数年前,在我当年还沉浸在XCOM世代的繁华,又找不到太合适的代餐时,《hard west》(2015年)曾经给我留下过深刻的印象,这是一个标准的7分游戏,但并没有照搬XCOM的机制,而是做出了属于自己的特色,如果用几个关键词概括《hard west》,那么大概就是:
西部和奇幻是故事背景,这个倒是屡见不鲜,比如随手出门去买包烟遇到的《weird west》也是这样的套路,幸运和扑克牌就有点意思了,卡牌是游戏中包含数张扑克牌,这些扑克牌可以给角色提供一些被动属性加成,此外根据梭哈的规则(同花顺最大,五张杂牌最小)还可以配出各种强力效果,这个可以认为是“装备”的一种比较有趣的展现形式。
而更加特别的是幸运,这个数值是游戏中角色都包含一个最大值为100的数值,XCOM举世闻名的贴脸99%命中依然MISS相信没玩过的朋友也略知一二,那么到了《hard west》,贴脸MISS也不要紧,因为你获得了99%的幸运值,这个数值在接下来会用在“幸运闪避”——即只要你有1%的几率躲过攻击就可以凭借1%+99%(幸运值)躲过这次攻击,并且消耗掉幸运值,又或者你下个回合要攻击敌人,只要有1%的命中率,同样可以消耗幸运值来命中。怎么样,听上去是不是很熟悉,没错,那就是——
人品守恒定理。
仅仅凭借这样一个特色,《hard west》就成功的从我玩过的一票类XCOM游戏中脱颖而出,作为一个7分水准的游戏给我留下了深刻的印象,那么7年以后,《hard west 2》端上来时,除了“这也能有续作?”以外,我也想看看在这么多年以后它都有哪些新变化,那么接下来就来给大家介绍一下新作的玩法、特色与不足。
画面表现力大幅度提升,但代价是...
《hard west 2》延续了一代游戏西部群像剧的故事设定:故事的主角并非是传统意义上的英雄或者牛仔,而是有着各自生活、各自弱点甚至是各自罪行,但为了共同目标集合上路的一群人,体感上可能更像是昆汀塔伦蒂诺的《八恶人》那样的感觉,以Gin Carter作为故事的主角,包含了女巫、神父、印第安人、邪教徒、活尸(没错,这代的主角甚至不限于人类了)的一群想要劫持火车赚取不义之财的匪徒便构成了这一代作品的出场阵容,开头就是一段马追火车充分的展现了新作技术力方面的进步,然而事情并没有那么简单,在顺利解决掉火车守卫以后,众人惊愕的发现亡灵生物开始在火车上出现,而火车的外观也变成了一条散发着蓝绿色光环的诡异大蜈蚣——原来这是恶魔的圈套,所有上车的人都成了恶魔的俘虏,最终他们只能接受命运的赌局:赢了可以重获自由,输了则会失去(一部分)灵魂。
理所当然的,主角团的4条A输给了恶魔带joker(万能牌)的5条K...于是为了夺还自己的灵魂,众人踏上了冒险之旅(其实一开始只有主角和女巫,要慢慢的收集队友)。
新作首先让我眼前一亮的是游戏的画面表现力相当不错,而且使用的是unity引擎——虽然unity引擎也做出过很多不错的作品,但在我的影响中还是和“画质优秀”这样的tag关联不大的。
与画质大幅度改进相对应的还有地图探索的方式,在一代游戏中,属于大地图上有很多事件可以点,包含主线或者支线的,还有一些活动(比如采矿),但这些活动有总的限定时间,需要进行一些取舍,在主线或者支线对应的地点会进入战斗的小地图。而二代则改成了《废土3》那种风格的自由探索大地图——没错,就连那个风雪交加的俄勒冈(地点)都一样,能够自己控制小队来完成探索、发现,并且没有时间上的限制,而是在单个章节内拥有完全的行动自由度还是不错的感觉,然而,当我开始SL时,问题出现了....
在固态硬盘上读档会越来越慢,到最后差不多单次已经需要2分钟的时间,官方现在出了紧急修复补丁可以很好的缓解这个问题(在测试里选beta分支)——但这个时候我已经玩了20小时,这20小时里面大概有1小时是纯纯的等待Loading时间,出了这个已经不复存在的载入很慢的问题,游戏还会出现间歇性的无法开始下一个回合(可以通过载入存档解决,每回合都会自动存档),此外翻译大概率又是找上了一家国内的无良工作室(比如角色的武器天赋是武器伤害+1,都翻译为了受到伤害+1)。那么在克服了上述种种困难之后,恭喜你!那就是新的这一代游戏并没有照本宣科的炒冷饭,而是依然进行了一些有趣的新尝试。
四大特色得到了保留(幸运系统有改动),加入的新元素是...
卡牌系统依然得到了保留——虽然可以思考的余地并不是太大, 因为出场阵容限定为4人,你需要考虑的就是给每个人配同花顺,或者配4带1:所有角色的被动属性都是根据你配出来的扑克牌组合的大小来决定的,虽然同花顺的额外解锁技能多于4带1,但因为黑桃、红桃、梅花、方块的单卡分别是暴击、血量、移动*和幸运值,如果要配同花顺,就会让人物的属性高度特化,比如血牛、移速怪、暴击狂魔等,本来这大概并没有什么不合理,但问题在于:二代游戏有很多超大的地图、而这些地图中有或多或少限时完成的任务(尽管大部分是可选),加上每回合3AP移动,移动力太差会让游戏体验面对毁灭性的打击。拿困难难度下倒数第2关为例,我的bill基本全程都在跑路,一枪没开,也就堪堪在8个回合内跑到了指定地点...
*本作的移动计算方式有点特别,移动点数直线每移动1各消耗2点,斜线每移动1格消耗3点,且近战可以攻击斜向单位。
所以2代的卡牌系统相对于1代而言,在系统本身没有做改进的情况下,还因为关卡设计的原因(1代没有这么多需要大量跑路和限定回合的关卡)导致于可玩性和搭配的思考空间是大幅下降了的,我个人感觉的话,其实根据卡牌组出的组合来实现一些差异性的覆盖,而不是赢家通吃会好一点(带joker*的五条可以赢家通吃),这样至少有思考怎么组合牌面的趣味性存在。
*本作两张鬼牌都不是流程必得的:
小鬼在第二章打完BILL的儿子,去酒吧有事件,选用25元赌牌,可以得50元和小鬼牌
大鬼在第三章的通缉,需要牧师高友好度,用牧师超度通缉目标,可以获得大鬼牌
幸运系统则相对于1代而言是一个弱化版的设计,前文提到了1代的幸运其实是一种攻防兼备的“人品守恒定律”,2代虽然深化了这个系统,比如加入了幸运值的上限、自动生成、攻击生成等额外机制,但作用变成了只有强化命中时有效,这样的改动其实造成了两个问题,第一就是那些依赖于幸运值总量的被动技能效果孱弱,因为除非每枪都是命中率溢出,否则很容易幸运值“存款”归零导致被动失效(也间接导致了印第安狙击妹的弱势),第二是幸运只额外增加命中但是不增加闪避率,配合原本就有的高地加成和本作新加入的子弹弹射,让防御属于正面在全掩体后面趴下也无法规避中弹的窘境....这种窘境又因为回合限制和本作的大量堆怪(被连杀机制所压缩的设计空间)被进一步的放大了,所以我个人是不太喜欢二代这样的幸运值系统改动的。
那么说完了前作就已经有的机制特色,接下来就要轮到二代新增的元素了,那就是弹射和连杀。把子弹弹射做进游戏的其实很多,比如《赛博朋克2077》、《无主之地》等等,当然,这些游戏中的弹射有存在感吗?相信很多人可能都不一定知道有这个机制,而《hard west 2》还真是把这个机制做出了不错的存在感——那就是正经打枪基本打不到人,全靠弹射各种诡异的角度和线路才能命中!
大概是为了凸显弹射这个机制的存在感,在本作中基本上绝大部分场景都中堆砌了堪比一战战壕的密集掩体,和无处不在的各种金属弹射媒介(也有非金属的,那就是一次性),甚至部分枪支还有气死牛顿的子弹越弹暴击伤害越高的设定...
所以大抵上这是一个非常可取,但是用的稍微有些过头,导致于让游戏失去了平衡性感觉的设定,而另一个这样的设定就是连杀,游戏中设定了击杀敌人时回复所有AP并且进入bravo状态(根据角色bravo的加成不同,比如主角是伤害+1,进战哥是加移速等等),回满所有AP可不要太暴力....等于是一个人杀光全场指日可待。
但为了回AP这件事情不要太离谱,本作对于AP本身的限定是非常严格的,首先AP仅可以等于3没法超过,此外长枪只有机枪是2AP,其他都是3AP,也就是要求战射(又因为不弹射很难打到人,长枪弹射的同样只有一种,所以本作手枪和散弹的适用性要好的多)。为了不让玩家轻松的形成1个人杀穿全部的局面,游戏让怪物的血量越来越长,并且丧尸类怪物每回合会回满血(受过伤的话上限会减1)、女巫会召唤各类丧尸(1轮3个)、神父会换血(刀塔TB的大招),这样一种相对极端的思路,让玩家陷入了要么一轮击杀杀完打到爽,要么一轮杀不完被敌人反手打成RBQ的地狱或天堂的双重体验,而这种体验在高难度的回合限制与堆怪下,以及支线任务的完成需求下被进一步的极端化,导致于我的游戏体验就是(点题了):
这特喵哪里是战棋啊,这就是斯诺克解残局吧,一杆不能清台就等于白给了...
除了内容偏少以外的问题,当做题家失去自由感
那么当一个战棋游戏,因为机制上的设计让游戏中实际的可选择性很少,并且只能通过考虑连杀+收割这样一种玩法的时候,游戏慢慢的性质就变了,变了一个合理分配“移动-AOE-补刀回复AP”的团队控制解谜游戏,在很多关卡中为了完成额外奖励的条件,对于每一轮需要完成的目标有着精确类似于象棋残局的感觉,这样的玩法么,对于真的喜欢“做题”的SLG玩家而言自然是还不错,但如果是那种想要也看看剧情、也体验一下养成后的割草爽快感、要想要一点攻关过程中的自由度的玩家,那么对不起,本作大概是不太适合你了。
不过总的来说,我还是一贯以来的观念,就是7分游戏可以是很有特色但是存在不足,而非一个8分无死角良作的全面劣化版。而《hard west 2》就和它的前作一样,都是这样一款做出了很有新意的尝试,但同样在设计精细度和内容体量上都比较欠奉的作品,但如果是比较喜欢XCOM,尤其是偏向于《陷阵之志》那种结题体验的,那么还是非常推荐试试看。
+弹射系统与连杀系统的爽快度
-只有爽快度没有深度
+延续自1代的幸运与卡牌系统
-但甚至比1代还退化了
+大幅进化的画面与探索方式
-依然体量不足的内容与优化问题