感覺作者很想做個很大的東西,但硬傷太多|人格解體


3樓貓 發佈時間:2021-12-29 16:23:14 作者:聖夢 Language

剛打完血舌祭祀,說一下體驗
1.戰鬥完全沒有教程和指導,不可能每個玩手機遊戲的人都明白跑團的規則和流程,除非你做成一個平板上的跑團軟件,不然最好好好考慮下勇類似遊戲王的方法讓玩家把主動技能,進攻技能,防禦技能輪番設置

2.戰鬥道具很迷,撿了十二個飛刀沒寫成道具我還以為是武器找了半天才裝備上,建議學泰拉瑞亞給道具加標籤
3.裝備系統更迷,我不清楚後期是不是有什麼遭遇戰,但在戰鬥中可以無回合裝備主手副手的話為什麼還要在外面裝備?而且武器和消耗,沒有寫成武器和彈藥那麼鮮明
4.除了地圖外沒有任何地方應該像素化,字不正看不清,難得的筆記資料收集系統也沒有放高清立繪增加人設,一味地像素很憨,除非你能完全沙盒做成泰拉瑞亞,不然不需要統一美術,統一遊戲內畫風就行了
5.武器應該設置重量來量化攻擊次數,可以直接學泰拉做個類似的簡單量化,比如撬棍比較重一回合攻擊次數一,飛刀比較輕攻擊一回合三次
6.武器的攻擊次數一個用標記的方法標出來,整個右下角本回合剩餘攻擊次數0/3這樣得多好,我傻傻瓜瓜一回合只打一槍白給了好幾次
7.ui,我不知道是移植的還是怎麼回事,ui比例完全不適合手機,我又不是拿電子筆打遊戲,你非要把戰鬥系統也像素化而且比例嚴格擬真我就很蛋疼,設置界面更是難受,你就老老實實把他做成彈窗按鍵大點我會很舒服的
8.遊戲名字和遊戲內容其實沒那麼靈魂,明日方舟都比這個符合主體
9.我不知道為什麼選用像素的美術風格,但最適合像素的是沙盒而你不是,而且根本沒那麼沙盒,環境交互太生硬,道具交互嚴重缺乏,起碼給我撬棍懟門加個動畫唄,沒頭沒尾的,而且遊戲不是現實,程序是有限的,要想玩家自己知道撬棍能懟門而有些門不能懟就該老老實實標記道具屬性並註解個類似【可以打開未上鎖的門】,甚至再來個什麼會引起聲音也行,太nm憨比了,我難道要用大腦的內存來補充遊戲引導嗎,而且最離譜的不是物體交互,你用像素表現我拿櫃子裡的食品憑空消失有多尷尬我就不說了,雖然很好奇你們是不是沒考慮過這樣對地形行走的影響,但你們可以學啊,這是我的戰爭了解一下?一個櫃子裡有東西是一個動畫被掏空了不能放東西會有一個小動畫然後顯示一個被掏空了的新立繪,學學人家,這玩意用像素也不是不可以,你實在要搞地形擺反就固定一下嘛,半給不給的地形影響讓人難受死了
10.還有就是nmd追逐站,你們地形尋路畫得奇奇怪怪的還搞那個追逐我真的就笑了,你就算把畫面歪一下弄成平面俯視再搞個貪婪洞窟一樣的場景構建我一下就能接受了,要是再能顯示敵方移速一回合幾格子我一回合多少就更好了,不然說真的寶可夢的遭遇戰都比你強,乾脆老老實實做個進入遭遇戰顯示格子的設定吧,甚至可以在這種模式下一次行動搜一次櫃子找槍找子彈,多帶感,我反正玩
11.以後走商業化時記得切記像素不能搞抽卡,花錢買像素點和武器會讓別人懷疑你的智力,你可以參考倖存者危城,看看自己想不想買他們的武器圖紙,你可以做付費dlc劇情,我很樂意的,你們學類似galgame和undertale那種信息影響劇情很有意思,但roll點結果不該完全影響劇情,我偷不到鑰匙真結局還不能搶嗎?
12.你這個時間跟tm假的一樣,我根本看不出來,右下角那個時鐘是死亡次數嗎?沒必要硬搞多周目,玩家自己推理出來的東西給你必須死一次流程太***了,而且復活也應該徹底點,你這個boss戰失敗只能復活點在裡面感覺是在走單一流程
暫時就這些,碼字碼的都tm忘了。。。

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