有1%的幾率躲過攻擊就可以憑藉1%+99%(幸運值)躲過這次攻擊,並且消耗掉幸運值,又或者你下個回合要攻擊敵人,只要有1%的命中率,同樣可以消耗幸運值來命中。怎麼樣,聽上去是不是很熟悉,沒錯,那就是——
人品守恆定理。
僅僅憑藉這樣一個特色,《hard west》就成功的從我玩過的一票類XCOM遊戲中脫穎而出,作為一個7分水準的遊戲給我留下了深刻的印象,那麼7年以後,《hard west 2》端上來時,除了“這也能有續作?”以外,我也想看看在這麼多年以後它都有哪些新變化,那麼接下來就來給大家介紹一下新作的玩法、特色與不足。
畫面表現力大幅度提升,但代價是...
《hard west 2》延續了一代遊戲西部群像劇的故事設定:故事的主角並非是傳統意義上的英雄或者牛仔,而是有著各自生活、各自弱點甚至是各自罪行,但為了共同目標集合上路的一群人,體感上可能更像是昆汀塔倫蒂諾的《八惡人》那樣的感覺,以Gin Carter作為故事的主角,包含了女巫、神父、印第安人、邪教徒、活屍(沒錯,這代的主角甚至不限於人類了)的一群想要劫持火車賺取不義之財的匪徒便構成了這一代作品的出場陣容,開頭就是一段馬追火車充分的展現了新作技術力方面的進步,然而事情並沒有那麼簡單,在順利解決掉火車守衛以後,眾人驚愕的發現亡靈生物開始在火車上出現,而火車的外觀也變成了一條散發著藍綠色光環的詭異大蜈蚣——原來這是惡魔的圈套,所有上車的人都成了惡魔的俘虜,最終他們只能接受命運的賭局:贏了可以重獲自由,輸了則會失去(一部分)靈魂。
理所當然的,主角團的4條A輸給了惡魔帶joker(萬能牌)的5條K...於是為了奪還自己的靈魂,眾人踏上了冒險之旅(其實一開始只有主角和女巫,要慢慢的收集隊友)。
新作首先讓我眼前一亮的是遊戲的畫面表現力相當不錯,而且使用的是unity引擎——雖然unity引擎也做出過很多不錯的作品,但在我的影響中還是和“畫質優秀”這樣的tag關聯不大的。
與畫質大幅度改進相對應的還有地圖探索的方式,在一代遊戲中,屬於大地圖上有很多事件可以點,包含主線或者支線的,還有一些活動(比如採礦),但這些活動有總的限定時間,需要進行一些取捨,在主線或者支線對應的地點會進入戰鬥的小地圖。而二代則改成了《廢土3》那種風格的自由探索大地圖——沒錯,就連那個風雪交加的俄勒岡(地點)都一樣,能夠自己控制小隊來完成探索、發現,並且沒有時間上的限制,而是在單個章節內擁有完全的行動自由度還是不錯的感覺,然而,當我開始SL時,問題出現了....
在固態硬盤上讀檔會越來越慢,到最後差不多單次已經需要2分鐘的時間,官方現在出了緊急修復補丁可以很好的緩解這個問題(在測試裡選beta分支)——但這個時候我已經玩了20小時,這20小時裡面大概有1小時是純純的等待Loading時間,出了這個已經不復存在的載入很慢的問題,遊戲還會出現間歇性的無法開始下一個回合(可以通過載入存檔解決,每回合都會自動存檔),此外翻譯大概率又是找上了一家國內的無良工作室(比如角色的武器天賦是武器傷害+1,都翻譯為了受到傷害+1)。那麼在克服了上述種種困難之後,恭喜你!那就是新的這一代遊戲並沒有照本宣科的炒冷飯,而是依然進行了一些有趣的新嘗試。
四大特色得到了保留(幸運系統有改動),加入的新元素是...
卡牌系統依然得到了保留——雖然可以思考的餘地並不是太大, 因為出場陣容限定為4人,你需要考慮的就是給每個人配同花順,或者配4帶1:所有角色的被動屬性都是根據你配出來的撲克牌組合的大小來決定的,雖然同花順的額外解鎖技能多於4帶1,但因為黑桃、紅桃、梅花、方塊的單卡分別是暴擊、血量、移動*和幸運值,如果要配同花順,就會讓人物的屬性高度特化,比如血牛、移速怪、暴擊狂魔等,本來這大概並沒有什麼不合理,但問題在於:二代遊戲有很多超大的地圖、而這些地圖中有或多或少限時完成的任務(儘管大部分是可選),加上每回合3AP移動,移動力太差會讓遊戲體驗面對毀滅性的打擊。拿困難難度下倒數第2關為例,我的bill基本全程都在跑路,一槍沒開,也就堪堪在8個回合內跑到了指定地點...
*本作的移動計算方式有點特別,移動點數直線每移動1各消耗2點,斜線每移動1格消耗3點,且近戰可以攻擊斜向單位。
所以2代的卡牌系統相對於1代而言,在系統本身沒有做改進的情況下,還因為關卡設計的原因(1代沒有這麼多需要大量跑路和限定回合的關卡)導致於可玩性和搭配的思考空間是大幅下降了的,我個人感覺的話,其實根據卡牌組出的組合來實現一些差異性的覆蓋,而不是贏家通吃會好一點(帶joker*的五條可以贏家通吃),這樣至少有思考怎麼組合牌面的趣味性存在。
*本作兩張鬼牌都不是流程必得的:
小鬼在第二章打完BILL的兒子,去酒吧有事件,選用25元賭牌,可以得50元和小鬼牌
大鬼在第三章的通緝,需要牧師高友好度,用牧師超度通緝目標,可以獲得大鬼牌
幸運系統則相對於1代而言是一個弱化版的設計,前文提到了1代的幸運其實是一種攻防兼備的“人品守恆定律”,2代雖然深化了這個系統,比如加入了幸運值的上限、自動生成、攻擊生成等額外機制,但作用變成了只有強化命中時有效,這樣的改動其實造成了兩個問題,第一就是那些依賴於幸運值總量的被動技能效果孱弱,因為除非每槍都是命中率溢出,否則很容易幸運值“存款”歸零導致被動失效(也間接導致了印第安狙擊妹的弱勢),第二是幸運只額外增加命中但是不增加閃避率,配合原本就有的高地加成和本作新加入的子彈彈射,讓防禦屬於正面在全掩體後面趴下也無法規避中彈的窘境....這種窘境又因為回合限制和本作的大量堆怪(被連殺機制所壓縮的設計空間)被進一步的放大了,所以我個人是不太喜歡二代這樣的幸運值系統改動的。
那麼說完了前作就已經有的機制特色,接下來就要輪到二代新增的元素了,那就是彈射和連殺。把子彈彈射做進遊戲的其實很多,比如《電馭叛客2077》、《無主之地》等等,當然,這些遊戲中的彈射有存在感嗎?相信很多人可能都不一定知道有這個機制,而《hard west 2》還真是把這個機制做出了不錯的存在感——那就是正經打槍基本打不到人,全靠彈射各種詭異的角度和線路才能命中!
大概是為了凸顯彈射這個機制的存在感,在本作中基本上絕大部分場景都中堆砌了堪比一戰戰壕的密集掩體,和無處不在的各種金屬彈射媒介(也有非金屬的,那就是一次性),甚至部分槍支還有氣死牛頓的子彈越彈暴擊傷害越高的設定...
所以大抵上這是一個非常可取,但是用的稍微有些過頭,導致於讓遊戲失去了平衡性感覺的設定,而另一個這樣的設定就是連殺,遊戲中設定了擊殺敵人時回覆所有AP並且進入bravo狀態(根據角色bravo的加成不同,比如主角是傷害+1,進戰哥是加移速等等),回滿所有AP可不要太暴力....等於是一個人殺光全場指日可待。
但為了回AP這件事情不要太離譜,本作對於AP本身的限定是非常嚴格的,首先AP僅可以等於3沒法超過,此外長槍只有機槍是2AP,其他都是3AP,也就是要求戰射(又因為不彈射很難打到人,長槍彈射的同樣只有一種,所以本作手槍和散彈的適用性要好的多)。為了不讓玩家輕鬆的形成1個人殺穿全部的局面,遊戲讓怪物的血量越來越長,並且喪屍類怪物每回合會回滿血(受過傷的話上限會減1)、女巫會召喚各類喪屍(1輪3個)、神父會換血(刀塔TB的大招),這樣一種相對極端的思路,讓玩家陷入了要麼一輪擊殺殺完打到爽,要麼一輪殺不完被敵人反手打成RBQ的地獄或天堂的雙重體驗,而這種體驗在高難度的回合限制與堆怪下,以及支線任務的完成需求下被進一步的極端化,導致於我的遊戲體驗就是(點題了):
這特喵哪裡是戰棋啊,這就是斯諾克解殘局吧,一杆不能清檯就等於白給了...
除了內容偏少以外的問題,當做題家失去自由感
那麼當一個戰棋遊戲,因為機制上的設計讓遊戲中實際的可選擇性很少,並且只能通過考慮連殺+收割這樣一種玩法的時候,遊戲慢慢的性質就變了,變了一個合理分配“移動-AOE-補刀回覆AP”的團隊控制解謎遊戲,在很多關卡中為了完成額外獎勵的條件,對於每一輪需要完成的目標有著精確類似於象棋殘局的感覺,這樣的玩法麼,對於真的喜歡“做題”的SLG玩家而言自然是還不錯,但如果是那種想要也看看劇情、也體驗一下養成後的割草爽快感、要想要一點攻關過程中的自由度的玩家,那麼對不起,本作大概是不太適合你了。
不過總的來說,我還是一貫以來的觀念,就是7分遊戲可以是很有特色但是存在不足,而非一個8分無死角良作的全面劣化版。而《hard west 2》就和它的前作一樣,都是這樣一款做出了很有新意的嘗試,但同樣在設計精細度和內容體量上都比較欠奉的作品,但如果是比較喜歡XCOM,尤其是偏向於《陷陣之志》那種結題體驗的,那麼還是非常推薦試試看。
+彈射系統與連殺系統的爽快度
-只有爽快度沒有深度
+延續自1代的幸運與卡牌系統
-但甚至比1代還退化了
+大幅進化的畫面與探索方式
-依然體量不足的內容與優化問題