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前言:如果让我给死亡之门打分,大概是8.2分这样。这款游戏并没有什么特别之处。整体的制作给人感觉很扎实,也很平淡。个人游玩体验,感觉是那种适合一天打开玩2~3个小时,跟着游戏提示随便走走,再做做收集的游戏。如果是为了抢首发,写感受,强行硬打几个小时。那样应该会感觉很无聊吧。
本文为笔者19小时,未看攻略,普通结局的个人游玩体验。
落差&解谜元素
从游戏的宣传片来看,我曾以为这是一款注重BOSS战斗,用多种多样的道具武器,与BOSS进行激烈碰撞的游戏。
但从第三个BOSS起,就大概奠定了游戏的基调,这是一款更加注重“解密”或者说“寻路”的游戏。这一点让我对其产生了一些期待上的落差,对于一些稍有动作游戏经验的玩家来说,本作的BOSS难度,都不能构成实质性的威胁。
这样的落差,对于游戏作品的评价,实际上来说是比较危险的。
好在游戏给我的其它游戏体验并不算差。BOSS的制作,虽然难度不高,但音画方面十分扎实。
比如说,在看似死路的房间里,透过有趣的谜题设计,让玩家发现隐藏在倒影中的通路。这就是一件足以让人感到欣喜的事情。通常在发现秘密小径时,就有了“柳暗花明”的感觉。
问题在于,在数十条设计的隐藏着惊喜的秘径中,给予的“奖励”并没有那么丰厚。所以,使玩家的惊喜集中在了“搜寻秘境”本身,而不是“搜寻秘境”后获得的“奖励”。
换言之,倘若有玩家,单纯奔着全成就的任务。对着攻略将游戏打通,那么就会失去游戏的大半乐趣。
所以,个人认为这款游戏最大的乐趣,是通过自己的观察,抵达那些原本看似不可抵达的地点。
也许是现在大多数游戏对于“指引”方面做得太面面俱到了,才使得这款需要自己记录地图的游戏,在许多玩家眼里显得有点格格不入。就我本人而言,这一点没有太大影响,相反如果给了一张“地图”,我觉得搜寻隐秘点的乐趣可能会降低一半。
但现今较快节奏的生活,使它的设计初衷,违背了大多数玩家的游玩习惯,这就使它很难得到太多的赞誉。
同时不得不说的是,游戏中的解谜元素的确有些太多了。
个人认为有些谜题,主要设置在关键节点即可。比如在陶器庄园内,无所不在的点火,会让人有种“可以,但没必要”的感觉。这使得一些优秀的谜题设计,被淹没在了大多数泛滥的谜题设计中。
战斗系统与BOSS设计
《死亡之门》中的战斗系统,设计的十分简单,主角有攻击,蓄力攻击,冲刺蓄力攻击,远程攻击四种基础动作。近战武器可收集5种,前三种还比较有特点,第五种娱乐武器(含一个成就)。
第四种大剑,属于数值怪,不仅伤害最高,范围还是最大的。需要获得所有远程武器后,经过一系列的解密。
游戏中以普通攻击收集灵魂能量,而射击将消耗灵魂能量,由此构成了一个小系统。
初始武器,性能最为平衡,攻速中等,连击3段。
雷电之锤,在威力大,连段少,攻速慢的同时,附加了范围打击的雷电伤害。
而双刀,虽然伤害少,范围短,但连段多,攻速快,更便于聚集灵魂能量。
远程武器,随着游戏推进,共有4种。
会随着每一大关中段,搜集齐4个乌鸦灵魂后,开门挑战宝箱内的怪物团队,胜利后授予。
本质上远程武器与解密系统息息相关。比如火焰可以点燃锅炉或香炉,开启某地的机关。炸弹能炸碎有裂痕的墙壁,钩锁可以钩住特殊地点,瞬移到远处。
也正因如此,每次获得一个新的远程武器后,之前探索过的地图,原本封闭的地点就可以重新探索。收集新的奖励。
一步步揭开隐藏在地图中的秘密。
(工位周围堆积的小佩饰,都是你在游戏中获得的小物件,属于彩蛋)
本身四种远程武器,通过击败特殊的灵魂,也会得到终极强化。
弓箭会获得二重蓄力。
火焰可以点燃敌人造成持续伤害。
炸弹不会再误伤自己。
钩锁则可以接帅气的连斩。在接近敌人时,给出AOE伤害。
获得新的远程能力时,强化它们,就成了我行动的原动力,于是,我会去主动寻找这些隐藏的门扉,去击败那些隐藏的精英小BOSS。
游戏中的小BOSS,设计的比较重复,经常就是那么几个固定的东西。
但大BOSS设计的却很有特色。除了造型精致,动感十足。主角的特殊动作还会与BOSS产生有趣的互动。
比如青蛙吸走地板时,我们可以把炸弹塞到它的嘴里。让它爆炸。
瓶子婆婆躲在瓶子里时,也可以一个火球术塞进瓶口,让她的头发点燃,使她停止射击魔法弹。
诸多细节上的设计,使一个个守关BOSS鲜活生动。
只可惜这些BOSS由于自身较低的难度,以及并无二次出现的机会,导致这些优秀的设计,只是昙花一现,长时间陪伴玩家的,还是那些无处不在的解密内容。
剧情背景
其实个人感觉,死亡之门这款游戏的故事,整体基调挺平淡的。路程中遇到的角色,哪张是BOSS脸,一下也能看出来。单论流程主线来说,无论是故事探讨的话题,还是BOSS的编排,都毫无惊喜可言,甚至有点老套。
但在整个故事中,制作组却将“幽默、诙谐”揉入了故事的血与魂之中,使原本平淡的故事看起来也让人觉得十分有趣。
以至于在游戏进行到不同阶段,我总会回到办公室,看看我的那些同事们,到底在说些什么。
在前两个关卡,当你完成小任务时,BOSS会出现和你“友善互动”。让你更加了解此地的人物关系、故事背景,以及BOSS的那点小心思。
在你击溃这些BOSS后,我们也不会因为它们生前卑劣的罪行,而唾弃它们的躯体。反而是把它们摆好,进行往生祈祷。
我们会像模像样地给这些BOSS来一场别开生面的遗体道别仪式。
主持人的台词,在严肃的外表下,总掺杂着槽点满满的词句,令人忍俊不禁。
游戏中另一个重要地点,就是流浪者旅馆。我们不仅在此可以喝到热乎乎的汤(乌鸦会丢掉筷子喝汤,特别蠢萌)。还可以得到店主关于隐藏地点的提示。
同时,我们在旅途中解救的伙伴,也会一个个来到这里,你可以跟他们对话,来了解他们的近况。这样与主线剧情无强相关的休憩场所,游戏中设置了三个。
由此,也可以感受到这款游戏在场景设置上的用心,设计资源的丰富。
而且游戏中的不同场景,怪物形象与当地场景都很贴合。比如在魔女那里,都是罐罐妖怪。深入地下锅炉,还有从管道里出现的黑煤油烟怪物。
而在森林场景中,更多的怪物则是食人花,喷射爆炸液体的巨大花朵,等等。
音乐
游戏整体音乐风格显得舒缓平静,还挺好听的。
配合同样平和舒缓的各地风景,营造出了一种悠闲的游戏氛围,让人倍感舒适。
但个人感觉,有些地方,它的音乐有点过于平静了——很多时候即使是在激烈的战斗中,音乐也没起到应有的调度情绪作用。(当然大型战斗中肯定是有变BGM的)
这与空洞骑士那种无论哪个场景BGM都无比贴合的水平相比,更是相去甚远了。
结局之后
在打败BOSS进入结局后,我们会在BOSS死亡之地捡到一个锈迹斑斑的钥匙。
登上钟楼,就能开启这个世界的黑夜模式。
在黑夜的世界里,它展现了另一部分隐藏要素,原本出现在游戏中各个地方紧闭的门扉。在玩家将谜题一一进行解锁后,就可以依次开启了。
不仅如此,在进入黑夜后,我们还可以查看黑夜里的小伙伴们,都在干嘛。
坦白来说,第一次进入这个场景,我还是十分震惊的,没想到游戏中设置的谜题,还有那么多。
结语:总体来说,《死亡之门》是一款中规中矩的游戏。平淡的战斗,平淡的配乐,平淡的剧情。整个游戏做得如水般平淡,节奏却也流畅舒适,如果你有时间慢慢品味一款游戏,且乐于探索,那么相信《死亡之门》并不会让你感到失望。