《死亡之門》評測:這隻烏鴉不太冷


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 18:08:42 作者:KevinGrant21 Language

無論是“烏鴉反哺”中,被用來比喻孝道的善鳥,還是因為悽苦乾癟的啼鳴,被視為預示著災難的不詳之鳥。烏鴉——這一常見鳥類在被不同文化賦予了矛盾性的同時,往往也與“死亡”二字脫不開干係。

食腐的特性讓它始終與死亡如影隨形,漆黑的羽毛也賦予了其一絲神秘與壓抑的色彩。帶上濾鏡這麼一看,烏鴉好像確實與那些將靈魂引渡至彼界的無情使者頗有幾分相似。

而這,或許也正是Acid Nerve挑選烏鴉來作為其新作《死亡之門》主角的原因:一方面新奇的選材往往能夠第一時間抓住玩家的眼球;另一方面,如果是要講一個不那麼嚴肅的,同時又和“死亡”息息相關的故事,那還有什麼是比一隻乍一眼看上去甚至有些萌萌的烏鴉更適合做主角的呢?

《死亡之門》評測:這隻烏鴉不太冷-第1張

作為Acid Nerve工作室與著名獨立遊戲發行商Devolver Digital合作的第二部作品,同時也是Acid Nerve成立以來的第二部作品。《死亡之門》相較於前作《泰坦之魂》而言,既在畫面風格、核心主旨,以及玩法設計上有著諸多肉眼可見的變化和突破,也繼承延續了後者中不少早已被玩家所認可的精華元素。Acid Nerve也正是在此基礎之上,輔以流暢而不晦澀的敘事和富有誠意的體量,最終打造出了這款收穫玩家與媒體一致好評,metacritic均分86的奇幻佳作。

其中內容主旨上的變化,單從宣傳海報的構圖差異上便能窺探一二。從《泰坦之魂》中面對體型數倍於己的龐然大物,主角堅定卻又孤獨的背影,到《死亡之門》中,環繞在主角身後的數名神態造型各異、善惡難辨的角色,都在預示著Acid Nerve的這部新作不再是一場用個人英雄主義譜寫的孤獨旅程,更像是一出由形形色色的人物與故事堆砌而成的群像劇。

《死亡之門》評測:這隻烏鴉不太冷-第2張

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雖然都是站在C位,但給人的直觀感受卻截然不同,海報構圖上的區別在很大程度上反映了兩部作品在內容基調上的差異

而事實也的確如此,在《死亡之門》中,玩家所扮演的主角“烏鴉”絕對不是那種傳統意義上,有著無比明確的目標,哪怕前路無比艱險也要使命必達的孤膽英雄。恰恰相反,身為一名以收割靈魂為業,光是名頭聽起來就相當唬人的“收割者”,我們的烏鴉其實與現實中兩點一線的芸芸眾生並沒有什麼不同:坐公交前往工作地點、打卡過安檢、領取任務、下班,甚至有時候還會被前臺負責文職工作的烏鴉沒好氣地嗆兩句嘴,活脫脫一副卑微打工人的形象。

《死亡之門》評測:這隻烏鴉不太冷-第4張

在休假的誘惑面前,人人平等

《死亡之門》的故事緣起於一場“鴉為造成”的意外。Acid Nerve在短短十分鐘之內,用兩個色彩風格差異極為明顯的場景,幾句言簡意賅的臺詞,和一場酣暢淋漓的boss戰,便將整個故事的人物背景,故事起因,基本玩法以及接下來的遊玩方向和盤托出,一如遊戲暢快絲滑的動作玩法,沒有絲毫拖沓。

遊戲的一開始,主角烏鴉便會接到一項特殊的任務——收割一隻相當罕見的“巨碩之魂”。然而就在玩家前往目的地,用一通行雲流水般的操作擊殺目標,收集起“巨碩之魂”準備打道回府的時候,突然被一隻從身後出現的灰色大鴉偷襲,並搶走了戰利品。

所以,為了完成業績指標,不至於遭受來自上級的滅頂之災(對於收割者而言,完不成目標是不可原諒的工作失誤),我們倒黴的烏鴉只能踏上一條身不由己,並且會隨著流程推進愈發偏離原有航線的冒險之路。同時也會在這條不長不短的旅途上認識、接觸到一些以往枯燥的日常工作中絕對無緣接觸到的人,並和他們成為親密的朋友、有著同一個目標的夥伴,甚至是反目成仇的敵人。

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《死亡之門》中的NPC大多都有著十分鮮明,讓人一眼就能留下深刻印象的特點

大量NPC的加入使得原本圍繞著“死亡”這一嚴肅話題所展開的故事平添了不少人情味兒,而臺詞設計上恰到好處的幽默,也讓遊戲中不少涉及人物自我表達,或是說教的橋段變得不至於那麼晦澀難懂、突兀尷尬。

雖然僅僅是履歷上的第二部作品,但不得不承認的是,Acid Nerve在《死亡之門》的劇情節奏及內容深淺的把控上表現得可謂十分老練。整個《死亡之門》的劇情就像是一則短小精悍,讓人在回味無窮的睡前故事,不求寓意多麼深刻,情節如何引人深思,但求條理清晰,涇渭分明。

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本作的中文本地化工作做的相當接地氣,遊戲中有著不少能讓人會心一笑的臺詞

如果說敘事方式的轉變和極具張力的美術風格賦予了本作區別於《泰坦之魂》的視覺與劇情體驗,那麼精巧的地圖設計則是讓《死亡之門》真正變得與眾不同的頭號功臣。

從平面像素轉變為更加立體的3D斜45°俯視角後,Acid Nerve顯然有了更多的操作空間將精力投入到地圖探索的設計上。雖然掛著一個ARPG的標籤,但實際上《死亡之門》整體更趨近於一款主打探索要素的地牢探險遊戲,探索地圖的邊邊角角,收集各種各樣的物品,開啟一條條捷徑和解開未知的謎題,才是玩家在遊戲中接觸時間最多的玩法。

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本作每一個大型場景的流程推進其實也是以數個不同的小型解密來協同完成的,戰鬥反而只是起到了一個為每一段冒險畫上句號的作用

誠然,在《死亡之門》中按照不同boss劃分出來的數個獨立區域,哪怕是整合到一起都並不算大。但難能可貴的是,本作不僅做到了每個區域的背景與美術風格完美自洽,製作組還在有限的空間內塞入了足量的內容和供玩家去探索、去發現,並巧妙地利用景深以及高低落差,使同一個區域內數個不同的場景看起來渾然一體,立體感十足。

有時候是近在身邊,卻怎麼也打不開的一扇門;有時候是懸於高處的一團用於升級能力的靈魂精華,如何合理運用手上的工具和對空間的感知力,把不可能變為可能,感受並理解設計者在地圖以及關卡設計中投放的各種有趣的點子,或許才是本作最正確的打開方式。

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魔法除了在戰鬥中佔據主導地位,在解密過程中也是必不可少的“關鍵先生”

不過美中不足的是,和優秀的地圖設計相比,本作在探索收益的設計上則顯得略顯保守,除了少數的幾把用途差異並不明顯的武器外,大多數都是些不具備實際價值的收藏品和數量並不誘人的靈魂。像是可以通過在花盆種植,來恢復血量的種子,在本作並不算苛刻的戰鬥環境下,作用除了解鎖相應的成就之外也實在是乏善可陳。

而用於提升最大生命點數以及最大魔法點數的精華更是需要集滿四個才能發揮相應作用。在不看攻略的情況下,玩家恐怕需要花費大量的時間才能給角色帶來相當有限的提升。這種價值反饋與付出時間成本不成正比的激勵機制,無疑會在很大程度上消磨大部分玩家探索的慾望。

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雖然和經過精心設計的地圖探索玩法相比,本作的戰鬥環節並非AcidNerve想呈上的主菜,且與戰鬥息息相關的成長系統也略顯雞肋,但《死亡之門》的戰鬥設計水準依舊算得上可圈可點。

本作的戰鬥邏輯並不複雜,以近戰武器與遠程魔法之間的相互配合為主,武器造成的任何有效攻擊都能夠給魔法值充能,越高效地攻擊能夠讓玩家更快地施展魔法從而造成大量傷害。而閃避則是遊戲中唯一的防禦手段,能夠提供較長時間的無敵幀來幫助玩家規避大部分的傷害來源。

攻擊與魔法之間的流暢配合構成了整個《死亡之門》戰鬥最有趣的部分。而作為核心系統之一的魔法也會隨著流程的不斷深入,由最開始的弓箭,逐步解鎖炸彈、火焰以及鉤鎖這三種能夠應用於不同解密場景,同時也能夠給戰鬥帶來質變的魔法,有效地擴充了戰鬥系統的多樣性,尤其是後期解鎖的鉤鎖,不僅使用起來極為方便、絲滑,同時也提供了一種比閃避更加可靠、高效的位移手段,大大提升了戰鬥的互動性與觀賞性。

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魔法與攻擊之間的配合是本作戰鬥系統的核心玩法

但美中不足的是,由於魔法的釋放效率依賴於玩家頻繁地進行攻擊來積攢魔法值,所以導致《死亡之門》攻擊系統中,強調“緩慢而強大”的重攻擊以及衝刺攻擊與遊戲的核心機制顯得有些格格不入,尤其是重攻擊蓄力導致的硬直在大部分戰鬥場景中都十分致命,即便通過能力成長能夠在一定程度上縮短蓄力花費的時間,但在實用性及泛用性上依舊和簡單高效的普通攻擊有著相當大的距離。

不過這也並非惡疾,當前重攻擊與衝刺攻擊最主要的問題,並非蓄力帶來的風險與收益不成正比,而是與遊戲的一整套魔法系統缺乏關聯性。倘若能給重攻擊、衝刺攻擊提供一個增強魔法傷害的特殊效果,或是讓魔法攻擊與這兩種攻擊方式能夠產生互相作用,比如使用魔法攻擊之後,能夠消除重攻擊的蓄力時間等等,都能夠使這兩種攻擊方式的存在感大大提升,整個戰鬥的豐富程度也能夠大有獲益。

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另外,《死亡之門》也並沒有捨棄《泰坦之魂》中讓人難忘的boss戰環節。只不過這一次,相較於讓玩家在艱難的對抗中享受征服強敵的快感而言,趣味性和觀賞性這次佔據了牢牢地主動權。《死亡之門》的boss雖然是以機制boss為主,且對於操作的要求並不算苛刻,但每一個boss具有多個讓人記憶深刻的印象點。同時在質量上乘的美工及配樂的加持下,本作的個別boss戰甚至展現出了一種似曾相識的厚重質感。敵人的一靜一動,旋律的一起一落,皆是Acid Nerve匠心的體現。

《死亡之門》評測:這隻烏鴉不太冷-第12張

在boss戰的視聽效果上,《死亡之門》絕對物超所值

不過本作在流程難度曲線的設計上顯然還存在一些比較微妙的問題。比如整個《死亡之門》的難度會在中期的某一個節點突然拔高數個檔次,不僅每場遭遇戰小怪的數量、進攻慾望以及攻擊的威脅程度都增加不少,後續出現的boss在容錯率上更是與前期的幾位不可同日而語,甚至個別還會根據與玩家之間的距離和自身的血量變化進行意想不到的變招。

即便整體難度依舊算不上太高,再不濟白給個幾次,熟悉boss及小怪的出招套路後玩家也能夠輕鬆應對,但這種突如其來的難度變化難免還是會讓人一時間有些難以適應。至少筆者就因為放鬆警惕,在某個boss腳下連栽數次。而對於一些動作遊戲苦手玩家而言,這恐怕也算是一個不高不低的門檻。

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最後的最後,本作極具誠意的體量也是一個不容忽視的加分項。除了主線正篇近十小時的主線劇情之外,製作組還在通關之後提供了另一條與之內容大有不同的“裡關”供玩家進行遊玩,玩家可以通過回到與最終boss戰鬥的場景收集一把關鍵的鑰匙,來解鎖通往“裡關”的路徑,並最終達成遊戲的真正結局。

不過需要注意的是,“裡關”的內容也完全是以解密與收集為主,這對於那些渴望戰鬥,同時又對本作的解密玩法提不起興趣的玩家而言,或許就沒那麼有吸引力了。

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不死人狂喜

結語

《死亡之門》是Acid Nerve在前作《泰坦之魂》的基礎上作出的一次重大突破,觀感獨特的畫面、流暢而不做作的敘事以及精緻討巧的地圖設計,在充分展示了這個才華橫溢的獨立遊戲團隊那股子進取精神的同時,也使得本作在探索反饋以及角色培養上存在的瑕疵變得細枝末節、不再重要。

簡而言之,如果你在尋求著一款既有著紮實的美工,出色的音樂,同時還能夠給予一定的挑戰,但又不至於太難的輕量級動作解密遊戲,那麼這款《死亡之門》絕對是一款你不容錯過的作品。


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