《死亡之门》评测:这只乌鸦不太冷


3楼猫 发布时间:2021-12-07 18:08:42 作者:KevinGrant21 Language

无论是“乌鸦反哺”中,被用来比喻孝道的善鸟,还是因为凄苦干瘪的啼鸣,被视为预示着灾难的不详之鸟。乌鸦——这一常见鸟类在被不同文化赋予了矛盾性的同时,往往也与“死亡”二字脱不开干系。

食腐的特性让它始终与死亡如影随形,漆黑的羽毛也赋予了其一丝神秘与压抑的色彩。带上滤镜这么一看,乌鸦好像确实与那些将灵魂引渡至彼界的无情使者颇有几分相似。

而这,或许也正是Acid Nerve挑选乌鸦来作为其新作《死亡之门》主角的原因:一方面新奇的选材往往能够第一时间抓住玩家的眼球;另一方面,如果是要讲一个不那么严肃的,同时又和“死亡”息息相关的故事,那还有什么是比一只乍一眼看上去甚至有些萌萌的乌鸦更适合做主角的呢?

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作为Acid Nerve工作室与著名独立游戏发行商Devolver Digital合作的第二部作品,同时也是Acid Nerve成立以来的第二部作品。《死亡之门》相较于前作《泰坦之魂》而言,既在画面风格、核心主旨,以及玩法设计上有着诸多肉眼可见的变化和突破,也继承延续了后者中不少早已被玩家所认可的精华元素。Acid Nerve也正是在此基础之上,辅以流畅而不晦涩的叙事和富有诚意的体量,最终打造出了这款收获玩家与媒体一致好评,metacritic均分86的奇幻佳作。

其中内容主旨上的变化,单从宣传海报的构图差异上便能窥探一二。从《泰坦之魂》中面对体型数倍于己的庞然大物,主角坚定却又孤独的背影,到《死亡之门》中,环绕在主角身后的数名神态造型各异、善恶难辨的角色,都在预示着Acid Nerve的这部新作不再是一场用个人英雄主义谱写的孤独旅程,更像是一出由形形色色的人物与故事堆砌而成的群像剧。

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虽然都是站在C位,但给人的直观感受却截然不同,海报构图上的区别在很大程度上反映了两部作品在内容基调上的差异

而事实也的确如此,在《死亡之门》中,玩家所扮演的主角“乌鸦”绝对不是那种传统意义上,有着无比明确的目标,哪怕前路无比艰险也要使命必达的孤胆英雄。恰恰相反,身为一名以收割灵魂为业,光是名头听起来就相当唬人的“收割者”,我们的乌鸦其实与现实中两点一线的芸芸众生并没有什么不同:坐公交前往工作地点、打卡过安检、领取任务、下班,甚至有时候还会被前台负责文职工作的乌鸦没好气地呛两句嘴,活脱脱一副卑微打工人的形象。

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在休假的诱惑面前,人人平等

《死亡之门》的故事缘起于一场“鸦为造成”的意外。Acid Nerve在短短十分钟之内,用两个色彩风格差异极为明显的场景,几句言简意赅的台词,和一场酣畅淋漓的boss战,便将整个故事的人物背景,故事起因,基本玩法以及接下来的游玩方向和盘托出,一如游戏畅快丝滑的动作玩法,没有丝毫拖沓。

游戏的一开始,主角乌鸦便会接到一项特殊的任务——收割一只相当罕见的“巨硕之魂”。然而就在玩家前往目的地,用一通行云流水般的操作击杀目标,收集起“巨硕之魂”准备打道回府的时候,突然被一只从身后出现的灰色大鸦偷袭,并抢走了战利品。

所以,为了完成业绩指标,不至于遭受来自上级的灭顶之灾(对于收割者而言,完不成目标是不可原谅的工作失误),我们倒霉的乌鸦只能踏上一条身不由己,并且会随着流程推进愈发偏离原有航线的冒险之路。同时也会在这条不长不短的旅途上认识、接触到一些以往枯燥的日常工作中绝对无缘接触到的人,并和他们成为亲密的朋友、有着同一个目标的伙伴,甚至是反目成仇的敌人。

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《死亡之门》中的NPC大多都有着十分鲜明,让人一眼就能留下深刻印象的特点

大量NPC的加入使得原本围绕着“死亡”这一严肃话题所展开的故事平添了不少人情味儿,而台词设计上恰到好处的幽默,也让游戏中不少涉及人物自我表达,或是说教的桥段变得不至于那么晦涩难懂、突兀尴尬。

虽然仅仅是履历上的第二部作品,但不得不承认的是,Acid Nerve在《死亡之门》的剧情节奏及内容深浅的把控上表现得可谓十分老练。整个《死亡之门》的剧情就像是一则短小精悍,让人在回味无穷的睡前故事,不求寓意多么深刻,情节如何引人深思,但求条理清晰,泾渭分明。

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本作的中文本地化工作做的相当接地气,游戏中有着不少能让人会心一笑的台词

如果说叙事方式的转变和极具张力的美术风格赋予了本作区别于《泰坦之魂》的视觉与剧情体验,那么精巧的地图设计则是让《死亡之门》真正变得与众不同的头号功臣。

从平面像素转变为更加立体的3D斜45°俯视角后,Acid Nerve显然有了更多的操作空间将精力投入到地图探索的设计上。虽然挂着一个ARPG的标签,但实际上《死亡之门》整体更趋近于一款主打探索要素的地牢探险游戏,探索地图的边边角角,收集各种各样的物品,开启一条条捷径和解开未知的谜题,才是玩家在游戏中接触时间最多的玩法。

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本作每一个大型场景的流程推进其实也是以数个不同的小型解密来协同完成的,战斗反而只是起到了一个为每一段冒险画上句号的作用

诚然,在《死亡之门》中按照不同boss划分出来的数个独立区域,哪怕是整合到一起都并不算大。但难能可贵的是,本作不仅做到了每个区域的背景与美术风格完美自洽,制作组还在有限的空间内塞入了足量的内容和供玩家去探索、去发现,并巧妙地利用景深以及高低落差,使同一个区域内数个不同的场景看起来浑然一体,立体感十足。

有时候是近在身边,却怎么也打不开的一扇门;有时候是悬于高处的一团用于升级能力的灵魂精华,如何合理运用手上的工具和对空间的感知力,把不可能变为可能,感受并理解设计者在地图以及关卡设计中投放的各种有趣的点子,或许才是本作最正确的打开方式。

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魔法除了在战斗中占据主导地位,在解密过程中也是必不可少的“关键先生”

不过美中不足的是,和优秀的地图设计相比,本作在探索收益的设计上则显得略显保守,除了少数的几把用途差异并不明显的武器外,大多数都是些不具备实际价值的收藏品和数量并不诱人的灵魂。像是可以通过在花盆种植,来恢复血量的种子,在本作并不算苛刻的战斗环境下,作用除了解锁相应的成就之外也实在是乏善可陈。

而用于提升最大生命点数以及最大魔法点数的精华更是需要集满四个才能发挥相应作用。在不看攻略的情况下,玩家恐怕需要花费大量的时间才能给角色带来相当有限的提升。这种价值反馈与付出时间成本不成正比的激励机制,无疑会在很大程度上消磨大部分玩家探索的欲望。

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虽然和经过精心设计的地图探索玩法相比,本作的战斗环节并非AcidNerve想呈上的主菜,且与战斗息息相关的成长系统也略显鸡肋,但《死亡之门》的战斗设计水准依旧算得上可圈可点。

本作的战斗逻辑并不复杂,以近战武器与远程魔法之间的相互配合为主,武器造成的任何有效攻击都能够给魔法值充能,越高效地攻击能够让玩家更快地施展魔法从而造成大量伤害。而闪避则是游戏中唯一的防御手段,能够提供较长时间的无敌帧来帮助玩家规避大部分的伤害来源。

攻击与魔法之间的流畅配合构成了整个《死亡之门》战斗最有趣的部分。而作为核心系统之一的魔法也会随着流程的不断深入,由最开始的弓箭,逐步解锁炸弹、火焰以及钩锁这三种能够应用于不同解密场景,同时也能够给战斗带来质变的魔法,有效地扩充了战斗系统的多样性,尤其是后期解锁的钩锁,不仅使用起来极为方便、丝滑,同时也提供了一种比闪避更加可靠、高效的位移手段,大大提升了战斗的互动性与观赏性。

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魔法与攻击之间的配合是本作战斗系统的核心玩法

但美中不足的是,由于魔法的释放效率依赖于玩家频繁地进行攻击来积攒魔法值,所以导致《死亡之门》攻击系统中,强调“缓慢而强大”的重攻击以及冲刺攻击与游戏的核心机制显得有些格格不入,尤其是重攻击蓄力导致的硬直在大部分战斗场景中都十分致命,即便通过能力成长能够在一定程度上缩短蓄力花费的时间,但在实用性及泛用性上依旧和简单高效的普通攻击有着相当大的距离。

不过这也并非恶疾,当前重攻击与冲刺攻击最主要的问题,并非蓄力带来的风险与收益不成正比,而是与游戏的一整套魔法系统缺乏关联性。倘若能给重攻击、冲刺攻击提供一个增强魔法伤害的特殊效果,或是让魔法攻击与这两种攻击方式能够产生互相作用,比如使用魔法攻击之后,能够消除重攻击的蓄力时间等等,都能够使这两种攻击方式的存在感大大提升,整个战斗的丰富程度也能够大有获益。

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另外,《死亡之门》也并没有舍弃《泰坦之魂》中让人难忘的boss战环节。只不过这一次,相较于让玩家在艰难的对抗中享受征服强敌的快感而言,趣味性和观赏性这次占据了牢牢地主动权。《死亡之门》的boss虽然是以机制boss为主,且对于操作的要求并不算苛刻,但每一个boss具有多个让人记忆深刻的印象点。同时在质量上乘的美工及配乐的加持下,本作的个别boss战甚至展现出了一种似曾相识的厚重质感。敌人的一静一动,旋律的一起一落,皆是Acid Nerve匠心的体现。

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在boss战的视听效果上,《死亡之门》绝对物超所值

不过本作在流程难度曲线的设计上显然还存在一些比较微妙的问题。比如整个《死亡之门》的难度会在中期的某一个节点突然拔高数个档次,不仅每场遭遇战小怪的数量、进攻欲望以及攻击的威胁程度都增加不少,后续出现的boss在容错率上更是与前期的几位不可同日而语,甚至个别还会根据与玩家之间的距离和自身的血量变化进行意想不到的变招。

即便整体难度依旧算不上太高,再不济白给个几次,熟悉boss及小怪的出招套路后玩家也能够轻松应对,但这种突如其来的难度变化难免还是会让人一时间有些难以适应。至少笔者就因为放松警惕,在某个boss脚下连栽数次。而对于一些动作游戏苦手玩家而言,这恐怕也算是一个不高不低的门槛。

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最后的最后,本作极具诚意的体量也是一个不容忽视的加分项。除了主线正篇近十小时的主线剧情之外,制作组还在通关之后提供了另一条与之内容大有不同的“里关”供玩家进行游玩,玩家可以通过回到与最终boss战斗的场景收集一把关键的钥匙,来解锁通往“里关”的路径,并最终达成游戏的真正结局。

不过需要注意的是,“里关”的内容也完全是以解密与收集为主,这对于那些渴望战斗,同时又对本作的解密玩法提不起兴趣的玩家而言,或许就没那么有吸引力了。

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不死人狂喜

结语

《死亡之门》是Acid Nerve在前作《泰坦之魂》的基础上作出的一次重大突破,观感独特的画面、流畅而不做作的叙事以及精致讨巧的地图设计,在充分展示了这个才华横溢的独立游戏团队那股子进取精神的同时,也使得本作在探索反馈以及角色培养上存在的瑕疵变得细枝末节、不再重要。

简而言之,如果你在寻求着一款既有着扎实的美工,出色的音乐,同时还能够给予一定的挑战,但又不至于太难的轻量级动作解密游戏,那么这款《死亡之门》绝对是一款你不容错过的作品。


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