前言
近期聽了機核播客節目中最新聊手遊的一期,剛好講到了一些近期新出的抽卡手遊,基本都是二次元品類的。節目中的各位介紹了大概的付費情況,並得出了體驗上相對負面或不達預期的評價——主要是關於遊戲福利方面的,連帶著就有一種看啥都有瑕疵的感覺。而節目的評論區也是亂得和一些論壇的水區一樣了,戾氣很大的言論非常多。
由於寫技術文章沒啥人看(不是)的原因,這周來針對這個可能有點爭議的話題說上幾句,聊的內容可能不像封面上看起來這麼輕鬆。
這裡也先聲明:我也只是一個普通的遊戲行業打工者,在個人經濟實力範圍內為遊戲付費只是我的一種習慣,也是我分配個人時間價值的一種權衡和自由。這篇文章我也會表達很多個人的觀點和經歷,主要是給機核的各個玩手遊的主播和理性的“全棧式”玩家提供一種其它的看待問題的思路,因為我不太希望這個問題被太單向度的來看待。
我比起機核年輕的一波主播來說,肯定算是一個“老登”——主攻日系遊戲和二次元遊戲(也深度玩過魔獸世界,這個不在這裡提了)。因此這裡我打算以講發展史、價格量化和就事論事的方式來提供一種不一樣的視角。
先說一個整體的結論——2024年雖然生活壓力很大,但在Free to Play(後續簡稱的免費也都是指“免費遊玩”)的二次元遊戲中訴求龍傲天式的爽文體驗,實際上是無法實現的。即使表面包裝得再像(例如《鳴潮》大改之後的劇情),實際體驗起來也差之千里;因為在付費網遊領域裡,乃至全平臺服務型遊戲中,抽卡這個模式很難被替代。(龍傲天體驗反而是在其它媒介形式中更便宜)
很多人可能熟知曾經的免費遊玩遊戲的典型敘事:免費玩家通過更多遊戲時間貢獻價值(搬磚),付費玩家通過則可以獲得更好的體驗或更高的效率,與免費玩家達成一種互相需要的均衡——顯然現在的抽卡類遊戲已經越來越不符合這個敘事了。現實社會的下行也拉低了人們對遊戲中“搬磚”的容忍閾值,現在人們談論要花時間拿到的獎勵已經是“又要上班”“工時費”這種感覺了;僅在同期的《地下城勇士 DNF》手遊中,人們還是能接受“搬磚”機制是一種遊戲合理的設計(可能是因為這遊戲之前設計就如此,有一種思維慣性)。
除了玩家畫像不同外,這個問題肯定有一個方面就是“你是更把遊戲的體驗看作主要內容,還是把虛擬物品看作是主要容”。比如節目中提到的玩得不輕鬆的問題,我覺得首先要看內容是不是足夠吸引人,如果是好內容(劇中、戰鬥玩法等)那初期一直玩也沒啥問題;如果不是好內容,或覺得不合適,那硬著頭皮玩其實就是對獲取獎勵虛擬物品的一種慣性——如果進入這個狀態肯定就不輕鬆了,因為這就是開發商成本上升後指標需要有所體現的部分,不可能太輕鬆免費送給玩家。這個部分甚至生髮出了對應的灰產,就是“跑圖代練”。
我個人和米哈遊和庫洛的遊戲開放世界遊戲和解的點在於,很早我就放棄用我個人的業餘時間去清理遊戲中的虛擬物品獎勵了——我也不想去找代練,能拿多少是多少,隨緣。它們的遊戲中有精彩的部分和虎頭蛇尾的部分,我不會為之平等地投入我的時間。當然確實也有很多人情況和我不同,無法和解,就玩不下去。而我和《明日方舟》《1999》和解的方式就是,劇情再好也太長了——最後我就不看劇情,等放假有空了再看。
但是在當下的網絡上,很多人在覺得特別好玩和覺得差到棄坑中間,有一個很長的閾值是處於“邊罵邊玩”“看啥啥不對”的負面狀態;也有人可能會說“我之前充了錢,現在它變差了有沉沒成本了”——我認可這種觀點,但目前網上90%以上的謾罵是沒幫助的,很多其實是借題對自己不認可的另一個人群的討伐,既浪費自己的時間,最重要的是違背了遊戲是讓人快樂的初衷。
當然,任何大聲量的事物人們都訴求對它的個人表達,早不限於免費遊戲了——之前《艾爾登法環 DLC》的負面言論中,就有很多是跟風的,屬於嘴比手先行動了(我個人覺得除了最後BOSS以外沒有什麼是特別“糞”的)。這裡還是要重提“二律悖反”理論——沒有任何理論和作品是不能被消解的,最終還是要看討論取建設性的方面還是取虛無主義的方面。比如《黑神話:悟空》也有主創人員露骨的性別言論的事件,但如果揪著一直不放也沒意義。
不諱言的說,現在的免費遊戲已經越來越不介意直接展現現實生活中的貧富差距了;但二次元多角色抽卡遊戲反而是這裡面最不突出的。之所以還有這麼大的討論度,是因為這裡面還能吵一吵,它有著很接近作品型遊戲的單機體驗的部分,比如“米哈遊在陳致逸走了之後音樂是不是變差了”,這些都能有非常多很具體的話題,可以在不吵起來的情況下細緻的聊一聊(當然網上主要還是吵)。
而其它很多遊戲其實已經超出這個討論氛圍了——韓式數值遊戲、國戰SLG遊戲等,人們似乎從網遊時代早期就默認了這種不平等的存在,在接受了這一前提下還能源發出很多基於遊戲設計的討論交流(例如國戰如何組織攻城)。很多射擊遊戲裡有“土豪金”的槍皮,價格從三位數到五位數不等;網易的《明日之後》這類生存向TPS遊戲,土豪玩家能到其他玩家的避難所燒殺搶掠。疊紙也開創了抽卡賣角色劇情的乙女遊戲,結合時代的大背景成了不可忽視的一個品類。還有一類偽裝得很好的就是放置類——在我看來放置類是比韓式數值遊戲和國戰SLG還要惡劣的強數值比拼滾服遊戲(後面會稍微提一下)。前面列出的很多垂類雖然很多也是赤裸裸的展示甚至販賣貧富差距,但根本吵不出很大的聲浪,或是在其亞文化群體內部就消化掉了。
遊戲的“福利”這個話題其實也值得警醒。重輕老師有句話我是很認同的——“關於你感受的論述你要小心著點”,確實如此。其實理性來說我們就能想明白,商品社會中所謂“福利”都是一種包裝,它不是沒有代價和問題的,後面也會有單獨一節來拆解這件事。
一、前抽卡時代遊戲的一些收費與經濟模式
雖然卡帶遊戲時代很多80後90後也經歷多,但國內可能幾乎沒有人是玩的正版任天堂卡帶(60刀)。後續MD、土星、PS時代都有或早或晚的主機破解機制(N64當時在我觀察確實不太流行),導致當時中等以上生活水平的家庭的孩子就能玩得上這些——主機是原價甚至更貴的、卡帶或者CD是地板價的;而PS時代就有開始有遊戲廳了。(街機的情況相對複雜,這裡不討論了,街機對小孩來說單幣遊玩時間平均是很短的)
後來90年代到21世紀初期,做單機的很多廠商也沒法避免盜版的問題;加之當時也沒有合適的加密機制,導致國內單機遊戲廠商最後幾乎全滅,做引進版的發行商也做不過盜版。“能方便玩到國外大作的盜版”是這裡面最主要的原因。
雖然90年代就有一些網遊了,但受制於國內網絡普及率,玩家群體還不大。直到世紀之交的《石器時代》開始,之後國內隨著《奇蹟》《傳奇》《魔獸世界》的火爆,網遊點卡制的普及的時代來臨了。這裡面收費模式就有代理商的一定自由裁量的空間,例如《魔獸世界》的國服收費模式就不同於外服——外服當時還是需要買斷一個基礎包的,並且外服很早就有月卡制,而國服雖然進入是免費的,但長期都只有點卡。
點卡制年代的核心思量是“你的時間非常值錢”,廠商的設計是圍繞“如何讓玩家更多投入遊戲時間”來展開的。雖然當時大部分網遊都設計了初期能免費體驗若干級別的機制——當然後來我們知道,這類網遊主要拉新還是依賴的現實社交進行的傳播。直到魔獸世界開服了若干年後,才有了範式化的魔獸世界玩家個體,可以無縫融入網絡社交甚至是臺服和其它外服——有一段時間我也是這樣一個“傭兵玩家”。
後面國內就出現了回合制的網遊和很多類《傳奇》的網遊(而學魔獸的網遊則很後面才做出來)。期間經歷了《夢幻西遊》《征途》這類以改革經濟系統和數值模式為賣點的遊戲,逐步引入了國內的全免費遊玩模式;這個階段國內的“搬磚養號”(多開小號養一個號)的模式也被引入了。國外的這類嘗試則主要以Valve作為先行者,有興趣可以去聽聽機核《遊戲帝國 第二季》的內容(引入交易系統和開箱機制等)。後面我們也知道,國內的這些端遊競爭到了紅海階段後逐步又誕生了類似模式的私服和頁遊——那也是國內遊戲業和主流遊戲媒體最遠的一段時間,製造了各種妖魔鬼怪。而端遊裡,很快在《魔獸世界》“忘了開”的階段,《地下城勇士 DNF》被騰訊代理引入了——它很快成為了韓式網遊的一哥。最終,很多端遊也逐漸從時間計費模式調整成了免費遊玩、道具付費的模式。
這裡面很多遊戲其實也設計了玩家間的交易系統,按說是能有一些類似“轉移支付”的生態出現的,利好遊戲整體生態。但是在很大時間內,搬磚玩家、打金工作室甚至外掛使用者的獲益能力都會很大影響開發商的數值設計;而反過來開發商並不能從玩家的交易中獲益,最終會迫使開發商開始做一些草率或無奈的改動以直接從玩家那裡收錢。
《DNF》和《逆水寒》這類“搬磚養號”的經濟模式是逐步磨合成熟的,它們之中毫不避諱“工時費”這回事,反而因為其有著大量的玩家基數而成為了能夠提高玩家黏性的設計,屬於在2024年還能被接受的貧富差距設計。《逆水寒》手遊版一定程度上把重心改到了其它模式上,算是為玩家減負了(付費點通過時裝期貨之類別的方式來找);而《DNF》手遊版幾乎沿用了這種思路,只是限制了最大可以獲利的小號數量。
如果對《暗黑破壞神3》海外服早期有印象的玩家,可能對那個“官方美金拍賣行”的鬧劇記憶猶新。事後看來,這個官方拍賣行導致了幾方面顯著的問題:首先,無法明確界定外掛,因此只能採用封IP大法(如果是一個偏單機遊戲完全不用這麼處理);其次,官方交易有上限200刀,不利於高稀有度物品的交易,玩家還是要選擇第三方平臺;最後,官方的難度設計和掉率設計過於依賴拍賣行的權重,忽略了普通玩家的終盤遊戲體驗,導致長期的“打幾天零提升”“玩遊戲不如玩拍賣行”的情況。後面發生了什麼休克療法大家應該也知道了,我就不介紹了。
至於在國內手遊領域,遊戲內交易還有一個潛在的問題,就是發行渠道之間虛擬貨幣價值不是等同的(渠道相當於打折服)。那如果不做互通的交易,小渠道服的拍賣系統相當於擺設;而如果允許互通交易,則是對頭部渠道玩家的價值稀釋。曾經有一款有名的二次元遊戲《永遠的七日之都》在初期就因為蘋果、安卓渠道共用一個拍賣行而帶來了巨大運營危機。
在這個整體背景下,遊戲開發商和遍及全世界的打金工作室的關係也是漸行漸遠的。曾經後者是很多大型遊戲生態的有利組成部分,但隨著更多打金人口湧入、外掛氾濫、很多遊戲出現可複製道具的BUG等,最終很多遊戲開發商產生了“與其讓打金的賺錢不如把這部分自己賺”的念頭。而且由於更多工作室的湧入,普通玩家進行“搬磚”的時間進一步大幅貶值了;導致除了極少數頭部為止的網遊之外,“搬磚”都沒任何意義了。
在當時MMO網遊市場逐步被“做死”的情況下,很多新遊戲需要改變付費模式,大部分採用了免費遊玩的範式。那麼免費遊戲必須找一個看起來更有吸引力的收費方案,當時在日本就自然出現了從現實生活平移到頁遊和手機遊戲的扭蛋模式。
二、國內手遊抽卡的簡要發展脈絡
圖中是《智龍迷城》這款遊戲的早期宣傳頁
雖然聊的是國內抽卡遊戲的生態,但在這個短暫的發展史中開始排得上號的肯定就是日本GungHo公司的《智龍迷城》這款產品。它有著當時獨創的連續移動消除玩法,搭配基於回合制戰鬥的關卡探索機制,在當時一眾休閒RPG中脫穎而出。
我個人曾經深度體驗過這款遊戲的日版,在另幾個現實好友一起遊玩的氛圍下玩了幾年。關於這款遊戲的好玩之處這裡就不一一介紹了,但是基本可以認為當時一抽30RMB的價格是從這個遊戲中開始的(在那之前這類遊戲還不是這種商業模式,或是沒有在手遊玩家中形成廣泛認可,畢竟30RMB可是之前魔獸世界點卡的價格)。這類遊戲裡抽到一個目標物幾乎就已經擁有其全部的性能,但與之相對的就是出率相對低、無保底以及重複獲取的意義不大之類的問題;不過這類遊戲中允許借用好友的強力角色又是很重要的一個提高黏性的因素。
在當時這類遊戲不設保底,概率相對沒那麼低,但是運氣好與差的玩家之間差距確實非常大。而且之所以感覺是“幸運感”,因為遊戲確實提供了豐富的關卡解法,在很長一段時間都沒有對限定角色有必須擁有才能過關的要求,整體來看只要多看攻略是可以免費一直玩的。
順帶一提,這款遊戲後來經歷了騰訊的“同歸於盡”式引進:引進版本不僅嚴重滯後,還把遊戲中本身是挑戰關卡獎勵的強角色直接拿來出售;再結合高度不穩定經常閃退的版本,幾乎開服就暴死了——那些年騰訊引進了很多日韓頭部遊戲,很多都是這種送死型運營(另一個《怪物彈珠》稍微好點,但是也挺快就折騰涼了),這一點確實很難品。
以比較快的速度,國內的《我叫MT》手遊就“借鑑”了它的UI和抽卡。當然這款遊戲的玩法只能說非常拙劣,基本就是變相的套皮比數值大小,沒有任何戰鬥操作。當時單抽價格30元對於國內的手遊玩家來說肯定是很高的,不過畢竟還有一個變量是概率,後續一些廠商主要是在提高整體概率和巧妙打折上做了各種文章。
左側是《智龍迷城》的界面,右側是《我叫MT》的界面
之後出現了一個“集大成”的遊戲就是《刀塔傳奇》。除了開創了半即時制並可以手動點擊對應英雄發大招的戰鬥模式,其次就是開創和普及了月卡付費、抽到重複角色轉碎片(升星)和VIP池機制。其實看到碎片機制這種拉平運氣方差的數值機制出來,就能漸漸感受到“幸運感”是逐步降低的,朝著貼近目標付費金額的曲線更近了一步。
或許是對這種貧富差距設計的感知當時還不明顯,又由於有了月卡這種明顯有價格優勢的低保機制,當時似乎對於VIP池(需要累計充值1000元才解鎖)才能抽出的劍聖之類的英雄整體玩家群體沒有特別激烈的表示反對。這款遊戲一直運營到吃官司(侵權使用DOTA裡的人物形象)為止都處於大風颳錢的狀態,也間接導致了莉莉絲內部後來的膨脹和亂像(現在我們知道它不提創新這回事了,躺平做垂類精細化數值撈錢);1000元在現在看來可能不算很高的付費,但在當時已經是手遊中的大R了(同期的頁遊端遊的大R界定標準是10萬級,例如DNF)。
圖中就是《刀塔傳奇》中早期在VIP池才有的劍聖
現在回頭看,我覺得還有一個重要的視角,就是依附於頭部手遊的KOL(例如B站卡特亞這種)在當時幾乎是沒有的。在當時的端遊已經有了初步的直播生態,而手遊由於當時天然不具備直播觀賞性,因此在當時還沒太多的觀看傳播價值;對應出攻略視頻的相對也很少,最多就是有些手遊網站會有一定篇幅的養成和玩法攻略,但這類內容的作者顯然不會對開發商的付費設計進行指摘。
作為一個二次元遊戲玩家後面加入戰場的就是《Fate Grand Order》,俗稱FGO(國服也俗稱BGO——B站運營的)。瞭解這個遊戲的對於“單”這個概念應該不陌生,國內一單大致是518RMB能有55抽——如果是玩的日服那麼一單的價格會更貴一些。值得一提的是這個遊戲國服早期據傳是有不成文的“隱藏120抽保底”機制的(結合我自己遊玩體驗來說似乎確實如此),後來據說被舉報到日本官方之後被取消了,之後就回到了“5單不出是常態”的情況——正式的官方保底直到前幾年才不情不願的加進來,需要330抽還只保底第一次出限定角色的時候。這麼苛刻的條件,之所以網上沒大規模吵起來,因為這遊戲也確實在網上退環境了,該篩選玩家也都篩選了 ,一點拉新的可能性都沒有。
幾乎同期,日本和韓國遊戲中又都出現了“井”的概念——簡單來說就是一般有一個幾百抽的保底機制。同一時期又是“單”又是“井”的,換算成RMB都是四位數以上的量級了,當時的論壇就有很多人驚呼“動不動就5單,你們都是礦佬麼”。如果純氪金確實很貴,當時之所以還能不把大部分氪不起的人嚇跑,因為至少FGO中是有明確的“屯石”週期的;國內版本落後日服一年,因此玩家完全可以存半年之後全力抽目標角色,出的概率還是比較高的(只追求強度的話其它角色也基本不需要)。不過半年畢竟也很長,之後這種“超延時滿足”的方式也逐漸被快節奏的社會所淘汰了。
之後進入了《崩壞3》的年代——一抽定價28元,初期只有一個標準池,初期稀有武器可肝;雖然引入了“週年首充雙倍重置”的機制,不過不到一年就出現了“0.98”事件(簡單說就是限定角色概率與展示的不一致,並且整體概率過低引起抱怨)。我個人由於在初期投入了2K只抽出了初期御三家較弱的“布洛尼亞 次元”角色(後面變成輔助角色了),在0.98時期就暫時退坑了,直到一年多以後才回坑。
後續幾年《崩壞3》逐步引入了越來越複雜的限定機制、專武機制和更多保底機制。結合後續越來越頻繁推出的打折禮包,個人體感平均獲得想要的角色的抽卡單價大概在20元左右(抽一套的抽數肯定是至少大於150的,具體就不提了,也忘了)。當然這個遊戲在其上升期的那些年也確實有著高質量的角色設計及其衍生世界觀,從“空之律者”到終章之前整體來看都有著不錯的水準,尤其是“上古英傑”故事線把肉鴿系統抬到了不屬於它的高度——終章之後故事到了拐點(外加減少開發投入)質量就下滑嚴重了。
這個階段中,由於二遊進入了3D時代后角色數量相對少,因此設計上“借用好友角色”的功能就逐步弱化沒用了。
《崩壞3》的同年還有《陰陽師》、《火影忍者 手遊》,這兩款我也在一段時間內深度體驗過。介於篇幅原因就不詳細介紹其抽卡定價了,而且兩者的內容完全也不是偏向單機劇情和探索體驗的模式,而是重社交重對抗的模式。後者由於其簡化得比較恰當的格鬥機制(強調輸入時機、走位和連段),到今年還是一款常青的暢銷遊戲。
之後公測的《明日方舟》我也玩了很長時間,雖然這個遊戲的抽卡價格看著也不是特別低,限定角色也都是300抽“井”的保底機制,但體驗下來平均限定角色的獲取價格平均在200RMB左右就搞定了(可能因為這遊戲基礎概率就高一些)。除開退坑沒玩的一段時間,出過的限定角色我只有2個是沒有的;實在錯過的我也沒那麼大動力後續通過“井”來兌換了。值得一提的是,這遊戲對大部分玩家而言,重複抽取限定角色的必要性都很小。
後來庫洛的《戰雙:帕彌什》也公測了。整體來看這款遊戲比起競品的《崩壞3》有著更低的抽卡價格(單價、折扣率、一套需要抽的內容等),但是提前出的概率更低。這款遊戲設計了60抽保底的俗稱“賭狗池”和100抽保底的“平穩池”,簡單說60抽的池子幾乎不指望提前出,100抽的池子提前出概率高一些。另外,這遊戲限定角色初始獲得的稀有度是S,可以免費兌換至SS;後續還有兩個不付費無法達成的稀有度。也設有專屬武器池,但是相對價格又更低一些。之後其實除了《幻塔》初期,其它對標米哈遊遊戲的競品大致上都是80%甚至更低的抽卡定價。
之後就是《原神》,一抽單價16RMB(應該基本對等當時《崩壞3》購買禮包的實際抽卡價格)。卡池分為無價值的標準池和需要抽的限定池,限定池是80抽必出橙色角色,如果不是限定角色則下80次必出目標角色。80抽內概率是前期持平(或小幅上升),從60抽開始逐步顯著上升,含保底綜合概率就2%,所以提前出的概率其實也不高。角色專武則有一套相對更坑一點的保底機制,簡單來說就是最多歪2次,第三次80抽必出(而且最初連這種保底都沒)。
下面簡單算一算《原神》免費能拿到的抽數。整體來看,一年兌換碼和週期活動能獲得的抽數大約在120-150抽,算上挑戰爬塔等玩法一年約不超過200抽;每個版本地圖探索及任務的整體收益在10-30抽左右,視當時的版本規模,然後一年大概7個版本。總的來說不買月卡的話存一個角色出來還是蠻難的。(具體數字不一定對,但量級上是沒問題的)
最後來簡單算一下單個角色的畢業成本,《崩壞3》是角色9個+武器1個+聖痕3個,如果按20RMB一抽,平均40抽出一個標的,則大約1萬多RMB;《原神》是角色7個+武器5個,如果按16RMB一抽,歪率按平均水平來計算,如果平均100抽出一個標的,則大約是2萬RMB左右(根據身邊統計學實際可能沒那麼高,我身邊有幾個抽畢業的90後,大約在1.5萬RMB)。近期出來的《鳴潮》抽卡單價基本也是如此,只是專武不會歪,這部分是有降價的。
雖然金額看起來很嚇人,但這其實已經是這遊戲單角色的付費天花板了(很多韓式數值和國戰SLG遊戲的付費坑是照著幾百萬量級去設計的,但即使是土豪也只會填上其中一小部分)。其實這類遊戲抽畢業的必要性是很低的,所以也幾乎沒有很多人抽畢業。
不過這裡我可以提供一下個人身邊的稀有氪佬樣本:由於身處浙江,身邊不乏有點米的90後,因此認識的人裡也有幾個是把多個角色抽畢業的(他們之前玩DNF也是10萬級的消費者)。在我看來他們也都是平和善良的後輩,也玩《艾爾登法環》《逃離塔克夫》《流放之路》——而且對他們的經濟情況來說在遊戲裡花錢已經是相對最“善良”的一種花錢方式了。
*後面提到的這些遊戲我就不配圖了,即使是00後應該都再熟悉不過了。
三、當前狀態深層的困境
圖中是《原神》最新夏日活動的海報
最初的時候大部分二次元手遊的月卡及免費玩家的比例確實是在80%甚至90%的,即使這個比例很多遊戲仍然能有良好的整體生態(內容、盈利之類),但後來伴隨市場競爭和經濟形式變化,這一格局在逐漸變化——盈利壓力越來越大,免費玩家的體驗越來越差了,而小額付費也體驗也越來越差。
經歷了這近10年時間,抽卡這套模式是越來越沒有“驚喜感”了,確實各種概率規則改動都在強化著這一點,讓這個模式越來越變成一種“驚嚇”(歪了),因此很多人反而吐槽“還不如直接明碼標價(但實際上不行,因為數學期望是一千多一個角色)”;另外就是很多遊戲開服會配備的“標準池”角色越來越沒用了,本來是有很多稀有角色,抽到任何一個都能玩的狀態,變成了開服就要承受“地球人”和“天龍人”的對比。(想象《原神》開服抽到琴,或是《鳴潮》開服抽到雪豹)
雖然這種差異其實不影響主要劇情體驗和地圖探索玩法,但說實話越來越少的玩家是奔著劇情來的了(要的就是抽到角色那一下的刺激感)。《鳴潮》都已經支持全劇情跳過了,不過我玩的時候主線劇情還是會看看;因為如果劇情都不看了,玩二次元遊戲的根基其實至少崩塌了一大半,那如果我還不願意在裡面“搬磚”,如果還同時玩別的單機遊戲,那一對比就離流失不遠了。
價格的整體上漲有一個主要視角是遊戲質量、體量帶來的成本(和競爭)上升;所以雖然看抽卡單價是不增反降的,但需要的總抽數和整體抽卡費用是有大幅上升的。所以從虛擬道具的獲得感上,整體肯定是弱化衰退的;遊戲初期上升期會有的“驚喜感”到“朋友費”的階段越來越短,過了蜜月期就進入了“工時費”“又歪了”“同質化”之類的階段。
但其實這裡面抽卡價格反而是市場和玩家共同磨合的結果,在我看來反而是沒什麼好口頭去爭的。反過來說,如果是做成賣拷貝的單機遊戲,定價多少才是合適呢;如果是賣點卡月卡,定價多少呢——實際上前面分析過了,定價一致的這種模式已經走不通了,要麼搞“轉移支付”要麼死路一條。說白了就是這個定價就是還有那麼多人抽得起,因此官方才有底氣一直維持一種價格;如果大部分付費人群抽不起了官方自然會降價。這一點反而是特別市場經濟的,後臺大數據一統計就雙向奔赴了。我不是說任何市場自發行為就一定是正義的,但是無論買斷遊戲還是免費遊戲,甚至大部分現實中的服務業,不做差異化付費設計都已經不現實了——不是抽卡還會是其它形式,最終單價不會有太大變化。現在只是差異化付費結合經濟下行時代背景有點蓋不住了罷了。
如果是沒仔細這麼盤算過的輕度玩家,初步這麼一算會不會覺得很幻滅——這到底還是遊戲麼?這麼算賬感覺沒必要玩了?人們之所以直覺上反對這個情況,是因為狹義的遊戲確實應該內含“公平”這一要素的,但這一點前面分析遊戲收費的發展已經提到了——很大程度上早就不公平了。早在玩《魔獸世界》的時期,當時還是大學生的我用大把的時間堆出了很硬核的戰果,一度非常瞧不上公會里那些需要賣大量點卡買金混金團的上班族——放到現在我完全能理解了,人家就這麼點時間,人家也有享受這個遊戲的權利。現在的“Free to Play”也正是基於一定程度上的不公平,產生了類似“轉移支付”的需求,才能讓更多人能“免費遊玩”(而不是零元購)。
確實這類遊戲都有很“作品遊戲”的部分和很“商品化”的部分,是否覺得兩者割裂就是一件見仁見智的事情。還記得重輕老師在《遊戲帝國 第二季》裡提到的麼,裡面談到的《軍團要塞2》那款遊戲已經無法割裂出其“遊玩”的部分和“經濟”的部分了,它們是深度耦合在一起的,甚至就是一個整體。二次元抽卡遊戲裡通過遊玩和劇情塑造了一個很帥氣強力的角色,就會有大量的玩家想抽,這是很自然的人類情緒引發的消費行為,和收集手辦或類似的行為沒有差別;而遊戲對於免費玩家提供的是一年至少可以抽到2-3個想要的限定角色(更高的數值追求就不用考慮了)。
肯定有很多人想過,難道就不能不抽卡麼?即使回到賣數值那一套不好,只賣皮膚不行麼,迴歸點卡制不行麼?雖然我也只是一個普通人,不是什麼決策者,但是這兩點行不通的原因我是可以回答的。第一,現在其實很多遊戲裡已經在賣傳統意義上的皮膚了,這肯定只能作為補充收費點而不是主要收費點(一般來說這類遊戲的皮膚還是要考慮角色本來的性格特徵,儘量不OOC脫離角色設定);而且這類遊戲影響力越大,就越不適合賣“指向意義明顯”的皮膚(後面一節會稍微提到)。第二,由於社會貧富差距的原因,點卡制無論如何定價都無法覆蓋現有的幾個頭部遊戲的成本規模;要以學生能玩起的價格賣點卡,《原神》恐怕幾個月就可以關服了。即使重新開服的《魔獸世界》,不也把800大禮包提前賣起來了麼。
至於售價逐漸提高導致對角色越來越飯圈化的追求和比較,確實是這麼多年一步步被推到了這個結果;結合現在日漸嚴峻的社會對立情緒和性別對立情緒,矛盾在這類曾經是全性別全年齡段的遊戲裡就加劇了,又導致了任何議題都會被“運動”化——很多其實是推導到了極端的訴求,做了極端表達,肯定也是無法被多數遊戲廠商滿足的了。
雖然我個人還是能儘量兼顧的去體驗更多的二次元遊戲,如《崩壞:星穹鐵道》《1999》《絕區零》等,但是我也知道大部分人的重心和沉沒成本基本也都在一款遊戲裡。米哈遊的產品一開始就幾乎錨定了一個最高的價格(因為30元如果不打折是對接日本的消費力的),接下來的產品都沒有太多漲價空間,所以這個品類的困境才剛剛開始。
《崩壞:星穹鐵道》在一週年的時候公佈了一年的玩家數據,其中就有玩家活躍和留存情況(《原神》前3年的情況只會比這份數據更好)。這份數據基本也可以間接印證了很多“友商”確實有足夠的動機想要米哈遊死,否則他們從這個細分領域裡連湯可能都喝不到(別的領域也做不過網易、騰訊);當然蒼蠅也不叮無縫的蛋,這些年《原神》運營久了確實破綻越來越大,後面也會稍微分析分析。
至於用做手遊賺的錢哺育單機遊戲,這麼多年看下來其實是一個偽命題。在我看來除了鷹角的《來自星塵》,《蒼翼之刃》《黑神話:悟空》《影之刃:零》所在的工作室都有做手遊做到繼續不下去的先例,後兩者都是拉到了投資而孵化出了大型的主機遊戲,而不是基於手遊那部分盈餘的錢——事實上很大程度上也是手遊賺不到什麼錢了他們才選擇的轉型。這三家的手遊我也都玩過,當然遊科的手遊不是那種氪金抽卡遊戲;而另外兩家的坑可是一點都不淺,遊戲持續運營的也不怎麼樣。抽離出來看這些後續的單機作品,我覺得不存在那種“奶粉錢”或是做單機遊戲就是“賽博贖罪”的敘事,真到產品出來還是單獨評價即可。
圖中是手遊《影之刃3》中的角色
還有一類比較反商業邏輯的想法是:以你米哈遊這麼強的研發能力,做成單機買斷制不行麼。但實際上只有做成現在這個形式,《原神》《崩壞:星穹鐵道》《幻塔》《鳴潮》等才能有這樣的規模——基本上初期的版本很多重心都是在鞏固遊戲的技術框架,劇情玩法等其實很薄弱;如果要以同樣的時間去開發一個單機遊戲,那麼整體的項目框架規模小很多,那最後做出來的可能就是一個比較平庸的單機遊戲。最近玩《真女神轉生5 復仇》一定程度上也佐證了我這個判斷——這個遊戲雖然劇情和系統足夠有趣,但除主線外的收集和支線玩法部分相對是比較重複老套的,注水感很強;這裡面既有開發重心的原因也有設計積累的要素,《原神》如果做的是單機買斷遊戲可能還不如前者——單機的大概率是《古劍奇譚3》那個結局,那個遊戲在我看來已經很不錯了,但根本比不過海外3A大作,所以也不好賣。
也許還有人會說到獨立遊戲——之前說3A有其自身難保的問題,抽卡也不那麼正義,如果把更多從業人員“趕”去獨立遊戲生態是否可行呢。首先我要說其實獨立遊戲生態其實也不那麼正義,很多時候其實是對獨立遊戲人夢想的一種剝削,其實獨立遊戲少數榮光的背後是一個更殘酷的世界(篇幅原因不展開了,以後可能會寫一篇比較世界範圍獨立遊戲人生活境況——不能指望人人都是Jonathan Blow);其次從人性上看也不可行,畢竟做遊戲行業的很多人也是因為賺錢才會做,如果泛遊戲品類不賺錢了很多人會去做小程序或是做AI——雖然不是絕對的,但確實遊戲行業有很多人是不關心遊戲整合起來好不好玩的,不止是技術人員,策劃也可能去做編劇、劇本殺、廣告之類其它的事情,音樂、配音都可以不止捆在遊戲一行裡,最終還是會富集在一個賺錢的行業。
能否相對平和看待這個問題,取決於玩家自己多大程度上看得上這類遊戲中提供的有遊玩價值的內容(劇情、演出、音樂、戰鬥系統等),亦或是當作工作之餘的解壓閥或其它精神寄託(曬抽卡運氣、角色黨爭、ML黨與CP黨之類)。實際上我認為後者(當精神寄託)比重的增加也是導致很多遊戲生態飯圈化和討論“運動”化的原因。
四、個人對手遊“福利”的看法
圖中是《絕區零》的抽卡特寫畫面
這裡想聊聊虛擬物品意義上的“福利”,以及男性向或女性向的打引號意義上的“福利”。兩者雖然完全是不同的方面,但是都共同構成了對玩家情緒刺激的重要策略,是一種重要的改變運營節奏或拉新的手段。
關於虛擬物品意義上的“福利”,我簡單講點虛擬物品價值投放的遊戲經濟學吧。一般來看,道具付費類遊戲都會有虛擬商品錨定一個現實價格,例如抽卡原價16RMB,買體力最低6RMB等。而抽角色這個模式有一個天然的“好處”就是它不帶來遊戲虛擬物品的通脹(通過概率的方式進行了消解),只帶來角色數值上的“膨脹”,這一點膨脹比起道具經濟系統通脹來說相對就低很多。
而“標準池”和“限定池”的劃分其實是對於消除付費行為的不確定性的一種無奈之舉。如果看過各類抽卡二遊論壇的,應該能熟知一條規則就是“不能在專樓外曬抽卡結果”;之所以如此,也是因為當時確實還能有“免費抽到的人把花了幾千塊的抽不到的人搞心態爆炸”的情況——這種事情後來越來越在概率和保底設計上杜絕了,因此論壇版主幾乎不需要防範曬卡行為了,因為一般也沒什麼可曬了(最多能曬個小保底不歪,再把小保底歪了的人搞心態搞炸,這種對比較優勢的炫耀需求是無解的)。
最終在模式固化後,無論宣傳送多少抽,玩家都會發現是“送的主要是標準池”、“需要簽到N天或完成一定遊戲進度”、“實在出了運營事故補償一些”。
例如《戰雙:帕米什》開服由於“一萬黑卡”事件,當時玩家最終是獲得了很多“福利”的,包括角色自選。但是這這也導致限定角色阿爾法的提早出現,其實開服的那些虛擬獎勵說白了就是被大幅稀釋了。到現在,基於一定條件的“標準池角色自選”都是遊戲內置的功能了。
在經歷了一些“狼來了”的情況之後,其實玩家大致都能明白“標準池”角色的價值是相對比較低的了(這兩年也有幾個“標準池”角色還挺強的遊戲,半年都撐不到就停運了)。與之相對的,其實“開服送N抽”這種宣傳其實意義也不大了,大部分做手遊攻略的KOL都會幫助明確計算出實際上限定抽有多少(雖然也會對需要一定時間才能獲得的抽數做點美化)。或許2D遊戲中還能有這種“過關方式百花齊放”的餘裕,而在3D遊戲中基本已經不具備了,限定角色如果銷量不好,這遊戲很快也不用繼續運營了。
因此,除了極少數需要拉新或維穩(如週年慶)的情況,遊戲官方一般都不會選擇大規模贈送限定抽,否則都是對原價甚至打折付費玩家的價值稀釋——例如十抽送得多了,月卡的相對價值就進一步降低了。因此只要遊戲官方不是瘋了,事實情況是無論如何在廣告裡宣傳,實際上都不會真的送很多抽。
在這個情況下,如果還選擇激進的進行降價促銷,例如選擇3折甚至更低折扣的禮包進行促銷(典型的例如《幻塔》,最近也有《P5X》,都是完美公司僅存的手遊產品),這實際上是對接近原價付費的玩家進行的價值稀釋
。由於玩家也不傻,各類稀釋行為如果多了,幾乎就不會有人原價付費了,那麼虛擬商品錨定的自然就變成3折後的價格——但這種降價和打擊付費積極性的行為最後還是會把成本轉嫁到所有玩家頭上,例如《幻塔》卡池角色性能的膨脹程度就令人髮指,導致沒有任何相對保值的虛擬數值消費,且反而加速了需要降價促銷的下沉螺旋。長久之後這個遊戲無論新角色看起來如何露骨的性感,拉新的留存也是非常的低。另一個症狀就是持續運營的過程中越來越更新不出除了新角色新時裝以外的遊玩內容,新玩法全是一些舊玩法的翻新換皮,例如《P5X》的出新角色頻率已經遠遠超過了良性的運營節奏(不僅這一個遊戲,實際上很多都沒進入大家視野的二遊大量是這個情況)。
網上有一種言論是“現在的好處現在拿了再說,你和廠商共情是不是有病,以後膨脹了大不了棄坑”。我覺得這個言論很像“相信後人的智慧”,很多人手機遊戲可能不會玩超過1年,難道就不管1年後還要玩的人了麼?(至於價格是不是高得不正義,之前聊過了不重複了)
那些開服號稱送幾百抽的放置類遊戲,會發現即使能抽到一些SSR英雄,其實也被多隊搭配的系統稀釋得很厲害——例如火隊、水隊這種強搭配的設計;更不用提後期角色起碼同樣抽到5-7個以上才能有戰力提升(升星解鎖等級上限),以及更稀有的神魔或光暗英雄造價更貴了。放置類遊戲是標準的“木棒打小龍蝦”到“氪金木棒打魔化小龍蝦”的過程,這裡面基本沒有關卡和數值交替上升以外的體驗,有的只是各種經過不復雜包裝的數值驗證玩法——或許唯一的額外體驗都是為玩競技類玩法的土豪打造的,那裡面是卷氪金的戰場;普通玩家不卷躺平雖然可以玩,但其實這種“玩”和沒玩也沒太大區別了,過了一個月後可能收菜一週發現關卡進度還是原地踏步,別的玩法進度也沒變化,那還不如去看看短視頻。
其實理性來說,確實也無法指望任何一個成本、產品規模和營收都不如《原神》的新遊戲能在“整體產品質量”和“真正不重複的內容量”上有所超越。我之前一篇文章中提到過“彎道超車”,其實大概能做到的無非是,“養成系統減負”、“角色精度更高更好看(或更性感更有指向性)”、“抽卡更便宜”、“不做地圖,換個形式做關卡”等等。其實任何其中一項都不是沒有代價的,它們也都有各自的閾值——例如養成系統不能無限簡化,否則極限情況下玩家抽到即畢業,那就沒有黏性遊玩的理由了;抽卡單價也不可能無限降低,否則遊戲持續更新也沒有成本基礎,之後很快就會變成更新不出除了新角色新時裝以外的遊玩內容的遊戲。
這幾年我也經歷了《怪物彈珠(官方運營版)》和《宿命迴響》這類開服承諾大量送抽或直接送稀有角色的手遊,最後發現其遊戲系統結構是極其落伍的,送啥都不好使,反而給後續要收費的內容挖了更大的坑——最終兩者都是一年以內就關服了(前者雖然還有個人隱私數據方面的原因,不過我覺得那個主要是借坡下驢)。
以前有人調侃過:福利的極限是關服,減負的極限是棄坑,某種意義上這也是事實。發展到現在更多的虛擬道具福利是官方提前算好的,以表演型的投放為主(如《明日方舟》週年大轉盤),尤其是玩家數量級龐大的遊戲,內部自然有一套微觀經濟學結構,是不可能拍腦袋送東西的。
而“更性感更有指向性”——打引號的“福利”,私下裡我更願意把它稱之為“賣賽博後宮”或“賣電子手辦”,這類屬於我不牴觸但也不宣揚的一種不適合放到檯面上的亞文化。大多數二次元遊戲中的性感角色(比如《尼爾:機械紀元》中的2B,《絕區零》中的鯊魚妹)還不在此類,這類會更露骨一些。
之前就有“歷史悠久”的《碧藍航線》,而去年開始就有《NIKKE》《塵白禁區》,今年也有女性向的《戀與深空》(其它日韓的一些不提了,因為《NIKKE》有騰訊背景——國際服可以直接微信支付)。這裡面有最刻板的泳裝婚紗女與赤膊男這類性感符號,其實在我看來是對社會經濟情況導致的男女對立和單身程度加劇等一系列問題的鑽空子迎合。這些內容一方面進一步顯示了所謂的遊戲審核標準其實就是看人下菜(誰名氣大誰就被盯著、或是被舉報才改、或是比誰後臺硬,怎麼理解都行),一方面也確實在互聯網上加劇了這種隔閡和矛盾對立。當然我完全能理解這種負面情緒和直接慾望的來源——對00後來說世道就是更艱難了。
我個人作為一個俗人,是不排斥這類性感符號的;但作為一個成熟的社會人,我也能理解這類事物及其討論不應該脫離亞文化垂類的範圍。而現在實際情況已經不是討論了,已經到了類似“嘴替”的“遊替”的情況了——脫離亞文化圈範圍的一個直接結果就是網上的爭吵不斷,群體間互相鄙視和判對方的“遊替”能快點死,舉報抹黑或是用充值行為來為自己支持的遊戲站臺;擴大到世界範圍,這種“遊替”還是對抗極端政治正確的子彈。雖然“用充值來為這個遊戲站臺”看似利好了遊戲開發商,但其實這賺的是一種不知哪天就會觸天雷的危險錢,因為這實際上是一種比粉圈經濟更可怕的模式。
五、二次元遊戲的“縮圈”
圖中是《鳴潮》的角色——今汐
最後一節讓我們遠離一點銅臭味的討論,回到另一個重要話題,就是“不重複的內容量構成”。篇幅有限,還是隻能簡單聊聊頭部遊戲作為例子。
我一直覺得以總遊玩時間多少小時來評價一個遊戲內容是比較模糊的,比如《艾爾登法環》本體遊玩150小時,我覺得有130小時都是高專注力高密度的;“天下第一”的《女神異聞錄5》本篇,大概100小時裡只有40小時左右是比較充實的,重複刷的部分其實偏多。至於肉鴿類遊戲我就不評價了,我認為大部肉鴿即使是頭部產品,其早期(非Early Access)版本都有注水嚴重故意刁難的感覺。
回到二次元手遊,其實這些年很多時候是一個範式提煉的過程。2016年《崩壞3》同年也有《陰陽師》《火影忍者》,當時的遊戲受限於手機機能,基本內核都是“關卡+養成系統+社交+抽卡+X+週期活動”。這幾家最大的區別就在這個X因素上,《陰陽師》可以說是提煉了網易其它重度MMO遊戲的強在線設計及競技設計,《火影忍者》是當時比較領先的格鬥對戰系統,《崩壞3》是風格化渲染和重演出效果的劇情(基本是最早成建制地使用運鏡的3D手遊)。
如果單獨統計周邊系統數量來說,《崩壞3》肯定是這3個裡面最少的;而核心系統縱深則是一個見仁見智的事,何況付費情況不同能體驗的系統縱深也有差異。事實上,米哈遊的所有遊戲都不是以周邊系統數量多見長的,結果其它跟隨著提取範式的時候,反而是以米哈遊這一套為基準的最多——只不過由於製作規模的原因,對應的X因素都是大幅縮水甚至沒有的。所以,這近10年有幾百款美術甚至都還不錯的二次元類手遊,實際上大部分很快就進入了“劇情不耐看,內容不耐玩,角色不平衡”的階段,間接又導致更新乏力。
我印象中《崩壞3》同一時期立項的,後續還能有一定影響力的也就《永遠的七日之都》和《戰雙:帕米什》了。
真正把卷度提到新高度的是《原神》,它在前面範式的基礎上又加入了“無縫開放世界+全球多平臺同步發行”(更不用說後面的雲端)。這是網易和騰訊的任何一個組都無法不脫產(脫離當時還需要運營開發的項目)來同時實現的兩個目標。鷹角的全球同步發行雖然也逐步做起來了,但是畢竟不是第一方直接發行,在日韓市場悠星的權重會大很多;騰訊後續雖然也有很多出海產品,但是一則是水土不服的偏多,其次就是可能是人心難齊吧,始終做不出靠譜的大世界高品質手遊;網易的情況也類似,那段時間不脫產的團隊都很疲憊,反而是比較邊緣的《流星蝴蝶劍》團隊做出了《永劫無間》這樣的爆款。完美系(完美、祖龍、紫龍等)那些年還是以頁遊式MMO為主,憋出《幻塔》是很後面的事情了。
可以說《幻塔》是第一個架子撐開來能和《原神》看著類似的,除了基礎系統很豐富外,“無縫開放世界+全球同步發行”這個也同時做到了(且它的手機端和《原神》的在能玩程度上也沒法比)。但是其實兩者有著完全不一樣的架構,間接導致了這款產品後來的命運。
簡單來說首先它是一款MMO,有服務器、“線”等這些概念,且數據結算在服務端(除了地圖移動類是一種廣播行為),自然也無法暫停(開界面還能被怪打);而《原神》的內核還是一個能聯機的單機遊戲,入口只有負載均衡的架構而沒有邏輯服務器的概念(只有人為劃分的渠道服),服務器主要是對數據進行驗證,少數情況可能需要對數據做同步,但單人遊玩時時可以暫停的。
其次它是縫合了“原神式多角色養成”和“傳統MMO裝備系統”,養成點數量極多——這可能是類頁遊時代MMO的慣性思維。人們常調侃頁遊有什麼神器、土豪金坐騎、閃光大翅膀之類的養成點,其實這遊戲裡類似的東西都是有的。
最後真正讓它沒有跟上的,除了容易過渡膨脹的數值系統和繁瑣的養成系統外,第一年內還發生了嚴重的切線回檔BUG——簡單說就是玩家切換遊戲內的“線”時可能導致虛擬道具丟失或複製,本質上是不同線之間數據保持層通訊策略的問題,以及重要數據鎖機制的設計問題。這個問題一度為這個遊戲埋下了天量的數值窟窿,天知道最後還膨脹了多少被複制的虛擬貨幣沒有追蹤到。之後進入年二這個遊戲就加速了數值膨脹和促銷力度,並且角色設計也越來越“惹眼”,漸漸的就成了今天大家偶爾還能從視頻站刷到的樣子。
去年《幻塔》在完美財報公佈的全球營收是40億,但是考慮到純利潤其實應該不會很高(官方沒有披露)。這遊戲現在最大的問題就是拉新留不住,嘗試挽回的“回溯服”也徹底失敗了(具體不介紹了有興趣可以搜搜什麼是“回溯服”)。
至於《鳴潮》,在我看來整體上也是一個還有不少方面不足於《原神》,僅在少數微創新上比較好的競品。它顯然是相對更有“服務意識”的,無論是劇情的龍傲天程度和探索的“便利”程度都進一步強化了,但它也沒有如很多玩家想象的會贈送很多限時抽,僅僅推出了極度剋制的少量抽卡禮包(而《原神》是沒有抽卡禮包的)。整體來說我覺得它有著不錯的架子,將來如果不亂來肯定有希望超越《絕區零》(畢竟量級都不同),但現在看下來還不太明朗。
最終大家會發現《原神》在這個細分領域已經頂格了——而且它已經更了很多版本了,而《鳴潮》現在才勉強算達到《原神》第一版的內容量(而不是作為追趕者在開服時能有更多內容)。所以我個人認為,二次元抽卡手遊“縮圈”其實就是縮的《原神》開發規模鋪下的這個圈。
到現在《原神》都沒做好的大的痛點(不是指功能操作便利性之類的)我大概羅列一下:
- 每年劇情都是“主線+間章+夏活,不定期便秘式謎語人來點主線”
- 大活動都是新做從來不取巧復刻,甚至夏活海島都是每年一個單獨版本,春節檔的海燈節每年都是一段新劇情大版本
- 過渡依賴於“劇情塑造角色並推銷抽卡”這種思路,但由於遊戲內的數值驗證機制相對較少,導致“中看不中用”的角色越來越多,部分角色的劇情設計和技能系統也常常割裂得不正常
更多其它的點想總結還能總結出來一些,但就3個其實就夠要命了。這些也不是我臆想出來的,整體還算是玩家群體比較中肯不極端的一些觀點。
第一條如果還玩《崩壞:星穹鐵道》的也能感覺到,一模一樣的問題在楓丹大結局和匹諾康尼大結局中都來了一遍;新版本劇情引入的時候有多吸引人,結局的平庸感就有多強。
第二條很多人可能困惑——這不是“良心”的表現麼,怎麼成了痛點了?因為沒有無代價的“良心”內容,《原神》裡這兩個活動是要佔大版本的,因此一年裡留給發展主線劇情的時間少了,而活動隨著開了幾年範式化也越來越嚴重,其中各類小遊戲設計也完全無法在輕度玩家和重度玩家之間端平,而且出彩的設計用過一次之後就沒了(年二的古堡),只會越來愈難設計;最後就是因為劇情虎頭蛇尾的原因,導致其實很多玩家夏活這段時間處於流失期。整個這種規劃都對開發團隊造成了額外的負擔——我始終要說,任何遊戲內的內容都不是白來的,這裡做好了就肯定損失了其它可以做好的地方。
第三條其實是一個很難平衡的點,但我就說幾個明顯構成了網絡輿論聲浪的(而不是帶節奏捕風捉影的那種):年一的鐘離,劇情上逼格很高,號稱武神,實際上是一個防禦型輔助角色——後續即使加強了主要定位還是防禦輔助(加盾又厚又無腦);年三的迪西婭,劇情上逼格很高也是很飽滿的角色,實際上是一個生存型輔助角色,並且專門引入了限制其大招打出高傷害的限定詞——同時她還是首個進入標準池的版本Up角色(標準池什麼概念前面也介紹了,前面一個親兒子對照組的散兵雖然我也抽了,但是這種奇怪落差實際什麼感覺經歷過的都知道);年四的水龍王和水神,這個設定(虛假的水神和真正的水神)放年一其實完全不是問題,但是放到這一年就非常微妙——後面事實上也是吵得起飛,正式開啟了這個遊戲每出一個角色都有人拿放大鏡挑毛病的年代。
由於開發規模已經是這類遊戲的上限了,如果無法很好的解決這些痛點,逐漸的衰退是不可避免的;更何況有些問題是社會問題在互聯網上的映射,現實中都沒解決的問題更不能指望一個遊戲解決。之所以始終拿《原神》分析,是因為競品能做到的幾乎就是它的子集;或許短暫的能通過一些噱頭(送抽卡、美女、跑車)吸引人眼球,但是長期來看最終還是要內容過硬,否則遲早還是要走上“流失+打折+數值膨脹”這個路線。
之所以說是“縮圈”的另一個原因,就是《原神》270億那一年幾乎就是這個細分市場盤子的總上限了(這應該也是很多開發商暗地裡恨的牙癢癢的原因)。就像移動互聯網有紅利的邊界一樣,全球的二次元手機遊戲也有其邊界。後面《崩壞:星穹鐵道》出來本身就會從《原神》中分流掉一些玩家和購買力,其它的競品當然也是;何況經濟下行,總盤子還是變小的。
至於2D遊戲裡的現在的頭部如《明日方舟》《1999》《碧藍航線》,它們有著各自不同的生態,但整體來說總盤子也相對固化了,而且肯定比頭部的3D遊戲營收要少很多。這個賽道總的來說更加地獄,例如年內出的《物化彌新》整體就是一副不妙的景象——只要不是純數值騙錢遊戲而是稍微想做點內容,其實都挺難的,很可能不能收回成本(比如《霧鏡序列》之類,太多了不提了);最後2D品類可能反而都是純數值直球圈錢的遊戲才能活下來(錢都拿去買量),但這個邏輯的玩意就不在我今天的論述範圍了。
之前有一款各方面還算不錯的像素風格多角色RPG手遊《鈴蘭之劍》,挺神奇的把純單機部分和有數值比拼養成的部分完全分開成兩個體系。我覺得這算是一個有趣的嘗試,不過有一點是讓我沒想到的,就是很多人誇這個遊戲,前3條中就有一條是“真不用充值也能玩”(機核也錄過一期訪談節目);對於這一條反商業邏輯的優點我只能哭笑不得,我覺得當有人這麼說的時候,這個遊戲最好是裝作不用充值,而不是真不用充值——除非它想像買斷制遊戲那樣完結。即使是創作贊助平臺Patreon,整體還是“付費解鎖創作條目”而不是“贊助”的邏輯了。
如果不那麼執著於做成3D大作,那麼其實《NIKKE》的範式在我看來是很“四兩撥千斤”的指向明顯的模式,開發性價比其實很高,只是進不了國內罷了。具體系統我就不介紹了,玩過的自然就懂;騰訊打通了微信支付後,其實玩國際服的國內玩家非常多。
最後再盤一盤即將殺入戰場的選手們。
首先是鷹角的《明日方舟:終末地》,我很看好它的整體美術表現,但是不確定這種建造玩法和戰鬥玩法的搭配是否融洽。總的來說我還是挺期待的。
其次就是疊紙的《無限暖暖》,我很好奇這個遊戲換裝能力和世界探索結合的設計,到時候即使不玩肯定也會去雲一下。
近幾天完美也公佈了其下《幻塔》項目組的另一款新作《異環》。它看著特別像之前網易公佈的《代號:無限大》的對照組,如果真能做出來或許吸取之前《幻塔》的教訓,也許能成為一個能玩的遊戲。
結語
最後我想簡單說一個樸素的觀念——不要因為不熟悉的群體中的極端聲音和行為而惡意揣度整個群體,更何況很多極端內容來自於反串和謠言。可以討厭抽卡遊戲及其所在的公司——這沒問題也很正常,但不應該妖魔化其玩家群體。大部分玩家,尤其是付費玩家更多可能還是像我這樣,不會在論壇和人討論和爭吵,也沒那個精力;覺得合適就抽卡覺得不合適就棄坑,但也不會發論壇帖或者去B站展示刪號過程;更不會去什麼單機遊戲主播玩的其它遊戲裡串“地圖設計不如原神”。雖然極端的人是有的,但哪個群體大了沒有幾個奇葩呢,但是當網上論壇罵“原批”的時候,他們汙名化的可是整個這個遊戲的玩家群體。
有句話叫屁股決定腦袋,某種意義上也沒錯。但問題就是在認可這個前提下,是能“兼容別的腦袋”,還是要“打倒別的腦袋”,這就完全不是一回事了。在我看來,遊戲世界中的各種別的“腦袋”也沒邪惡到要被打倒的地步,可事實卻是紛爭不斷。網絡世界現在就這樣,個人還能“不看保智商”,但遊戲公司卻無法抽離而註定深陷這一泥潭。
其實從“無傷過法環BOSS”到“一刀999一邊充錢一邊單手操作”之間,玩家的生態是有非常多層次很多維度的。
整體說來,其實機核幾位主播和我的手遊選擇偏向是很接近的——都是偏單機、偏作品型、偏二次元。我希望這篇絮叨能為機核幾位主播和理智的玩家提供一些不同層次的視角,稍微脫離單向度的對抽卡這一模式本能的厭惡,以及虛擬貨幣獲取困難帶來的煩躁感。
確實現在的米哈遊有一種需要軟著陸的略顯腐朽的氣息,但它的遊戲曾經也是宅男們的“遊替”,讓手遊玩家在“下午5點上來打世界BOSS”和“充個心悅二”之外能有更多選擇;只不過類似這個世界上很多規模變大、變得富有之後逐漸變質了的組織一樣,在我看來現在的米哈遊也是未能倖免,這種腐化從其產品中的一些同質化、路徑依賴和美術和玩法設計上的衰退感也能看出來了。很多問題如果是當面聊還是能這樣辯證的來談的,只是網上不行。
如果看了關於機核的《錢從哪來》的紀錄片,應該能知道機核最初的領投是心動,後來也有網易和米哈遊的投資——所以說商業這玩意從來談不上絕對的正義或不正義。
也不知道扯了這麼一通有多少能讓人接受的內容,或許也有不少人會覺得“你算老幾也配談這個話題”。確實,所以下週我還是繼續更技術文章——本身保持那個更新也是我自己修身養性的過程,那個就另說了。
最後想談談我自己——既然青春不再沒有時間去玩《魔獸世界》了,那讓渡了金錢和投入了碎片時間後,我個人接受手遊的底線是怎樣的:
- 它應該是能讓人在退坑後回來玩都能很快上手,且不會錯過主線內容的
- 它也沒有強制能讓一個玩家能把另一個玩家的虛擬資產掠奪走的設計(這和《逃離塔克夫》截然不同,因為它會是極端兜售比較優勢的,是赤裸的販賣不平等)
- 它最好能有足夠多的攻防數值公式之外的東西(放置類遊戲無論包裝再多層,都還是攻防數值公式,你並不能在裡面看夕陽和大海)
所以為什麼是選擇二次元手遊呢,除了因為學生時期看日系動畫、玩文字AVG,更因為這個細分品類就是我在地鐵、午休、打車、娃睡後的碎片時間裡最合適的、並符合我前面提到的幾個底線的品類。它還不同於MOBA和其它對戰遊戲,它允許你按照自己的節奏來玩,甚至如果你肯放下對遊戲中的那些虛擬獎勵收集獲取的執念,你會發現它們其實都還是輕鬆的有趣的飽滿的手機遊戲;不好玩了就棄坑,新版本了再回歸,這再正常不過了。頭部企業肯定是鬆弛不了一點的,畢竟競爭已經白熱化了;但至少玩家還能。