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前言:如果讓我給死亡之門打分,大概是8.2分這樣。這款遊戲並沒有什麼特別之處。整體的製作給人感覺很紮實,也很平淡。個人遊玩體驗,感覺是那種適合一天打開玩2~3個小時,跟著遊戲提示隨便走走,再做做收集的遊戲。如果是為了搶首發,寫感受,強行硬打幾個小時。那樣應該會感覺很無聊吧。
本文為筆者19小時,未看攻略,普通結局的個人遊玩體驗。
落差&解謎元素
從遊戲的宣傳片來看,我曾以為這是一款注重BOSS戰鬥,用多種多樣的道具武器,與BOSS進行激烈碰撞的遊戲。
但從第三個BOSS起,就大概奠定了遊戲的基調,這是一款更加註重“解密”或者說“尋路”的遊戲。這一點讓我對其產生了一些期待上的落差,對於一些稍有動作遊戲經驗的玩家來說,本作的BOSS難度,都不能構成實質性的威脅。
這樣的落差,對於遊戲作品的評價,實際上來說是比較危險的。
好在遊戲給我的其它遊戲體驗並不算差。BOSS的製作,雖然難度不高,但音畫方面十分紮實。
比如說,在看似死路的房間裡,透過有趣的謎題設計,讓玩家發現隱藏在倒影中的通路。這就是一件足以讓人感到欣喜的事情。通常在發現秘密小徑時,就有了“柳暗花明”的感覺。
問題在於,在數十條設計的隱藏著驚喜的秘徑中,給予的“獎勵”並沒有那麼豐厚。所以,使玩家的驚喜集中在了“搜尋秘境”本身,而不是“搜尋秘境”後獲得的“獎勵”。
換言之,倘若有玩家,單純奔著全成就的任務。對著攻略將遊戲打通,那麼就會失去遊戲的大半樂趣。
所以,個人認為這款遊戲最大的樂趣,是通過自己的觀察,抵達那些原本看似不可抵達的地點。
也許是現在大多數遊戲對於“指引”方面做得太面面俱到了,才使得這款需要自己記錄地圖的遊戲,在許多玩家眼裡顯得有點格格不入。就我本人而言,這一點沒有太大影響,相反如果給了一張“地圖”,我覺得搜尋隱秘點的樂趣可能會降低一半。
但現今較快節奏的生活,使它的設計初衷,違背了大多數玩家的遊玩習慣,這就使它很難得到太多的讚譽。
同時不得不說的是,遊戲中的解謎元素的確有些太多了。
個人認為有些謎題,主要設置在關鍵節點即可。比如在陶器莊園內,無所不在的點火,會讓人有種“可以,但沒必要”的感覺。這使得一些優秀的謎題設計,被淹沒在了大多數氾濫的謎題設計中。
戰鬥系統與BOSS設計
《死亡之門》中的戰鬥系統,設計的十分簡單,主角有攻擊,蓄力攻擊,衝刺蓄力攻擊,遠程攻擊四種基礎動作。近戰武器可收集5種,前三種還比較有特點,第五種娛樂武器(含一個成就)。
第四種大劍,屬於數值怪,不僅傷害最高,範圍還是最大的。需要獲得所有遠程武器後,經過一系列的解密。
遊戲中以普通攻擊收集靈魂能量,而射擊將消耗靈魂能量,由此構成了一個小系統。
初始武器,性能最為平衡,攻速中等,連擊3段。
雷電之錘,在威力大,連段少,攻速慢的同時,附加了範圍打擊的雷電傷害。
而雙刀,雖然傷害少,範圍短,但連段多,攻速快,更便於聚集靈魂能量。
遠程武器,隨著遊戲推進,共有4種。
會隨著每一大關中段,蒐集齊4個烏鴉靈魂後,開門挑戰寶箱內的怪物團隊,勝利後授予。
本質上遠程武器與解密系統息息相關。比如火焰可以點燃鍋爐或香爐,開啟某地的機關。炸彈能炸碎有裂痕的牆壁,鉤鎖可以鉤住特殊地點,瞬移到遠處。
也正因如此,每次獲得一個新的遠程武器後,之前探索過的地圖,原本封閉的地點就可以重新探索。收集新的獎勵。
一步步揭開隱藏在地圖中的秘密。
(工位周圍堆積的小佩飾,都是你在遊戲中獲得的小物件,屬於彩蛋)
本身四種遠程武器,通過擊敗特殊的靈魂,也會得到終極強化。
弓箭會獲得二重蓄力。
火焰可以點燃敵人造成持續傷害。
炸彈不會再誤傷自己。
鉤鎖則可以接帥氣的連斬。在接近敵人時,給出AOE傷害。
獲得新的遠程能力時,強化它們,就成了我行動的原動力,於是,我會去主動尋找這些隱藏的門扉,去擊敗那些隱藏的精英小BOSS。
遊戲中的小BOSS,設計的比較重複,經常就是那麼幾個固定的東西。
但大BOSS設計的卻很有特色。除了造型精緻,動感十足。主角的特殊動作還會與BOSS產生有趣的互動。
比如青蛙吸走地板時,我們可以把炸彈塞到它的嘴裡。讓它爆炸。
瓶子婆婆躲在瓶子裡時,也可以一個火球術塞進瓶口,讓她的頭髮點燃,使她停止射擊魔法彈。
諸多細節上的設計,使一個個守關BOSS鮮活生動。
只可惜這些BOSS由於自身較低的難度,以及並無二次出現的機會,導致這些優秀的設計,只是曇花一現,長時間陪伴玩家的,還是那些無處不在的解密內容。
劇情背景
其實個人感覺,死亡之門這款遊戲的故事,整體基調挺平淡的。路程中遇到的角色,哪張是BOSS臉,一下也能看出來。單論流程主線來說,無論是故事探討的話題,還是BOSS的編排,都毫無驚喜可言,甚至有點老套。
但在整個故事中,製作組卻將“幽默、詼諧”揉入了故事的血與魂之中,使原本平淡的故事看起來也讓人覺得十分有趣。
以至於在遊戲進行到不同階段,我總會回到辦公室,看看我的那些同事們,到底在說些什麼。
在前兩個關卡,當你完成小任務時,BOSS會出現和你“友善互動”。讓你更加了解此地的人物關係、故事背景,以及BOSS的那點小心思。
在你擊潰這些BOSS後,我們也不會因為它們生前卑劣的罪行,而唾棄它們的軀體。反而是把它們擺好,進行往生祈禱。
我們會像模像樣地給這些BOSS來一場別開生面的遺體道別儀式。
主持人的臺詞,在嚴肅的外表下,總摻雜著槽點滿滿的詞句,令人忍俊不禁。
遊戲中另一個重要地點,就是流浪者旅館。我們不僅在此可以喝到熱乎乎的湯(烏鴉會丟掉筷子喝湯,特別蠢萌)。還可以得到店主關於隱藏地點的提示。
同時,我們在旅途中解救的夥伴,也會一個個來到這裡,你可以跟他們對話,來了解他們的近況。這樣與主線劇情無強相關的休憩場所,遊戲中設置了三個。
由此,也可以感受到這款遊戲在場景設置上的用心,設計資源的豐富。
而且遊戲中的不同場景,怪物形象與當地場景都很貼合。比如在魔女那裡,都是罐罐妖怪。深入地下鍋爐,還有從管道里出現的黑煤油煙怪物。
而在森林場景中,更多的怪物則是食人花,噴射爆炸液體的巨大花朵,等等。
音樂
遊戲整體音樂風格顯得舒緩平靜,還挺好聽的。
配合同樣平和舒緩的各地風景,營造出了一種悠閒的遊戲氛圍,讓人倍感舒適。
但個人感覺,有些地方,它的音樂有點過於平靜了——很多時候即使是在激烈的戰鬥中,音樂也沒起到應有的調度情緒作用。(當然大型戰鬥中肯定是有變BGM的)
這與空洞騎士那種無論哪個場景BGM都無比貼合的水平相比,更是相去甚遠了。
結局之後
在打敗BOSS進入結局後,我們會在BOSS死亡之地撿到一個鏽跡斑斑的鑰匙。
登上鐘樓,就能開啟這個世界的黑夜模式。
在黑夜的世界裡,它展現了另一部分隱藏要素,原本出現在遊戲中各個地方緊閉的門扉。在玩家將謎題一一進行解鎖後,就可以依次開啟了。
不僅如此,在進入黑夜後,我們還可以查看黑夜裡的小夥伴們,都在幹嘛。
坦白來說,第一次進入這個場景,我還是十分震驚的,沒想到遊戲中設置的謎題,還有那麼多。
結語:總體來說,《死亡之門》是一款中規中矩的遊戲。平淡的戰鬥,平淡的配樂,平淡的劇情。整個遊戲做得如水般平淡,節奏卻也流暢舒適,如果你有時間慢慢品味一款遊戲,且樂於探索,那麼相信《死亡之門》並不會讓你感到失望。