感觉作者很想做个很大的东西,但硬伤太多|人格解体


3楼猫 发布时间:2021-12-29 16:23:14 作者:圣梦 Language

刚打完血舌祭祀,说一下体验
1.战斗完全没有教程和指导,不可能每个玩手机游戏的人都明白跑团的规则和流程,除非你做成一个平板上的跑团软件,不然最好好好考虑下勇类似游戏王的方法让玩家把主动技能,进攻技能,防御技能轮番设置

2.战斗道具很迷,捡了十二个飞刀没写成道具我还以为是武器找了半天才装备上,建议学泰拉瑞亚给道具加标签
3.装备系统更迷,我不清楚后期是不是有什么遭遇战,但在战斗中可以无回合装备主手副手的话为什么还要在外面装备?而且武器和消耗,没有写成武器和弹药那么鲜明
4.除了地图外没有任何地方应该像素化,字不正看不清,难得的笔记资料收集系统也没有放高清立绘增加人设,一味地像素很憨,除非你能完全沙盒做成泰拉瑞亚,不然不需要统一美术,统一游戏内画风就行了
5.武器应该设置重量来量化攻击次数,可以直接学泰拉做个类似的简单量化,比如撬棍比较重一回合攻击次数一,飞刀比较轻攻击一回合三次
6.武器的攻击次数一个用标记的方法标出来,整个右下角本回合剩余攻击次数0/3这样得多好,我傻傻瓜瓜一回合只打一枪白给了好几次
7.ui,我不知道是移植的还是怎么回事,ui比例完全不适合手机,我又不是拿电子笔打游戏,你非要把战斗系统也像素化而且比例严格拟真我就很蛋疼,设置界面更是难受,你就老老实实把他做成弹窗按键大点我会很舒服的
8.游戏名字和游戏内容其实没那么灵魂,明日方舟都比这个符合主体
9.我不知道为什么选用像素的美术风格,但最适合像素的是沙盒而你不是,而且根本没那么沙盒,环境交互太生硬,道具交互严重缺乏,起码给我撬棍怼门加个动画呗,没头没尾的,而且游戏不是现实,程序是有限的,要想玩家自己知道撬棍能怼门而有些门不能怼就该老老实实标记道具属性并注解个类似【可以打开未上锁的门】,甚至再来个什么会引起声音也行,太nm憨比了,我难道要用大脑的内存来补充游戏引导吗,而且最离谱的不是物体交互,你用像素表现我拿柜子里的食品凭空消失有多尴尬我就不说了,虽然很好奇你们是不是没考虑过这样对地形行走的影响,但你们可以学啊,这是我的战争了解一下?一个柜子里有东西是一个动画被掏空了不能放东西会有一个小动画然后显示一个被掏空了的新立绘,学学人家,这玩意用像素也不是不可以,你实在要搞地形摆反就固定一下嘛,半给不给的地形影响让人难受死了
10.还有就是nmd追逐站,你们地形寻路画得奇奇怪怪的还搞那个追逐我真的就笑了,你就算把画面歪一下弄成平面俯视再搞个贪婪洞窟一样的场景构建我一下就能接受了,要是再能显示敌方移速一回合几格子我一回合多少就更好了,不然说真的宝可梦的遭遇战都比你强,干脆老老实实做个进入遭遇战显示格子的设定吧,甚至可以在这种模式下一次行动搜一次柜子找枪找子弹,多带感,我反正玩
11.以后走商业化时记得切记像素不能搞抽卡,花钱买像素点和武器会让别人怀疑你的智力,你可以参考幸存者危城,看看自己想不想买他们的武器图纸,你可以做付费dlc剧情,我很乐意的,你们学类似galgame和undertale那种信息影响剧情很有意思,但roll点结果不该完全影响剧情,我偷不到钥匙真结局还不能抢吗?
12.你这个时间跟tm假的一样,我根本看不出来,右下角那个时钟是死亡次数吗?没必要硬搞多周目,玩家自己推理出来的东西给你必须死一次流程太***了,而且复活也应该彻底点,你这个boss战失败只能复活点在里面感觉是在走单一流程
暂时就这些,码字码的都tm忘了。。。

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