聊聊手游——抽卡类服务型游戏的困局


3楼猫 发布时间:2024-07-19 13:32:32 作者:Hakumen Language

前言

近期听了机核播客节目中最新聊手游的一期,刚好讲到了一些近期新出的抽卡手游,基本都是二次元品类的。节目中的各位介绍了大概的付费情况,并得出了体验上相对负面或不达预期的评价——主要是关于游戏福利方面的,连带着就有一种看啥都有瑕疵的感觉。而节目的评论区也是乱得和一些论坛的水区一样了,戾气很大的言论非常多。
由于写技术文章没啥人看(不是)的原因,这周来针对这个可能有点争议的话题说上几句,聊的内容可能不像封面上看起来这么轻松。
这里也先声明:我也只是一个普通的游戏行业打工者,在个人经济实力范围内为游戏付费只是我的一种习惯,也是我分配个人时间价值的一种权衡和自由。这篇文章我也会表达很多个人的观点和经历,主要是给机核的各个玩手游的主播和理性的“全栈式”玩家提供一种其它的看待问题的思路,因为我不太希望这个问题被太单向度的来看待。
我比起机核年轻的一波主播来说,肯定算是一个“老登”——主攻日系游戏和二次元游戏(也深度玩过魔兽世界,这个不在这里提了)。因此这里我打算以讲发展史、价格量化和就事论事的方式来提供一种不一样的视角。
先说一个整体的结论——2024年虽然生活压力很大,但在Free to Play(后续简称的免费也都是指“免费游玩”)的二次元游戏中诉求龙傲天式的爽文体验,实际上是无法实现的。即使表面包装得再像(例如《鸣潮》大改之后的剧情),实际体验起来也差之千里;因为在付费网游领域里,乃至全平台服务型游戏中,抽卡这个模式很难被替代。(龙傲天体验反而是在其它媒介形式中更便宜)
很多人可能熟知曾经的免费游玩游戏的典型叙事:免费玩家通过更多游戏时间贡献价值(搬砖),付费玩家通过则可以获得更好的体验或更高的效率,与免费玩家达成一种互相需要的均衡——显然现在的抽卡类游戏已经越来越不符合这个叙事了。现实社会的下行也拉低了人们对游戏中“搬砖”的容忍阈值,现在人们谈论要花时间拿到的奖励已经是“又要上班”“工时费”这种感觉了;仅在同期的《地下城勇士 DNF》手游中,人们还是能接受“搬砖”机制是一种游戏合理的设计(可能是因为这游戏之前设计就如此,有一种思维惯性)。
除了玩家画像不同外,这个问题肯定有一个方面就是“你是更把游戏的体验看作主要内容,还是把虚拟物品看作是主要容”。比如节目中提到的玩得不轻松的问题,我觉得首先要看内容是不是足够吸引人,如果是好内容(剧中、战斗玩法等)那初期一直玩也没啥问题;如果不是好内容,或觉得不合适,那硬着头皮玩其实就是对获取奖励虚拟物品的一种惯性——如果进入这个状态肯定就不轻松了,因为这就是开发商成本上升后指标需要有所体现的部分,不可能太轻松免费送给玩家。这个部分甚至生发出了对应的灰产,就是“跑图代练”。
我个人和米哈游和库洛的游戏开放世界游戏和解的点在于,很早我就放弃用我个人的业余时间去清理游戏中的虚拟物品奖励了——我也不想去找代练,能拿多少是多少,随缘。它们的游戏中有精彩的部分和虎头蛇尾的部分,我不会为之平等地投入我的时间。当然确实也有很多人情况和我不同,无法和解,就玩不下去。而我和《明日方舟》《1999》和解的方式就是,剧情再好也太长了——最后我就不看剧情,等放假有空了再看。
但是在当下的网络上,很多人在觉得特别好玩和觉得差到弃坑中间,有一个很长的阈值是处于“边骂边玩”“看啥啥不对”的负面状态;也有人可能会说“我之前充了钱,现在它变差了有沉没成本了”——我认可这种观点,但目前网上90%以上的谩骂是没帮助的,很多其实是借题对自己不认可的另一个人群的讨伐,既浪费自己的时间,最重要的是违背了游戏是让人快乐的初衷。
当然,任何大声量的事物人们都诉求对它的个人表达,早不限于免费游戏了——之前《艾尔登法环 DLC》的负面言论中,就有很多是跟风的,属于嘴比手先行动了(我个人觉得除了最后BOSS以外没有什么是特别“粪”的)。这里还是要重提“二律悖反”理论——没有任何理论和作品是不能被消解的,最终还是要看讨论取建设性的方面还是取虚无主义的方面。比如《黑神话:悟空》也有主创人员露骨的性别言论的事件,但如果揪着一直不放也没意义。
不讳言的说,现在的免费游戏已经越来越不介意直接展现现实生活中的贫富差距了;但二次元多角色抽卡游戏反而是这里面最不突出的。之所以还有这么大的讨论度,是因为这里面还能吵一吵,它有着很接近作品型游戏的单机体验的部分,比如“米哈游在陈致逸走了之后音乐是不是变差了”,这些都能有非常多很具体的话题,可以在不吵起来的情况下细致的聊一聊(当然网上主要还是吵)。
而其它很多游戏其实已经超出这个讨论氛围了——韩式数值游戏、国战SLG游戏等,人们似乎从网游时代早期就默认了这种不平等的存在,在接受了这一前提下还能源发出很多基于游戏设计的讨论交流(例如国战如何组织攻城)。很多射击游戏里有“土豪金”的枪皮,价格从三位数到五位数不等;网易的《明日之后》这类生存向TPS游戏,土豪玩家能到其他玩家的避难所烧杀抢掠。叠纸也开创了抽卡卖角色剧情的乙女游戏,结合时代的大背景成了不可忽视的一个品类。还有一类伪装得很好的就是放置类——在我看来放置类是比韩式数值游戏和国战SLG还要恶劣的强数值比拼滚服游戏(后面会稍微提一下)。前面列出的很多垂类虽然很多也是赤裸裸的展示甚至贩卖贫富差距,但根本吵不出很大的声浪,或是在其亚文化群体内部就消化掉了。
游戏的“福利”这个话题其实也值得警醒。重轻老师有句话我是很认同的——“关于你感受的论述你要小心着点”,确实如此。其实理性来说我们就能想明白,商品社会中所谓“福利”都是一种包装,它不是没有代价和问题的,后面也会有单独一节来拆解这件事。

一、前抽卡时代游戏的一些收费与经济模式

虽然卡带游戏时代很多80后90后也经历多,但国内可能几乎没有人是玩的正版任天堂卡带(60刀)。后续MD、土星、PS时代都有或早或晚的主机破解机制(N64当时在我观察确实不太流行),导致当时中等以上生活水平的家庭的孩子就能玩得上这些——主机是原价甚至更贵的、卡带或者CD是地板价的;而PS时代就有开始有游戏厅了。(街机的情况相对复杂,这里不讨论了,街机对小孩来说单币游玩时间平均是很短的)
后来90年代到21世纪初期,做单机的很多厂商也没法避免盗版的问题;加之当时也没有合适的加密机制,导致国内单机游戏厂商最后几乎全灭,做引进版的发行商也做不过盗版。“能方便玩到国外大作的盗版”是这里面最主要的原因。
虽然90年代就有一些网游了,但受制于国内网络普及率,玩家群体还不大。直到世纪之交的《石器时代》开始,之后国内随着《奇迹》《传奇》《魔兽世界》的火爆,网游点卡制的普及的时代来临了。这里面收费模式就有代理商的一定自由裁量的空间,例如《魔兽世界》的国服收费模式就不同于外服——外服当时还是需要买断一个基础包的,并且外服很早就有月卡制,而国服虽然进入是免费的,但长期都只有点卡。
点卡制年代的核心思量是“你的时间非常值钱”,厂商的设计是围绕“如何让玩家更多投入游戏时间”来展开的。虽然当时大部分网游都设计了初期能免费体验若干级别的机制——当然后来我们知道,这类网游主要拉新还是依赖的现实社交进行的传播。直到魔兽世界开服了若干年后,才有了范式化的魔兽世界玩家个体,可以无缝融入网络社交甚至是台服和其它外服——有一段时间我也是这样一个“佣兵玩家”。
后面国内就出现了回合制的网游和很多类《传奇》的网游(而学魔兽的网游则很后面才做出来)。期间经历了《梦幻西游》《征途》这类以改革经济系统和数值模式为卖点的游戏,逐步引入了国内的全免费游玩模式;这个阶段国内的“搬砖养号”(多开小号养一个号)的模式也被引入了。国外的这类尝试则主要以Valve作为先行者,有兴趣可以去听听机核《游戏帝国 第二季》的内容(引入交易系统和开箱机制等)。后面我们也知道,国内的这些端游竞争到了红海阶段后逐步又诞生了类似模式的私服和页游——那也是国内游戏业和主流游戏媒体最远的一段时间,制造了各种妖魔鬼怪。而端游里,很快在《魔兽世界》“忘了开”的阶段,《地下城勇士 DNF》被腾讯代理引入了——它很快成为了韩式网游的一哥。最终,很多端游也逐渐从时间计费模式调整成了免费游玩、道具付费的模式
这里面很多游戏其实也设计了玩家间的交易系统,按说是能有一些类似“转移支付”的生态出现的,利好游戏整体生态。但是在很大时间内,搬砖玩家、打金工作室甚至外挂使用者的获益能力都会很大影响开发商的数值设计;而反过来开发商并不能从玩家的交易中获益,最终会迫使开发商开始做一些草率或无奈的改动以直接从玩家那里收钱。
《DNF》和《逆水寒》这类“搬砖养号”的经济模式是逐步磨合成熟的,它们之中毫不避讳“工时费”这回事,反而因为其有着大量的玩家基数而成为了能够提高玩家黏性的设计,属于在2024年还能被接受的贫富差距设计。《逆水寒》手游版一定程度上把重心改到了其它模式上,算是为玩家减负了(付费点通过时装期货之类别的方式来找);而《DNF》手游版几乎沿用了这种思路,只是限制了最大可以获利的小号数量。
如果对《暗黑破坏神3》海外服早期有印象的玩家,可能对那个“官方美金拍卖行”的闹剧记忆犹新。事后看来,这个官方拍卖行导致了几方面显著的问题:首先,无法明确界定外挂,因此只能采用封IP大法(如果是一个偏单机游戏完全不用这么处理);其次,官方交易有上限200刀,不利于高稀有度物品的交易,玩家还是要选择第三方平台;最后,官方的难度设计和掉率设计过于依赖拍卖行的权重,忽略了普通玩家的终盘游戏体验,导致长期的“打几天零提升”“玩游戏不如玩拍卖行”的情况。后面发生了什么休克疗法大家应该也知道了,我就不介绍了。
至于在国内手游领域,游戏内交易还有一个潜在的问题,就是发行渠道之间虚拟货币价值不是等同的(渠道相当于打折服)。那如果不做互通的交易,小渠道服的拍卖系统相当于摆设;而如果允许互通交易,则是对头部渠道玩家的价值稀释。曾经有一款有名的二次元游戏《永远的七日之都》在初期就因为苹果、安卓渠道共用一个拍卖行而带来了巨大运营危机。
在这个整体背景下,游戏开发商和遍及全世界的打金工作室的关系也是渐行渐远的。曾经后者是很多大型游戏生态的有利组成部分,但随着更多打金人口涌入、外挂泛滥、很多游戏出现可复制道具的BUG等,最终很多游戏开发商产生了“与其让打金的赚钱不如把这部分自己赚”的念头。而且由于更多工作室的涌入,普通玩家进行“搬砖”的时间进一步大幅贬值了;导致除了极少数头部为止的网游之外,“搬砖”都没任何意义了。
在当时MMO网游市场逐步被“做死”的情况下,很多新游戏需要改变付费模式,大部分采用了免费游玩的范式。那么免费游戏必须找一个看起来更有吸引力的收费方案,当时在日本就自然出现了从现实生活平移到页游和手机游戏的扭蛋模式

二、国内手游抽卡的简要发展脉络

图中是《智龙迷城》这款游戏的早期宣传页

图中是《智龙迷城》这款游戏的早期宣传页

虽然聊的是国内抽卡游戏的生态,但在这个短暂的发展史中开始排得上号的肯定就是日本GungHo公司的《智龙迷城》这款产品。它有着当时独创的连续移动消除玩法,搭配基于回合制战斗的关卡探索机制,在当时一众休闲RPG中脱颖而出。
我个人曾经深度体验过这款游戏的日版,在另几个现实好友一起游玩的氛围下玩了几年。关于这款游戏的好玩之处这里就不一一介绍了,但是基本可以认为当时一抽30RMB的价格是从这个游戏中开始的(在那之前这类游戏还不是这种商业模式,或是没有在手游玩家中形成广泛认可,毕竟30RMB可是之前魔兽世界点卡的价格)。这类游戏里抽到一个目标物几乎就已经拥有其全部的性能,但与之相对的就是出率相对低、无保底以及重复获取的意义不大之类的问题;不过这类游戏中允许借用好友的强力角色又是很重要的一个提高黏性的因素。
在当时这类游戏不设保底,概率相对没那么低,但是运气好与差的玩家之间差距确实非常大。而且之所以感觉是“幸运感”,因为游戏确实提供了丰富的关卡解法,在很长一段时间都没有对限定角色有必须拥有才能过关的要求,整体来看只要多看攻略是可以免费一直玩的。
顺带一提,这款游戏后来经历了腾讯的“同归于尽”式引进:引进版本不仅严重滞后,还把游戏中本身是挑战关卡奖励的强角色直接拿来出售;再结合高度不稳定经常闪退的版本,几乎开服就暴死了——那些年腾讯引进了很多日韩头部游戏,很多都是这种送死型运营(另一个《怪物弹珠》稍微好点,但是也挺快就折腾凉了),这一点确实很难品。
以比较快的速度,国内的《我叫MT》手游就“借鉴”了它的UI和抽卡。当然这款游戏的玩法只能说非常拙劣,基本就是变相的套皮比数值大小,没有任何战斗操作。当时单抽价格30元对于国内的手游玩家来说肯定是很高的,不过毕竟还有一个变量是概率,后续一些厂商主要是在提高整体概率巧妙打折上做了各种文章。
左侧是《智龙迷城》的界面,右侧是《我叫MT》的界面

左侧是《智龙迷城》的界面,右侧是《我叫MT》的界面

之后出现了一个“集大成”的游戏就是《刀塔传奇》。除了开创了半即时制并可以手动点击对应英雄发大招的战斗模式,其次就是开创和普及了月卡付费、抽到重复角色转碎片(升星)和VIP池机制。其实看到碎片机制这种拉平运气方差的数值机制出来,就能渐渐感受到“幸运感”是逐步降低的,朝着贴近目标付费金额的曲线更近了一步。
或许是对这种贫富差距设计的感知当时还不明显,又由于有了月卡这种明显有价格优势的低保机制,当时似乎对于VIP池(需要累计充值1000元才解锁)才能抽出的剑圣之类的英雄整体玩家群体没有特别激烈的表示反对。这款游戏一直运营到吃官司(侵权使用DOTA里的人物形象)为止都处于大风刮钱的状态,也间接导致了莉莉丝内部后来的膨胀和乱像(现在我们知道它不提创新这回事了,躺平做垂类精细化数值捞钱);1000元在现在看来可能不算很高的付费,但在当时已经是手游中的大R了(同期的页游端游的大R界定标准是10万级,例如DNF)。
图中就是《刀塔传奇》中早期在VIP池才有的剑圣

图中就是《刀塔传奇》中早期在VIP池才有的剑圣

现在回头看,我觉得还有一个重要的视角,就是依附于头部手游的KOL(例如B站卡特亚这种)在当时几乎是没有的。在当时的端游已经有了初步的直播生态,而手游由于当时天然不具备直播观赏性,因此在当时还没太多的观看传播价值;对应出攻略视频的相对也很少,最多就是有些手游网站会有一定篇幅的养成和玩法攻略,但这类内容的作者显然不会对开发商的付费设计进行指摘。
作为一个二次元游戏玩家后面加入战场的就是《Fate Grand Order》,俗称FGO(国服也俗称BGO——B站运营的)。了解这个游戏的对于“”这个概念应该不陌生,国内一单大致是518RMB能有55抽——如果是玩的日服那么一单的价格会更贵一些。值得一提的是这个游戏国服早期据传是有不成文的“隐藏120抽保底”机制的(结合我自己游玩体验来说似乎确实如此),后来据说被举报到日本官方之后被取消了,之后就回到了“5单不出是常态”的情况——正式的官方保底直到前几年才不情不愿的加进来,需要330抽还只保底第一次出限定角色的时候。这么苛刻的条件,之所以网上没大规模吵起来,因为这游戏也确实在网上退环境了,该筛选玩家也都筛选了 ,一点拉新的可能性都没有。
几乎同期,日本和韩国游戏中又都出现了“”的概念——简单来说就是一般有一个几百抽的保底机制。同一时期又是“单”又是“井”的,换算成RMB都是四位数以上的量级了,当时的论坛就有很多人惊呼“动不动就5单,你们都是矿佬么”。如果纯氪金确实很贵,当时之所以还能不把大部分氪不起的人吓跑,因为至少FGO中是有明确的“屯石”周期的;国内版本落后日服一年,因此玩家完全可以存半年之后全力抽目标角色,出的概率还是比较高的(只追求强度的话其它角色也基本不需要)。不过半年毕竟也很长,之后这种“超延时满足”的方式也逐渐被快节奏的社会所淘汰了。
之后进入了《崩坏3》的年代——一抽定价28元,初期只有一个标准池,初期稀有武器可肝;虽然引入了“周年首充双倍重置”的机制,不过不到一年就出现了“0.98”事件(简单说就是限定角色概率与展示的不一致,并且整体概率过低引起抱怨)。我个人由于在初期投入了2K只抽出了初期御三家较弱的“布洛尼亚 次元”角色(后面变成辅助角色了),在0.98时期就暂时退坑了,直到一年多以后才回坑。
后续几年《崩坏3》逐步引入了越来越复杂的限定机制、专武机制和更多保底机制。结合后续越来越频繁推出的打折礼包,个人体感平均获得想要的角色的抽卡单价大概在20元左右(抽一套的抽数肯定是至少大于150的,具体就不提了,也忘了)。当然这个游戏在其上升期的那些年也确实有着高质量的角色设计及其衍生世界观,从“空之律者”到终章之前整体来看都有着不错的水准,尤其是“上古英杰”故事线把肉鸽系统抬到了不属于它的高度——终章之后故事到了拐点(外加减少开发投入)质量就下滑严重了。
这个阶段中,由于二游进入了3D时代后角色数量相对少,因此设计上“借用好友角色”的功能就逐步弱化没用了。
《崩坏3》的同年还有《阴阳师》、《火影忍者 手游》,这两款我也在一段时间内深度体验过。介于篇幅原因就不详细介绍其抽卡定价了,而且两者的内容完全也不是偏向单机剧情和探索体验的模式,而是重社交重对抗的模式。后者由于其简化得比较恰当的格斗机制(强调输入时机、走位和连段),到今年还是一款常青的畅销游戏。
之后公测的《明日方舟》我也玩了很长时间,虽然这个游戏的抽卡价格看着也不是特别低,限定角色也都是300抽“井”的保底机制,但体验下来平均限定角色的获取价格平均在200RMB左右就搞定了(可能因为这游戏基础概率就高一些)。除开退坑没玩的一段时间,出过的限定角色我只有2个是没有的;实在错过的我也没那么大动力后续通过“井”来兑换了。值得一提的是,这游戏对大部分玩家而言,重复抽取限定角色的必要性都很小。
后来库洛的《战双:帕弥什》也公测了。整体来看这款游戏比起竞品的《崩坏3》有着更低的抽卡价格(单价、折扣率、一套需要抽的内容等),但是提前出的概率更低。这款游戏设计了60抽保底的俗称“赌狗池”和100抽保底的“平稳池”,简单说60抽的池子几乎不指望提前出,100抽的池子提前出概率高一些。另外,这游戏限定角色初始获得的稀有度是S,可以免费兑换至SS;后续还有两个不付费无法达成的稀有度。也设有专属武器池,但是相对价格又更低一些。之后其实除了《幻塔》初期,其它对标米哈游游戏的竞品大致上都是80%甚至更低的抽卡定价。
之后就是《原神》,一抽单价16RMB(应该基本对等当时《崩坏3》购买礼包的实际抽卡价格)。卡池分为无价值的标准池和需要抽的限定池,限定池是80抽必出橙色角色,如果不是限定角色则下80次必出目标角色。80抽内概率是前期持平(或小幅上升),从60抽开始逐步显著上升,含保底综合概率就2%,所以提前出的概率其实也不高。角色专武则有一套相对更坑一点的保底机制,简单来说就是最多歪2次,第三次80抽必出(而且最初连这种保底都没)。
下面简单算一算《原神》免费能拿到的抽数。整体来看,一年兑换码和周期活动能获得的抽数大约在120-150抽,算上挑战爬塔等玩法一年约不超过200抽;每个版本地图探索及任务的整体收益在10-30抽左右,视当时的版本规模,然后一年大概7个版本。总的来说不买月卡的话存一个角色出来还是蛮难的。(具体数字不一定对,但量级上是没问题的)
最后来简单算一下单个角色的毕业成本,《崩坏3》是角色9个+武器1个+圣痕3个,如果按20RMB一抽,平均40抽出一个标的,则大约1万多RMB;《原神》是角色7个+武器5个,如果按16RMB一抽,歪率按平均水平来计算,如果平均100抽出一个标的,则大约是2万RMB左右(根据身边统计学实际可能没那么高,我身边有几个抽毕业的90后,大约在1.5万RMB)。近期出来的《鸣潮》抽卡单价基本也是如此,只是专武不会歪,这部分是有降价的。
虽然金额看起来很吓人,但这其实已经是这游戏单角色的付费天花板了(很多韩式数值和国战SLG游戏的付费坑是照着几百万量级去设计的,但即使是土豪也只会填上其中一小部分)。其实这类游戏抽毕业的必要性是很低的,所以也几乎没有很多人抽毕业。
不过这里我可以提供一下个人身边的稀有氪佬样本:由于身处浙江,身边不乏有点米的90后,因此认识的人里也有几个是把多个角色抽毕业的(他们之前玩DNF也是10万级的消费者)。在我看来他们也都是平和善良的后辈,也玩《艾尔登法环》《逃离塔克夫》《流放之路》——而且对他们的经济情况来说在游戏里花钱已经是相对最“善良”的一种花钱方式了。
*后面提到的这些游戏我就不配图了,即使是00后应该都再熟悉不过了。

三、当前状态深层的困境

图中是《原神》最新夏日活动的海报

图中是《原神》最新夏日活动的海报

最初的时候大部分二次元手游的月卡及免费玩家的比例确实是在80%甚至90%的,即使这个比例很多游戏仍然能有良好的整体生态(内容、盈利之类),但后来伴随市场竞争和经济形式变化,这一格局在逐渐变化——盈利压力越来越大,免费玩家的体验越来越差了,而小额付费也体验也越来越差。
经历了这近10年时间,抽卡这套模式是越来越没有“惊喜感”了,确实各种概率规则改动都在强化着这一点,让这个模式越来越变成一种“惊吓”(歪了),因此很多人反而吐槽“还不如直接明码标价(但实际上不行,因为数学期望是一千多一个角色)”;另外就是很多游戏开服会配备的“标准池”角色越来越没用了,本来是有很多稀有角色,抽到任何一个都能玩的状态,变成了开服就要承受“地球人”和“天龙人”的对比。(想象《原神》开服抽到琴,或是《鸣潮》开服抽到雪豹)
虽然这种差异其实不影响主要剧情体验和地图探索玩法,但说实话越来越少的玩家是奔着剧情来的了(要的就是抽到角色那一下的刺激感)。《鸣潮》都已经支持全剧情跳过了,不过我玩的时候主线剧情还是会看看;因为如果剧情都不看了,玩二次元游戏的根基其实至少崩塌了一大半,那如果我还不愿意在里面“搬砖”,如果还同时玩别的单机游戏,那一对比就离流失不远了。
价格的整体上涨有一个主要视角是游戏质量、体量带来的成本(和竞争)上升;所以虽然看抽卡单价是不增反降的,但需要的总抽数和整体抽卡费用是有大幅上升的。所以从虚拟道具的获得感上,整体肯定是弱化衰退的;游戏初期上升期会有的“惊喜感”到“朋友费”的阶段越来越短,过了蜜月期就进入了“工时费”“又歪了”“同质化”之类的阶段。
但其实这里面抽卡价格反而是市场和玩家共同磨合的结果,在我看来反而是没什么好口头去争的。反过来说,如果是做成卖拷贝的单机游戏,定价多少才是合适呢;如果是卖点卡月卡,定价多少呢——实际上前面分析过了,定价一致的这种模式已经走不通了,要么搞“转移支付”要么死路一条。说白了就是这个定价就是还有那么多人抽得起,因此官方才有底气一直维持一种价格;如果大部分付费人群抽不起了官方自然会降价。这一点反而是特别市场经济的,后台大数据一统计就双向奔赴了。我不是说任何市场自发行为就一定是正义的,但是无论买断游戏还是免费游戏,甚至大部分现实中的服务业,不做差异化付费设计都已经不现实了——不是抽卡还会是其它形式,最终单价不会有太大变化。现在只是差异化付费结合经济下行时代背景有点盖不住了罢了。
如果是没仔细这么盘算过的轻度玩家,初步这么一算会不会觉得很幻灭——这到底还是游戏么?这么算账感觉没必要玩了?人们之所以直觉上反对这个情况,是因为狭义的游戏确实应该内含“公平”这一要素的,但这一点前面分析游戏收费的发展已经提到了——很大程度上早就不公平了。早在玩《魔兽世界》的时期,当时还是大学生的我用大把的时间堆出了很硬核的战果,一度非常瞧不上公会里那些需要卖大量点卡买金混金团的上班族——放到现在我完全能理解了,人家就这么点时间,人家也有享受这个游戏的权利。现在的“Free to Play”也正是基于一定程度上的不公平,产生了类似“转移支付”的需求,才能让更多人能“免费游玩”(而不是零元购)。
确实这类游戏都有很“作品游戏”的部分和很“商品化”的部分,是否觉得两者割裂就是一件见仁见智的事情。还记得重轻老师在《游戏帝国 第二季》里提到的么,里面谈到的《军团要塞2》那款游戏已经无法割裂出其“游玩”的部分和“经济”的部分了,它们是深度耦合在一起的,甚至就是一个整体。二次元抽卡游戏里通过游玩和剧情塑造了一个很帅气强力的角色,就会有大量的玩家想抽,这是很自然的人类情绪引发的消费行为,和收集手办或类似的行为没有差别;而游戏对于免费玩家提供的是一年至少可以抽到2-3个想要的限定角色(更高的数值追求就不用考虑了)。
肯定有很多人想过,难道就不能不抽卡么?即使回到卖数值那一套不好,只卖皮肤不行么,回归点卡制不行么?虽然我也只是一个普通人,不是什么决策者,但是这两点行不通的原因我是可以回答的。第一,现在其实很多游戏里已经在卖传统意义上的皮肤了,这肯定只能作为补充收费点而不是主要收费点(一般来说这类游戏的皮肤还是要考虑角色本来的性格特征,尽量不OOC脱离角色设定);而且这类游戏影响力越大,就越不适合卖“指向意义明显”的皮肤(后面一节会稍微提到)。第二,由于社会贫富差距的原因,点卡制无论如何定价都无法覆盖现有的几个头部游戏的成本规模;要以学生能玩起的价格卖点卡,《原神》恐怕几个月就可以关服了。即使重新开服的《魔兽世界》,不也把800大礼包提前卖起来了么。
至于售价逐渐提高导致对角色越来越饭圈化的追求和比较,确实是这么多年一步步被推到了这个结果;结合现在日渐严峻的社会对立情绪和性别对立情绪,矛盾在这类曾经是全性别全年龄段的游戏里就加剧了,又导致了任何议题都会被“运动”化——很多其实是推导到了极端的诉求,做了极端表达,肯定也是无法被多数游戏厂商满足的了。
虽然我个人还是能尽量兼顾的去体验更多的二次元游戏,如《崩坏:星穹铁道》《1999》《绝区零》等,但是我也知道大部分人的重心和沉没成本基本也都在一款游戏里。米哈游的产品一开始就几乎锚定了一个最高的价格(因为30元如果不打折是对接日本的消费力的),接下来的产品都没有太多涨价空间,所以这个品类的困境才刚刚开始。
《崩坏:星穹铁道》在一周年的时候公布了一年的玩家数据,其中就有玩家活跃和留存情况(《原神》前3年的情况只会比这份数据更好)。这份数据基本也可以间接印证了很多“友商”确实有足够的动机想要米哈游死,否则他们从这个细分领域里连汤可能都喝不到(别的领域也做不过网易、腾讯);当然苍蝇也不叮无缝的蛋,这些年《原神》运营久了确实破绽越来越大,后面也会稍微分析分析。
至于用做手游赚的钱哺育单机游戏,这么多年看下来其实是一个伪命题。在我看来除了鹰角的《来自星尘》,《苍翼之刃》《黑神话:悟空》《影之刃:零》所在的工作室都有做手游做到继续不下去的先例,后两者都是拉到了投资而孵化出了大型的主机游戏,而不是基于手游那部分盈余的钱——事实上很大程度上也是手游赚不到什么钱了他们才选择的转型。这三家的手游我也都玩过,当然游科的手游不是那种氪金抽卡游戏;而另外两家的坑可是一点都不浅,游戏持续运营的也不怎么样。抽离出来看这些后续的单机作品,我觉得不存在那种“奶粉钱”或是做单机游戏就是“赛博赎罪”的叙事,真到产品出来还是单独评价即可。
图中是手游《影之刃3》中的角色

图中是手游《影之刃3》中的角色

还有一类比较反商业逻辑的想法是:以你米哈游这么强的研发能力,做成单机买断制不行么。但实际上只有做成现在这个形式,《原神》《崩坏:星穹铁道》《幻塔》《鸣潮》等才能有这样的规模——基本上初期的版本很多重心都是在巩固游戏的技术框架,剧情玩法等其实很薄弱;如果要以同样的时间去开发一个单机游戏,那么整体的项目框架规模小很多,那最后做出来的可能就是一个比较平庸的单机游戏。最近玩《真女神转生5 复仇》一定程度上也佐证了我这个判断——这个游戏虽然剧情和系统足够有趣,但除主线外的收集和支线玩法部分相对是比较重复老套的,注水感很强;这里面既有开发重心的原因也有设计积累的要素,《原神》如果做的是单机买断游戏可能还不如前者——单机的大概率是《古剑奇谭3》那个结局,那个游戏在我看来已经很不错了,但根本比不过海外3A大作,所以也不好卖。
也许还有人会说到独立游戏——之前说3A有其自身难保的问题,抽卡也不那么正义,如果把更多从业人员“赶”去独立游戏生态是否可行呢。首先我要说其实独立游戏生态其实也不那么正义,很多时候其实是对独立游戏人梦想的一种剥削,其实独立游戏少数荣光的背后是一个更残酷的世界(篇幅原因不展开了,以后可能会写一篇比较世界范围独立游戏人生活境况——不能指望人人都是Jonathan Blow);其次从人性上看也不可行,毕竟做游戏行业的很多人也是因为赚钱才会做,如果泛游戏品类不赚钱了很多人会去做小程序或是做AI——虽然不是绝对的,但确实游戏行业有很多人是不关心游戏整合起来好不好玩的,不止是技术人员,策划也可能去做编剧、剧本杀、广告之类其它的事情,音乐、配音都可以不止捆在游戏一行里,最终还是会富集在一个赚钱的行业。
能否相对平和看待这个问题,取决于玩家自己多大程度上看得上这类游戏中提供的有游玩价值的内容(剧情、演出、音乐、战斗系统等),亦或是当作工作之余的解压阀或其它精神寄托(晒抽卡运气、角色党争、ML党与CP党之类)。实际上我认为后者(当精神寄托)比重的增加也是导致很多游戏生态饭圈化和讨论“运动”化的原因。

四、个人对手游“福利”的看法

图中是《绝区零》的抽卡特写画面

图中是《绝区零》的抽卡特写画面

这里想聊聊虚拟物品意义上的“福利”,以及男性向或女性向的打引号意义上的“福利”。两者虽然完全是不同的方面,但是都共同构成了对玩家情绪刺激的重要策略,是一种重要的改变运营节奏或拉新的手段
关于虚拟物品意义上的“福利”,我简单讲点虚拟物品价值投放的游戏经济学吧。一般来看,道具付费类游戏都会有虚拟商品锚定一个现实价格,例如抽卡原价16RMB,买体力最低6RMB等。而抽角色这个模式有一个天然的“好处”就是它不带来游戏虚拟物品的通胀(通过概率的方式进行了消解),只带来角色数值上的“膨胀”,这一点膨胀比起道具经济系统通胀来说相对就低很多。
而“标准池”和“限定池”的划分其实是对于消除付费行为的不确定性的一种无奈之举。如果看过各类抽卡二游论坛的,应该能熟知一条规则就是“不能在专楼外晒抽卡结果”;之所以如此,也是因为当时确实还能有“免费抽到的人把花了几千块的抽不到的人搞心态爆炸”的情况——这种事情后来越来越在概率和保底设计上杜绝了,因此论坛版主几乎不需要防范晒卡行为了,因为一般也没什么可晒了(最多能晒个小保底不歪,再把小保底歪了的人搞心态搞炸,这种对比较优势的炫耀需求是无解的)。
最终在模式固化后,无论宣传送多少抽,玩家都会发现是“送的主要是标准池”、“需要签到N天或完成一定游戏进度”、“实在出了运营事故补偿一些”。
例如《战双:帕米什》开服由于“一万黑卡”事件,当时玩家最终是获得了很多“福利”的,包括角色自选。但是这这也导致限定角色阿尔法的提早出现,其实开服的那些虚拟奖励说白了就是被大幅稀释了。到现在,基于一定条件的“标准池角色自选”都是游戏内置的功能了。
在经历了一些“狼来了”的情况之后,其实玩家大致都能明白“标准池”角色的价值是相对比较低的了(这两年也有几个“标准池”角色还挺强的游戏,半年都撑不到就停运了)。与之相对的,其实“开服送N抽”这种宣传其实意义也不大了,大部分做手游攻略的KOL都会帮助明确计算出实际上限定抽有多少(虽然也会对需要一定时间才能获得的抽数做点美化)。或许2D游戏中还能有这种“过关方式百花齐放”的余裕,而在3D游戏中基本已经不具备了,限定角色如果销量不好,这游戏很快也不用继续运营了。
因此,除了极少数需要拉新或维稳(如周年庆)的情况,游戏官方一般都不会选择大规模赠送限定抽,否则都是对原价甚至打折付费玩家的价值稀释——例如十抽送得多了,月卡的相对价值就进一步降低了。因此只要游戏官方不是疯了,事实情况是无论如何在广告里宣传,实际上都不会真的送很多抽。
在这个情况下,如果还选择激进的进行降价促销,例如选择3折甚至更低折扣的礼包进行促销(典型的例如《幻塔》,最近也有《P5X》,都是完美公司仅存的手游产品),这实际上是对接近原价付费的玩家进行的价值稀释
。由于玩家也不傻,各类稀释行为如果多了,几乎就不会有人原价付费了,那么虚拟商品锚定的自然就变成3折后的价格——但这种降价和打击付费积极性的行为最后还是会把成本转嫁到所有玩家头上,例如《幻塔》卡池角色性能的膨胀程度就令人发指,导致没有任何相对保值的虚拟数值消费,且反而加速了需要降价促销的下沉螺旋。长久之后这个游戏无论新角色看起来如何露骨的性感,拉新的留存也是非常的低。另一个症状就是持续运营的过程中越来越更新不出除了新角色新时装以外的游玩内容,新玩法全是一些旧玩法的翻新换皮,例如《P5X》的出新角色频率已经远远超过了良性的运营节奏(不仅这一个游戏,实际上很多都没进入大家视野的二游大量是这个情况)。
网上有一种言论是“现在的好处现在拿了再说,你和厂商共情是不是有病,以后膨胀了大不了弃坑”。我觉得这个言论很像“相信后人的智慧”,很多人手机游戏可能不会玩超过1年,难道就不管1年后还要玩的人了么?(至于价格是不是高得不正义,之前聊过了不重复了)
那些开服号称送几百抽的放置类游戏,会发现即使能抽到一些SSR英雄,其实也被多队搭配的系统稀释得很厉害——例如火队、水队这种强搭配的设计;更不用提后期角色起码同样抽到5-7个以上才能有战力提升(升星解锁等级上限),以及更稀有的神魔或光暗英雄造价更贵了。放置类游戏是标准的“木棒打小龙虾”到“氪金木棒打魔化小龙虾”的过程,这里面基本没有关卡和数值交替上升以外的体验,有的只是各种经过不复杂包装的数值验证玩法——或许唯一的额外体验都是为玩竞技类玩法的土豪打造的,那里面是卷氪金的战场;普通玩家不卷躺平虽然可以玩,但其实这种“玩”和没玩也没太大区别了,过了一个月后可能收菜一周发现关卡进度还是原地踏步,别的玩法进度也没变化,那还不如去看看短视频。
其实理性来说,确实也无法指望任何一个成本、产品规模和营收都不如《原神》的新游戏能在“整体产品质量”和“真正不重复的内容量”上有所超越。我之前一篇文章中提到过“弯道超车”,其实大概能做到的无非是,“养成系统减负”、“角色精度更高更好看(或更性感更有指向性)”、“抽卡更便宜”、“不做地图,换个形式做关卡”等等。其实任何其中一项都不是没有代价的,它们也都有各自的阈值——例如养成系统不能无限简化,否则极限情况下玩家抽到即毕业,那就没有黏性游玩的理由了;抽卡单价也不可能无限降低,否则游戏持续更新也没有成本基础,之后很快就会变成更新不出除了新角色新时装以外的游玩内容的游戏。
这几年我也经历了《怪物弹珠(官方运营版)》和《宿命回响》这类开服承诺大量送抽或直接送稀有角色的手游,最后发现其游戏系统结构是极其落伍的,送啥都不好使,反而给后续要收费的内容挖了更大的坑——最终两者都是一年以内就关服了(前者虽然还有个人隐私数据方面的原因,不过我觉得那个主要是借坡下驴)。
以前有人调侃过:福利的极限是关服,减负的极限是弃坑,某种意义上这也是事实。发展到现在更多的虚拟道具福利是官方提前算好的,以表演型的投放为主(如《明日方舟》周年大转盘),尤其是玩家数量级庞大的游戏,内部自然有一套微观经济学结构,是不可能拍脑袋送东西的。
而“更性感更有指向性”——打引号的“福利”,私下里我更愿意把它称之为“卖赛博后宫”或“卖电子手办”,这类属于我不抵触但也不宣扬的一种不适合放到台面上的亚文化。大多数二次元游戏中的性感角色(比如《尼尔:机械纪元》中的2B,《绝区零》中的鲨鱼妹)还不在此类,这类会更露骨一些。
之前就有“历史悠久”的《碧蓝航线》,而去年开始就有《NIKKE》《尘白禁区》,今年也有女性向的《恋与深空》(其它日韩的一些不提了,因为《NIKKE》有腾讯背景——国际服可以直接微信支付)。这里面有最刻板的泳装婚纱女与赤膊男这类性感符号,其实在我看来是对社会经济情况导致的男女对立和单身程度加剧等一系列问题的钻空子迎合。这些内容一方面进一步显示了所谓的游戏审核标准其实就是看人下菜(谁名气大谁就被盯着、或是被举报才改、或是比谁后台硬,怎么理解都行),一方面也确实在互联网上加剧了这种隔阂和矛盾对立。当然我完全能理解这种负面情绪和直接欲望的来源——对00后来说世道就是更艰难了。
我个人作为一个俗人,是不排斥这类性感符号的;但作为一个成熟的社会人,我也能理解这类事物及其讨论不应该脱离亚文化垂类的范围。而现在实际情况已经不是讨论了,已经到了类似“嘴替”的“游替”的情况了——脱离亚文化圈范围的一个直接结果就是网上的争吵不断,群体间互相鄙视和判对方的“游替”能快点死,举报抹黑或是用充值行为来为自己支持的游戏站台;扩大到世界范围,这种“游替”还是对抗极端政治正确的子弹。虽然“用充值来为这个游戏站台”看似利好了游戏开发商,但其实这赚的是一种不知哪天就会触天雷的危险钱,因为这实际上是一种比粉圈经济更可怕的模式。

五、二次元游戏的“缩圈”

图中是《鸣潮》的角色——今汐

图中是《鸣潮》的角色——今汐

最后一节让我们远离一点铜臭味的讨论,回到另一个重要话题,就是“不重复的内容量构成”。篇幅有限,还是只能简单聊聊头部游戏作为例子。
我一直觉得以总游玩时间多少小时来评价一个游戏内容是比较模糊的,比如《艾尔登法环》本体游玩150小时,我觉得有130小时都是高专注力高密度的;“天下第一”的《女神异闻录5》本篇,大概100小时里只有40小时左右是比较充实的,重复刷的部分其实偏多。至于肉鸽类游戏我就不评价了,我认为大部肉鸽即使是头部产品,其早期(非Early Access)版本都有注水严重故意刁难的感觉。
回到二次元手游,其实这些年很多时候是一个范式提炼的过程。2016年《崩坏3》同年也有《阴阳师》《火影忍者》,当时的游戏受限于手机机能,基本内核都是“关卡+养成系统+社交+抽卡+X+周期活动”。这几家最大的区别就在这个X因素上,《阴阳师》可以说是提炼了网易其它重度MMO游戏的强在线设计及竞技设计,《火影忍者》是当时比较领先的格斗对战系统,《崩坏3》是风格化渲染和重演出效果的剧情(基本是最早成建制地使用运镜的3D手游)。
如果单独统计周边系统数量来说,《崩坏3》肯定是这3个里面最少的;而核心系统纵深则是一个见仁见智的事,何况付费情况不同能体验的系统纵深也有差异。事实上,米哈游的所有游戏都不是以周边系统数量多见长的,结果其它跟随着提取范式的时候,反而是以米哈游这一套为基准的最多——只不过由于制作规模的原因,对应的X因素都是大幅缩水甚至没有的。所以,这近10年有几百款美术甚至都还不错的二次元类手游,实际上大部分很快就进入了“剧情不耐看,内容不耐玩,角色不平衡”的阶段,间接又导致更新乏力。
我印象中《崩坏3》同一时期立项的,后续还能有一定影响力的也就《永远的七日之都》和《战双:帕米什》了。
真正把卷度提到新高度的是《原神》,它在前面范式的基础上又加入了“无缝开放世界+全球多平台同步发行”(更不用说后面的云端)。这是网易和腾讯的任何一个组都无法不脱产(脱离当时还需要运营开发的项目)来同时实现的两个目标。鹰角的全球同步发行虽然也逐步做起来了,但是毕竟不是第一方直接发行,在日韩市场悠星的权重会大很多;腾讯后续虽然也有很多出海产品,但是一则是水土不服的偏多,其次就是可能是人心难齐吧,始终做不出靠谱的大世界高品质手游;网易的情况也类似,那段时间不脱产的团队都很疲惫,反而是比较边缘的《流星蝴蝶剑》团队做出了《永劫无间》这样的爆款。完美系(完美、祖龙、紫龙等)那些年还是以页游式MMO为主,憋出《幻塔》是很后面的事情了。
可以说《幻塔》是第一个架子撑开来能和《原神》看着类似的,除了基础系统很丰富外,“无缝开放世界+全球同步发行”这个也同时做到了(且它的手机端和《原神》的在能玩程度上也没法比)。但是其实两者有着完全不一样的架构,间接导致了这款产品后来的命运。
简单来说首先它是一款MMO,有服务器、“线”等这些概念,且数据结算在服务端(除了地图移动类是一种广播行为),自然也无法暂停(开界面还能被怪打);而《原神》的内核还是一个能联机的单机游戏,入口只有负载均衡的架构而没有逻辑服务器的概念(只有人为划分的渠道服),服务器主要是对数据进行验证,少数情况可能需要对数据做同步,但单人游玩时时可以暂停的。
其次它是缝合了“原神式多角色养成”和“传统MMO装备系统”,养成点数量极多——这可能是类页游时代MMO的惯性思维。人们常调侃页游有什么神器、土豪金坐骑、闪光大翅膀之类的养成点,其实这游戏里类似的东西都是有的。
最后真正让它没有跟上的,除了容易过渡膨胀的数值系统和繁琐的养成系统外,第一年内还发生了严重的切线回档BUG——简单说就是玩家切换游戏内的“线”时可能导致虚拟道具丢失或复制,本质上是不同线之间数据保持层通讯策略的问题,以及重要数据锁机制的设计问题。这个问题一度为这个游戏埋下了天量的数值窟窿,天知道最后还膨胀了多少被复制的虚拟货币没有追踪到。之后进入年二这个游戏就加速了数值膨胀和促销力度,并且角色设计也越来越“惹眼”,渐渐的就成了今天大家偶尔还能从视频站刷到的样子。
去年《幻塔》在完美财报公布的全球营收是40亿,但是考虑到纯利润其实应该不会很高(官方没有披露)。这游戏现在最大的问题就是拉新留不住,尝试挽回的“回溯服”也彻底失败了(具体不介绍了有兴趣可以搜搜什么是“回溯服”)。
至于《鸣潮》,在我看来整体上也是一个还有不少方面不足于《原神》,仅在少数微创新上比较好的竞品。它显然是相对更有“服务意识”的,无论是剧情的龙傲天程度和探索的“便利”程度都进一步强化了,但它也没有如很多玩家想象的会赠送很多限时抽,仅仅推出了极度克制的少量抽卡礼包(而《原神》是没有抽卡礼包的)。整体来说我觉得它有着不错的架子,将来如果不乱来肯定有希望超越《绝区零》(毕竟量级都不同),但现在看下来还不太明朗。
最终大家会发现《原神》在这个细分领域已经顶格了——而且它已经更了很多版本了,而《鸣潮》现在才勉强算达到《原神》第一版的内容量(而不是作为追赶者在开服时能有更多内容)。所以我个人认为,二次元抽卡手游“缩圈”其实就是缩的《原神》开发规模铺下的这个圈。
到现在《原神》都没做好的大的痛点(不是指功能操作便利性之类的)我大概罗列一下:
  • 每年剧情都是“主线+间章+夏活,不定期便秘式谜语人来点主线”
  • 大活动都是新做从来不取巧复刻,甚至夏活海岛都是每年一个单独版本,春节档的海灯节每年都是一段新剧情大版本
  • 过渡依赖于“剧情塑造角色并推销抽卡”这种思路,但由于游戏内的数值验证机制相对较少,导致“中看不中用”的角色越来越多,部分角色的剧情设计和技能系统也常常割裂得不正常
更多其它的点想总结还能总结出来一些,但就3个其实就够要命了。这些也不是我臆想出来的,整体还算是玩家群体比较中肯不极端的一些观点。
第一条如果还玩《崩坏:星穹铁道》的也能感觉到,一模一样的问题在枫丹大结局和匹诺康尼大结局中都来了一遍;新版本剧情引入的时候有多吸引人,结局的平庸感就有多强。
第二条很多人可能困惑——这不是“良心”的表现么,怎么成了痛点了?因为没有无代价的“良心”内容,《原神》里这两个活动是要占大版本的,因此一年里留给发展主线剧情的时间少了,而活动随着开了几年范式化也越来越严重,其中各类小游戏设计也完全无法在轻度玩家和重度玩家之间端平,而且出彩的设计用过一次之后就没了(年二的古堡),只会越来愈难设计;最后就是因为剧情虎头蛇尾的原因,导致其实很多玩家夏活这段时间处于流失期。整个这种规划都对开发团队造成了额外的负担——我始终要说,任何游戏内的内容都不是白来的,这里做好了就肯定损失了其它可以做好的地方。
第三条其实是一个很难平衡的点,但我就说几个明显构成了网络舆论声浪的(而不是带节奏捕风捉影的那种):年一的钟离,剧情上逼格很高,号称武神,实际上是一个防御型辅助角色——后续即使加强了主要定位还是防御辅助(加盾又厚又无脑);年三的迪西娅,剧情上逼格很高也是很饱满的角色,实际上是一个生存型辅助角色,并且专门引入了限制其大招打出高伤害的限定词——同时她还是首个进入标准池的版本Up角色(标准池什么概念前面也介绍了,前面一个亲儿子对照组的散兵虽然我也抽了,但是这种奇怪落差实际什么感觉经历过的都知道);年四的水龙王和水神,这个设定(虚假的水神和真正的水神)放年一其实完全不是问题,但是放到这一年就非常微妙——后面事实上也是吵得起飞,正式开启了这个游戏每出一个角色都有人拿放大镜挑毛病的年代。
由于开发规模已经是这类游戏的上限了,如果无法很好的解决这些痛点,逐渐的衰退是不可避免的;更何况有些问题是社会问题在互联网上的映射,现实中都没解决的问题更不能指望一个游戏解决。之所以始终拿《原神》分析,是因为竞品能做到的几乎就是它的子集;或许短暂的能通过一些噱头(送抽卡、美女、跑车)吸引人眼球,但是长期来看最终还是要内容过硬,否则迟早还是要走上“流失+打折+数值膨胀”这个路线。
之所以说是“缩圈”的另一个原因,就是《原神》270亿那一年几乎就是这个细分市场盘子的总上限了(这应该也是很多开发商暗地里恨的牙痒痒的原因)。就像移动互联网有红利的边界一样,全球的二次元手机游戏也有其边界。后面《崩坏:星穹铁道》出来本身就会从《原神》中分流掉一些玩家和购买力,其它的竞品当然也是;何况经济下行,总盘子还是变小的。
至于2D游戏里的现在的头部如《明日方舟》《1999》《碧蓝航线》,它们有着各自不同的生态,但整体来说总盘子也相对固化了,而且肯定比头部的3D游戏营收要少很多。这个赛道总的来说更加地狱,例如年内出的《物化弥新》整体就是一副不妙的景象——只要不是纯数值骗钱游戏而是稍微想做点内容,其实都挺难的,很可能不能收回成本(比如《雾镜序列》之类,太多了不提了);最后2D品类可能反而都是纯数值直球圈钱的游戏才能活下来(钱都拿去买量),但这个逻辑的玩意就不在我今天的论述范围了。
之前有一款各方面还算不错的像素风格多角色RPG手游《铃兰之剑》,挺神奇的把纯单机部分和有数值比拼养成的部分完全分开成两个体系。我觉得这算是一个有趣的尝试,不过有一点是让我没想到的,就是很多人夸这个游戏,前3条中就有一条是“真不用充值也能玩”(机核也录过一期访谈节目);对于这一条反商业逻辑的优点我只能哭笑不得,我觉得当有人这么说的时候,这个游戏最好是装作不用充值,而不是真不用充值——除非它想像买断制游戏那样完结。即使是创作赞助平台Patreon,整体还是“付费解锁创作条目”而不是“赞助”的逻辑了。
如果不那么执着于做成3D大作,那么其实《NIKKE》的范式在我看来是很“四两拨千斤”的指向明显的模式,开发性价比其实很高,只是进不了国内罢了。具体系统我就不介绍了,玩过的自然就懂;腾讯打通了微信支付后,其实玩国际服的国内玩家非常多。
最后再盘一盘即将杀入战场的选手们。
首先是鹰角的《明日方舟:终末地》,我很看好它的整体美术表现,但是不确定这种建造玩法和战斗玩法的搭配是否融洽。总的来说我还是挺期待的。
其次就是叠纸的《无限暖暖》,我很好奇这个游戏换装能力和世界探索结合的设计,到时候即使不玩肯定也会去云一下。
近几天完美也公布了其下《幻塔》项目组的另一款新作《异环》。它看着特别像之前网易公布的《代号:无限大》的对照组,如果真能做出来或许吸取之前《幻塔》的教训,也许能成为一个能玩的游戏。

结语

最后我想简单说一个朴素的观念——不要因为不熟悉的群体中的极端声音和行为而恶意揣度整个群体,更何况很多极端内容来自于反串和谣言。可以讨厌抽卡游戏及其所在的公司——这没问题也很正常,但不应该妖魔化其玩家群体。大部分玩家,尤其是付费玩家更多可能还是像我这样,不会在论坛和人讨论和争吵,也没那个精力;觉得合适就抽卡觉得不合适就弃坑,但也不会发论坛帖或者去B站展示删号过程;更不会去什么单机游戏主播玩的其它游戏里串“地图设计不如原神”。虽然极端的人是有的,但哪个群体大了没有几个奇葩呢,但是当网上论坛骂“原批”的时候,他们污名化的可是整个这个游戏的玩家群体。
有句话叫屁股决定脑袋,某种意义上也没错。但问题就是在认可这个前提下,是能“兼容别的脑袋”,还是要“打倒别的脑袋”,这就完全不是一回事了。在我看来,游戏世界中的各种别的“脑袋”也没邪恶到要被打倒的地步,可事实却是纷争不断。网络世界现在就这样,个人还能“不看保智商”,但游戏公司却无法抽离而注定深陷这一泥潭。
其实从“无伤过法环BOSS”到“一刀999一边充钱一边单手操作”之间,玩家的生态是有非常多层次很多维度的。
整体说来,其实机核几位主播和我的手游选择偏向是很接近的——都是偏单机、偏作品型、偏二次元。我希望这篇絮叨能为机核几位主播和理智的玩家提供一些不同层次的视角,稍微脱离单向度的对抽卡这一模式本能的厌恶,以及虚拟货币获取困难带来的烦躁感。
确实现在的米哈游有一种需要软着陆的略显腐朽的气息,但它的游戏曾经也是宅男们的“游替”,让手游玩家在“下午5点上来打世界BOSS”和“充个心悦二”之外能有更多选择;只不过类似这个世界上很多规模变大、变得富有之后逐渐变质了的组织一样,在我看来现在的米哈游也是未能幸免,这种腐化从其产品中的一些同质化、路径依赖和美术和玩法设计上的衰退感也能看出来了。很多问题如果是当面聊还是能这样辩证的来谈的,只是网上不行。
如果看了关于机核的《钱从哪来》的纪录片,应该能知道机核最初的领投是心动,后来也有网易和米哈游的投资——所以说商业这玩意从来谈不上绝对的正义或不正义。
也不知道扯了这么一通有多少能让人接受的内容,或许也有不少人会觉得“你算老几也配谈这个话题”。确实,所以下周我还是继续更技术文章——本身保持那个更新也是我自己修身养性的过程,那个就另说了。
最后想谈谈我自己——既然青春不再没有时间去玩《魔兽世界》了,那让渡了金钱和投入了碎片时间后,我个人接受手游的底线是怎样的:
  • 它应该是能让人在退坑后回来玩都能很快上手,且不会错过主线内容的
  • 它也没有强制能让一个玩家能把另一个玩家的虚拟资产掠夺走的设计(这和《逃离塔克夫》截然不同,因为它会是极端兜售比较优势的,是赤裸的贩卖不平等)
  • 它最好能有足够多的攻防数值公式之外的东西(放置类游戏无论包装再多层,都还是攻防数值公式,你并不能在里面看夕阳和大海)
所以为什么是选择二次元手游呢,除了因为学生时期看日系动画、玩文字AVG,更因为这个细分品类就是我在地铁、午休、打车、娃睡后的碎片时间里最合适的、并符合我前面提到的几个底线的品类。它还不同于MOBA和其它对战游戏,它允许你按照自己的节奏来玩,甚至如果你肯放下对游戏中的那些虚拟奖励收集获取的执念,你会发现它们其实都还是轻松的有趣的饱满的手机游戏;不好玩了就弃坑,新版本了再回归,这再正常不过了。头部企业肯定是松弛不了一点的,毕竟竞争已经白热化了;但至少玩家还能。

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